前面一章讲了cocos2dx 中使用A星算法 这章中讲 A*结合tiledmap 先看下效果图 图有点丑,忍受下 绿色的块 表示人物的行走的路线(A*算法的结果) 红色部分 表示A*算法搜寻过的点(越少,速度越快) 黑色的部分(其实是无色块,因为背景是黑色的) 表示障碍物 这张图是
前面一章讲了cocos2dx 中使用A星算法
这章中讲 A*结合tiledmap
先看下效果图
图有点丑,忍受下
绿色的块 表示人物的行走的路线(A*算法的结果)
红色部分 表示A*算法搜寻过的点(越少,速度越快)
黑色的部分(其实是无色块,因为背景是黑色的) 表示障碍物
这张图是用tiledmap做出来的, 看看里面的内容
可以看到 我把不能通过的地区的图块给删了
tiledmap中有2个层 一个是background, 一个是road. 为了方便, 我把road也用同样的图片, 最好的方法是用一种同样的瓦片拼接出来一条能走的路, 让后把background图层加到road图层上就ok了.
下面直接上源码, 用的时cocos2.2.3, 拷贝到项目中就能用了.当然别忘了自己做个像样的tiledMap .
如果你觉得好用, 就在文章底下顶一个吧 , enjoy it !
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #include "vector" using namespace std; USING_NS_CC; #define MAP_WIDTH 200//要比tmx中的map大 #define MAP_HEIGHT 200 class PathSprite { public: PathSprite(CCSprite* sprite) { m_parent = NULL; m_child = NULL; m_costToSource = 0; m_FValue = 0; m_sprite = sprite; }; public: CCSprite* m_sprite;//包含的瓦片精灵 PathSprite* m_parent;//父节点 PathSprite* m_child;//子节点 float m_costToSource;//到起始点的距离 int m_x;//地图坐标 int m_y; float m_FValue; }; class PathSearchInfo//寻路类(主要负责寻路的参数和逻辑) { public: static int m_startX;//开始点 static int m_startY; static int m_endX;//结束点 static int m_endY; static CCSize m_mapSize;//地图大小 static CCSize m_tileSize;//地图的块大小 static vector<pathsprite> m_openList;//开放列表(里面存放相邻节点) static PathSprite* m_inspectArray[MAP_WIDTH][MAP_HEIGHT];//全部需要检测的点 static vector<pathsprite> m_pathList;//路径列表 static vector<pathsprite> m_haveInspectList;//检测过的列表 static float calculateTwoObjDistance(PathSprite* obj1, PathSprite* obj2)//计算两个物体间的距离 { // float _offsetX = obj1->m_x - obj2->m_x; // float _offsetY = obj1->m_y - obj2->m_y; // return sqrt( _offsetX * _offsetX + _offsetY * _offsetY); float _x = abs(obj2->m_x - obj1->m_x); float _y = abs(obj2->m_y - obj1->m_y); return _x + _y; } static void inspectTheAdjacentNodes(PathSprite* node, PathSprite* adjacent, PathSprite* endNode)//把相邻的节点放入开放节点中 { if (adjacent) { float _x = abs(endNode->m_x - adjacent->m_x); float _y = abs(endNode->m_y - adjacent->m_y); float F , G, H1, H2, H3; adjacent->m_costToSource = node->m_costToSource + calculateTwoObjDistance(node, adjacent);//获得累计的路程 G = adjacent->m_costToSource; //三种算法, 感觉H2不错 H1 = _x + _y; H2 = hypot(_x, _y); H3 = max(_x, _y); #if 1 //A*算法 = Dijkstra算法 + 最佳优先搜索 F = G + H2; #endif #if 0//Dijkstra算法 F = G; #endif #if 0//最佳优先搜索 F = H2; #endif adjacent->m_FValue = F; adjacent->m_parent = node;//设置父节点 adjacent->m_sprite->setColor(ccORANGE);//搜寻过的节点设为橘色(测试用) m_haveInspectList.push_back(adjacent); node->m_child = adjacent;//设置子节点 PathSearchInfo::m_inspectArray[adjacent->m_x][adjacent->m_y] = NULL;//把检测过的点从检测列表中删除 PathSearchInfo::m_openList.push_back(adjacent);//加入开放列表 } } static PathSprite* getMinPathFormOpenList()//从开放节点中获取F值最小值的点 { if (m_openList.size()>0) { PathSprite* _sp =* m_openList.begin(); for (vector<pathsprite>::iterator iter = m_openList.begin(); iter != m_openList.end(); iter++) { if ((*iter)->m_FValue m_FValue) { _sp = *iter; } } return _sp; } else { return NULL; } } static PathSprite* getObjFromInspectArray(int x, int y)//根据横纵坐标从检测数组中获取点 { if (x >=0 && y >=0 && x ::iterator iter = m_openList.begin(); iter != m_openList.end(); iter++) { if (*iter == sprite) { m_openList.erase(iter); return true; } } return false; } }; class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone virtual bool init(); // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer static cocos2d::CCScene* scene(); // a selector callback void menuCloseCallback(CCObject* pSender); // implement the "static node()" method manually CREATE_FUNC(HelloWorld); void onEnter(); virtual bool ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event); virtual void ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event); virtual void ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event); void calculatePath();//计算路径 void drawPath();//绘制路径(测试用) void clearPath();//清理路径 void playerMove();//人物走动 void update(float dt);//跟新大地图(行走时, 人不动, 地图跟着人动); public: CCPoint m_orignPoint;//人物的起始点 PathSprite* m_player;//人物点 int m_playerMoveStep;//人物当前的行程的索引 }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__ </pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite>
