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cocos2dx 制作单机麻将(四) 麻将逻辑5.模拟出牌 [cpp] view plaincopy // //main.cpp //MajiangLogicTest // //CreatedbyTinyUlton14-8-16. //Copyright(c)2014年TinyUlt.Allrightsreserved. // #includeiostream using namespace std; #defineMAX_REPERTORY

cocos2dx 制作单机麻将(四)

麻将逻辑5.模拟出牌

[cpp] view plaincopycocos2dx 制作单机麻将(四)cocos2dx 制作单机麻将(四)

  1. //  
  2. //  main.cpp  
  3. //  MajiangLogicTest  
  4. //  
  5. //  Created by TinyUlt on 14-8-16.  
  6. //  Copyright (c) 2014年 TinyUlt. All rights reserved.  
  7. //  
  8.   
  9. #include   
  10. using namespace std;  
  11.   
  12. #define MAX_REPERTORY 144  
  13. typedef unsigned char BYTE;  
  14. typedef unsigned short WORD;  
  15. //数组维数  
  16. #ifndef CountArray  
  17. #define CountArray(Array) (sizeof(Array)/sizeof(Array[0]))  
  18. #endif  
  19. //逻辑掩码  
  20.   
  21. #define MASK_COLOR                  0xF0                                //花色掩码  
  22. #define MASK_VALUE                  0x0F                                //数值掩码  
  23. #define MAX_INDEX   42  //最大索引  
  24. #define MAX_COUNT                   14                                  //最大数目  
  25.   
  26. const BYTE m_cbCardDataArray[MAX_REPERTORY]=  
  27. {  
  28.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  29.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  30.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  31.     0x01,0x02,0x03,0x04,0x05,0x06,0x07,0x08,0x09,                       //万子  
  32.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  33.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  34.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  35.     0x11,0x12,0x13,0x14,0x15,0x16,0x17,0x18,0x19,                       //同子  
  36.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  37.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  38.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  39.     0x21,0x22,0x23,0x24,0x25,0x26,0x27,0x28,0x29,                       //索子  
  40.       
  41.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  42.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  43.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  44.     0x31,0x32,0x33,0x34,                                                //风牌  
  45.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  46.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  47.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  48.     0x41,0x42,0x43,                                                     //箭牌  
  49.       
  50.     0x51,0x52,0x53,0x54,0x55,0x56,0x57,0x58,                            //花牌  
  51.       
  52. };  
  53. const char* m_cbCardWordArray[MAX_INDEX]=  
  54. {  
  55.     "一万","二万","三万","四万","五万","六万","七万","八万","九万",  
  56.     "一筒","二筒","三筒","四筒","五筒","六筒","七筒","八筒","九筒",  
  57.     "一索","二索","三索","四索","五索","六索","七索","八索","九索",  
  58.     "东""南""西""北""中""发""白",  
  59.     "春""夏""秋""冬""梅""兰""竹""菊"  
  60. };  
  61. //混乱扑克  
  62. static void RandCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount)  
  63. {  
  64.     //混乱准备  
  65.     BYTE cbCardDataTemp[CountArray(m_cbCardDataArray)];//为什么直接用MAX_REPERTORY? 因为这样无耦合  
  66.     memcpy(cbCardDataTemp,m_cbCardDataArray,sizeof(m_cbCardDataArray));//拷贝一份到临时牌数组中  
  67.       
  68.     //混乱扑克(关键的核心打乱代码)  
  69.     BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;  
  70.     do  
  71.     {  
  72.         cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);  
  73.         cbCardData[cbRandCount++]=cbCardDataTemp[cbPosition];  
  74.         cbCardDataTemp[cbPosition]=cbCardDataTemp[cbMaxCount-cbRandCount];  
  75.     } while (cbRandCount
  76.       
  77.     return;  
  78.       
  79. }  
  80. //混乱扑克2  
  81. void RandAppointCardData(BYTE cbCardData[],BYTE cbMaxCount,BYTE OriginalData[]/*源牌堆数据*/)  
  82. {  
  83.     //混乱扑克  
  84.     BYTE cbRandCount=0,cbPosition=0;  
  85.     do  
  86.     {  
  87.         cbPosition=rand()%(cbMaxCount-cbRandCount);  
  88.         cbCardData[cbRandCount++]=OriginalData[cbPosition];  
  89.         OriginalData[cbPosition]=OriginalData[cbMaxCount-cbRandCount];  
  90.     } while (cbRandCount
  91.       
  92.     return;  
  93. }  
  94. //扑克转换(索引->牌值)  
  95. BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex)  
  96. {  
  97.     //assert(cbCardIndex  
  98.     if(cbCardIndexreturn ((cbCardIndex/9)
  99.     if(cbCardIndex>=31&&cbCardIndexreturn(((cbCardIndex/7)
  100.     if(cbCardIndex>33)   return(cbCardIndex+0x2F);  
  101.     //assert(false);  
  102.     return 0;  
  103. }  
  104. //扑克转换(牌型->索引)  
  105. BYTE SwitchToCardIndex(BYTE cbCardData)  
  106. {  
  107.   //  ASSERT(IsValidCard(cbCardData));  
  108.     if((cbCardData&MASK_COLOR)
  109.         return (((cbCardData&MASK_COLOR)>>4)*9+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);  
  110.     if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x40)  
  111.         return (31+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);  
  112.     if((cbCardData&MASK_COLOR)==0x50)  
  113.         return (34+(cbCardData&MASK_VALUE)-1);  
  114.     //ASSERT(false);  
  115.     return 0;  
  116. }  
  117.   
  118. //扑克转换  
  119. BYTE SwitchToCardData(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX]/*传入统计所有牌数量的表格*/BYTE cbCardData[MAX_COUNT]/*传出手牌数据*/)  
  120. {  
  121.     //转换扑克  
  122.     BYTE cbPosition=0;  
  123.     for (BYTE i=0;i
  124.     {  
  125.         if (cbCardIndex[i]!=0)  
  126.         {  
  127.             for (BYTE j=0;j
  128.             {  
  129.                // ASSERT(cbPosition  
  130.                 cbCardData[cbPosition++]=SwitchToCardData(i);  
  131.             }  
  132.         }  
  133.     }  
  134.       
  135.     return cbPosition;//返回手牌数  
  136. }  
  137. //根据中文牌,得到牌索引  
  138. int getIndexByWord(const char* ch)  
  139. {  
  140.     for (int i = 0; i 
  141.     {  
  142.         if (!strcmp(ch,m_cbCardWordArray[i]))  
  143.         {  
  144.             return i;  
  145.         }  
  146.     }  
  147.     return -1;  
  148. }  
  149. //删除扑克  
  150. bool RemoveCard(BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX], BYTE cbRemoveCard)  
  151. {  
  152.       
  153.     //效验扑克  
  154.     //ASSERT(IsValidCard(cbRemoveCard));  
  155.     BYTE cbRemoveIndex=SwitchToCardIndex(cbRemoveCard);  
  156.     //ASSERT(cbCardIndex[cbRemoveIndex]>0);  
  157.       
  158.     //删除扑克  
  159.     if (cbCardIndex[cbRemoveIndex]>0)  
  160.     {  
  161.         cbCardIndex[cbRemoveIndex]--;  
  162.         return true;  
  163.     }  
  164.       
  165.     //失败效验  
  166.    // ASSERT(FALSE);  
  167.       
  168.     return false;  
  169. }  
  170.   
  171. int main(int argc, const char * argv[])  
  172. {  
  173.     // insert code here...  
  174.       
  175.     /*第一种混乱发*/  
  176.     //创建一个空牌堆  
  177.     BYTE _cardData1[MAX_REPERTORY];  
  178.     //把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;  
  179.     RandCardData(_cardData1, MAX_REPERTORY);  
  180.     //输出牌数据  
  181.     cout"混乱初始牌堆"
  182.     for (int i = 0 ; i 
  183.     {  
  184.         cout"0x"int(_cardData1[i])" ";  
  185.     }  
  186.     cout
  187.     cout
  188.   
  189.     /*第二种混乱发*/  
  190.     //创建一个空牌堆  
  191.     BYTE _cardData2[MAX_REPERTORY];  
  192.     //把在该函数中创建并打乱牌堆,然后把指针传给_cardData;  
  193.     RandAppointCardData(_cardData2, MAX_REPERTORY,_cardData1);  
  194.     //输出牌数据  
  195.     cout"混乱指定牌堆"
  196.     for (int i = 0 ; i 
  197.     {  
  198.         cout"0x"int(_cardData2[i])" ";  
  199.     }  
  200.     cout
  201.     cout
  202.       
  203.     /*添加手牌*/  
  204.     //虚拟一副手牌 开始游戏时,每人13张手牌,然后庄家再摸一张牌即14张  
  205.     //我们使用上面初始化好的牌堆,进行摸牌,假设只有一个玩家  
  206.     BYTE cbCardIndex[MAX_INDEX];  
  207.     for (int i = 0; i 
  208.     {  
  209.         BYTE _cardValue = _cardData2[i];//得到牌堆中的牌  
  210.         int _index = SwitchToCardIndex(_cardValue);//得到该牌对应的索引  
  211.         cbCardIndex[_index]++;//该牌型加一  
  212.     }  
  213.       
  214.     cout"输出所有牌型对应的数量"
  215.     for (int i = 0; i
  216.     {  
  217.         cout"(0x"int(SwitchToCardData(i))"):"int)cbCardIndex[i]" ";//输出手牌中所有牌型对应的数量  
  218.     }  
  219.     cout
  220.     cout
  221.       
  222.     cout"输出手牌数据"
  223.     BYTE cbCardData[MAX_COUNT];  
  224.     int _handsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,cbCardData);  
  225.     cout"手牌数量为:"
  226.     for (int i = 0 ; i 
  227.     {  
  228.         cout"(0x"int)cbCardData[i]") ";  
  229.     }  
  230.   
  231.     cout
  232.     cout
  233.       
  234.     /*出牌*/  
  235.     char ch[20];  
  236.     cout"输入要出的牌(比如 三万): ";  
  237.     cin>>ch;  
  238.     int _outCardIndex = getIndexByWord(ch);  
  239.     if (_outCardIndex == -1)  
  240.     {  
  241.         cout"输入错误"
  242.         return 0;  
  243.     }  
  244.     BYTE _outCardValue = SwitchToCardData(_outCardIndex);  
  245.     bool _b = RemoveCard(cbCardIndex, _outCardValue);  
  246.     if (_b)  
  247.     {  
  248.         cout"出牌成功"
  249.     }  
  250.     else  
  251.     {  
  252.         cout"该牌不存在"
  253.     }  
  254.     BYTE _leftCardData[MAX_COUNT];  
  255.     int _leftHandsCount = (int)SwitchToCardData(cbCardIndex,_leftCardData);  
  256.     cout"手牌数量为:"
  257.     cout"手牌数据为:"
  258.     for (int i = 0 ; i 
  259.     {  
  260.         cout"(0x"int)_leftCardData[i]") ";  
  261.     }  
  262.   
  263.     cout
  264.     return 0;  
  265. }  
输出:

混乱初始牌堆

0x25 0x13 0x1 0x3 0x21 0x43 0x54 0x14 0x9 0x12 0x13 0x8 0x31 0x24 0x13 0x31 0x6 0x4 0x28 0x31 0x34 0x18 0x7 0x27 0x15 0x18 0x51 0x11 0x42 0x12 0x28 0x2 0x57 0x25 0x16 0x4 0x33 0x15 0x18 0x21 0x42 0x33 0x29 0x41 0x25 0x3 0x23 0x55 0x14 0x41 0x27 0x22 0x34 0x21 0x2 0x9 0x29 0x19 0x43 0x23 0x22 0x22 0x19 0x34 0x16 0x15 0x32 0x58 0x6 0x28 0x17 0x21 0x18 0x8 0x43 0x28 0x33 0x32 0x6 0x33 0x2 0x25 0x14 0x11 0x29 0x19 0x26 0x13 0x4 0x24 0x53 0x52 0x16 0x15 0x27 0x3 0x27 0x31 0x9 0x1 0x26 0x22 0x3 0x32 0x17 0x26 0x26 0x7 0x12 0x42 0x41 0x32 0x17 0x8 0x7 0x9 0x34 0x8 0x7 0x16 0x17 0x41 0x19 0x5 0x29 0x2 0x23 0x6 0x4 0x24 0x42 0x24 0x1 0x56 0x11 0x1 0x12 0x5 0x23 0x11 0x14 0x43 0x5 0x5 


混乱指定牌堆

0x16 0x56 0x21 0x7 0x28 0x14 0x41 0x12 0x16 0x24 0x43 0x21 0x31 0x26 0x3 0x53 0x52 0x7 0x12 0x34 0x51 0x14 0x9 0x29 0x23 0x33 0x12 0x31 0x14 0x6 0x16 0x18 0x54 0x21 0x25 0x58 0x19 0x5 0x7 0x28 0x32 0x34 0x1 0x27 0x27 0x33 0x6 0x14 0x9 0x17 0x25 0x33 0x28 0x11 0x17 0x24 0x43 0x2 0x22 0x6 0x23 0x3 0x11 0x42 0x2 0x18 0x3 0x4 0x42 0x4 0x18 0x55 0x25 0x42 0x22 0x32 0x4 0x15 0x8 0x29 0x24 0x13 0x6 0x26 0x19 0x9 0x41 0x25 0x7 0x8 0x1 0x13 0x11 0x15 0x41 0x43 0x57 0x16 0x33 0x18 0x32 0x27 0x1 0x8 0x12 0x31 0x4 0x5 0x27 0x22 0x26 0x23 0x31 0x2 0x5 0x17 0x26 0x13 0x19 0x43 0x17 0x21 0x42 0x5 0x3 0x19 0x23 0x15 0x28 0x15 0x8 0x24 0x9 0x29 0x13 0x32 0x34 0x2 0x34 0x41 0x11 0x29 0x22 0x1 


输出所有牌型对应的数量

一万(0x1):0 二万(0x2):0 三万(0x3):0 四万(0x4):0 五万(0x5):0 六万(0x6):0 七万(0x7):1 八万(0x8):0 九万(0x9):0 一筒(0x11):0 二筒(0x12):1 三筒(0x13):0 四筒(0x14):1 五筒(0x15):0 六筒(0x16):2 七筒(0x17):0 八筒(0x18):0 九筒(0x19):0 一索(0x21):2 二索(0x22):0 三索(0x23):0 四索(0x24):1 五索(0x25):0 六索(0x26):1七索(0x27):0 八索(0x28):1 九索(0x29):0 (0x31):1 (0x32):0 西(0x33):0 (0x34):0 (0x41):1 (0x42):0(0x43):1 (0x51):0 (0x52):0 (0x53):0 (0x54):0 (0x55):0 (0x56):1 (0x57):0 (0x58):0 


输出手牌数据

手牌数量为:14

七万(0x7) 二筒(0x12) 四筒(0x14) 六筒(0x16) 六筒(0x16) 一索(0x21) 一索(0x21) 四索(0x24) 六索(0x26) 八索(0x28) (0x31) (0x41) (0x43) (0x56) 


输入要出的牌(比如 三万): 七万

出牌成功

手牌数量为:13

手牌数据为:

二筒(0x12) 四筒(0x14) 六筒(0x16) 六筒(0x16) 一索(0x21) 一索(0x21) 四索(0x24) 六索(0x26) 八索(0x28)(0x31) (0x41) (0x43) (0x56) 


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InnoDBバッファープールとそのパフォーマンスの重要性を説明してください。InnoDBバッファープールとそのパフォーマンスの重要性を説明してください。Apr 19, 2025 am 12:24 AM

Innodbbufferpoolは、データをキャッシュしてページをインデックス作成することにより、ディスクI/Oを削減し、データベースのパフォーマンスを改善します。その作業原則には次のものが含まれます。1。データ読み取り:Bufferpoolのデータを読む。 2。データの書き込み:データを変更した後、bufferpoolに書き込み、定期的にディスクに更新します。 3.キャッシュ管理:LRUアルゴリズムを使用して、キャッシュページを管理します。 4.読みメカニズム:隣接するデータページを事前にロードします。 BufferPoolのサイジングと複数のインスタンスを使用することにより、データベースのパフォーマンスを最適化できます。

MySQL対その他のプログラミング言語:比較MySQL対その他のプログラミング言語:比較Apr 19, 2025 am 12:22 AM

他のプログラミング言語と比較して、MySQLは主にデータの保存と管理に使用されますが、Python、Java、Cなどの他の言語は論理処理とアプリケーション開発に使用されます。 MySQLは、データ管理のニーズに適した高性能、スケーラビリティ、およびクロスプラットフォームサポートで知られていますが、他の言語は、データ分析、エンタープライズアプリケーション、システムプログラミングなどのそれぞれの分野で利点があります。

MySQLの学習:新しいユーザー向けの段階的なガイドMySQLの学習:新しいユーザー向けの段階的なガイドApr 19, 2025 am 12:19 AM

MySQLは、データストレージ、管理、分析に適した強力なオープンソースデータベース管理システムであるため、学習する価値があります。 1)MySQLは、SQLを使用してデータを操作するリレーショナルデータベースであり、構造化されたデータ管理に適しています。 2)SQL言語はMySQLと対話するための鍵であり、CRUD操作をサポートします。 3)MySQLの作業原則には、クライアント/サーバーアーキテクチャ、ストレージエンジン、クエリオプティマイザーが含まれます。 4)基本的な使用には、データベースとテーブルの作成が含まれ、高度な使用にはJoinを使用してテーブルの参加が含まれます。 5)一般的なエラーには、構文エラーと許可の問題が含まれ、デバッグスキルには、構文のチェックと説明コマンドの使用が含まれます。 6)パフォーマンスの最適化には、インデックスの使用、SQLステートメントの最適化、およびデータベースの定期的なメンテナンスが含まれます。

MySQL:初心者が習得するための必須スキルMySQL:初心者が習得するための必須スキルApr 18, 2025 am 12:24 AM

MySQLは、初心者がデータベーススキルを学ぶのに適しています。 1.MySQLサーバーとクライアントツールをインストールします。 2。selectなどの基本的なSQLクエリを理解します。 3。マスターデータ操作:テーブルを作成し、データを挿入、更新、削除します。 4.高度なスキルを学ぶ:サブクエリとウィンドウの関数。 5。デバッグと最適化:構文を確認し、インデックスを使用し、選択*を避け、制限を使用します。

MySQL:構造化データとリレーショナルデータベースMySQL:構造化データとリレーショナルデータベースApr 18, 2025 am 12:22 AM

MySQLは、テーブル構造とSQLクエリを介して構造化されたデータを効率的に管理し、外部キーを介してテーブル間関係を実装します。 1.テーブルを作成するときにデータ形式と入力を定義します。 2。外部キーを使用して、テーブル間の関係を確立します。 3。インデックス作成とクエリの最適化により、パフォーマンスを改善します。 4.データベースを定期的にバックアップおよび監視して、データのセキュリティとパフォーマンスの最適化を確保します。

MySQL:説明されている主要な機能と機能MySQL:説明されている主要な機能と機能Apr 18, 2025 am 12:17 AM

MySQLは、Web開発で広く使用されているオープンソースリレーショナルデータベース管理システムです。その重要な機能には、次のものが含まれます。1。さまざまなシナリオに適したInnodbやMyisamなどの複数のストレージエンジンをサポートします。 2。ロードバランスとデータバックアップを容易にするために、マスタースレーブレプリケーション機能を提供します。 3.クエリの最適化とインデックスの使用により、クエリ効率を改善します。

SQLの目的:MySQLデータベースとの対話SQLの目的:MySQLデータベースとの対話Apr 18, 2025 am 12:12 AM

SQLは、MySQLデータベースと対話して、データの追加、削除、変更、検査、データベース設計を実現するために使用されます。 1)SQLは、ステートメントの選択、挿入、更新、削除を介してデータ操作を実行します。 2)データベースの設計と管理に作成、変更、ドロップステートメントを使用します。 3)複雑なクエリとデータ分析は、ビジネス上の意思決定効率を改善するためにSQLを通じて実装されます。

初心者向けのMySQL:データベース管理を開始します初心者向けのMySQL:データベース管理を開始しますApr 18, 2025 am 12:10 AM

MySQLの基本操作には、データベース、テーブルの作成、およびSQLを使用してデータのCRUD操作を実行することが含まれます。 1.データベースの作成:createdatabasemy_first_db; 2。テーブルの作成:createTableBooks(idintauto_incrementprimarykey、titlevarchary(100)notnull、authorvarchar(100)notnull、published_yearint); 3.データの挿入:InsertIntoBooks(タイトル、著者、公開_year)VA

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