#include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; vector<pathsprite> PathSearchInfo::m_openList; PathSprite* PathSearchInfo::m_inspectArray[MAP_WIDTH][MAP_HEIGHT] = {NULL}; vector<pathsprite> PathSearchInfo::m_pathList; vector<pathsprite> PathSearchInfo::m_haveInspectList; CCSize PathSearchInfo::m_mapSize; CCSize PathSearchInfo::m_tileSize; int PathSearchInfo::m_startX; int PathSearchInfo::m_startY; int PathSearchInfo::m_endX; int PathSearchInfo::m_endY; CCScene* HelloWorld::scene() { // 'scene' is an autorelease object CCScene *scene = CCScene::create(); // 'layer' is an autorelease object HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); // add layer as a child to scene scene->addChild(layer); // return the scene return scene; } // on "init" you need to initialize your instance void HelloWorld::onEnter() { CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector(); pDirector->getTouchDispatcher()->addTargetedDelegate(this, 0, true); CCLayer::onEnter(); } bool HelloWorld::init() { ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize(); CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin(); ///////////////////////////// // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program // you may modify it. CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("A* + tiledMap", "Arial", 24); // position the label on the center of the screen pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); // add the label as a child to this layer this->addChild(pLabel, 1); this->scheduleUpdate(); CCTMXTiledMap* map = CCTMXTiledMap::create("gameMap.tmx"); this->addChild(map); map->setPosition(CCPoint()); CCTMXLayer* _road = map->layerNamed("road");//行走路径的地图 CCSize _mapSize = map->getMapSize(); for (int j = 0; j tileAt(CCPoint(i, j)); if (_sp) { PathSprite* _pathSprite = new PathSprite(_sp); _pathSprite->m_x = i; _pathSprite->m_y = j; PathSearchInfo::m_inspectArray[i][j] = _pathSprite;//把地图中所有的点一一对应放入检测列表中 } } } PathSearchInfo::m_mapSize = _mapSize;//获取地图的尺寸 PathSearchInfo::m_tileSize = map->getTileSize();//获取瓦片的尺寸 //设置起始和终点 PathSearchInfo::m_startX =30; PathSearchInfo::m_startY = 75; //创建一个人物 m_player = new PathSprite(CCSprite::create("10001.png")); m_player->m_sprite->setAnchorPoint(CCPoint(0.5,0)); this->addChild(m_player->m_sprite); m_player->m_x = PathSearchInfo::m_startX;//设置人物的起始的地图坐标 m_player->m_y = PathSearchInfo::m_startY; m_orignPoint = PathSearchInfo::m_inspectArray[PathSearchInfo::m_startX][PathSearchInfo::m_startY]->m_sprite->getPosition(); m_player->m_sprite->setPosition(m_orignPoint);//设置人物的起始的世界坐标 return true; } void HelloWorld::calculatePath() { //得到开始点的节点 PathSprite* _startNode = PathSearchInfo::m_inspectArray[PathSearchInfo::m_startX][PathSearchInfo::m_startY]; //得到结束点的节点 PathSprite* _endNode = PathSearchInfo::m_inspectArray[PathSearchInfo::m_endX][PathSearchInfo::m_endY]; //因为是开始点 把到起始点的距离设为0, F值也为0 _startNode->m_costToSource = 0; _startNode->m_FValue = 0; //把已经检测过的点从检测列表中删除 PathSearchInfo::m_inspectArray[PathSearchInfo::m_startX][PathSearchInfo::m_startY] = NULL; //把该点放入已经检测过点的列表中 PathSearchInfo::m_haveInspectList.push_back(_startNode); //然后加入开放列表 PathSearchInfo::m_openList.push_back(_startNode); PathSprite* _node = NULL; while (true) { //得到离起始点最近的点(如果是第一次执行, 得到的是起点) _node = PathSearchInfo::getMinPathFormOpenList(); if (!_node) { //找不到路径 break; } //把计算过的点从开放列表中删除 PathSearchInfo::removeObjFromOpenList( _node); int _x = _node->m_x; int _y = _node->m_y; // if (_x ==PathSearchInfo::m_endX && _y == PathSearchInfo::m_endY) { break; } //检测8个方向的相邻节点是否可以放入开放列表中 CCLog("%d, %d",_x, _y); PathSprite* _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x + 1, _y + 1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x +1, _y); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x +1, _y-1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x , _y -1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x -1, _y - 1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x -1, _y); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x -1, _y+1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); _adjacent = PathSearchInfo::getObjFromInspectArray( _x , _y+1); PathSearchInfo::inspectTheAdjacentNodes(_node, _adjacent, _endNode); } while (_node) { //把路径点加入到路径列表中 PathSearchInfo::m_pathList.insert(PathSearchInfo::m_pathList.begin(), _node); _node = _node->m_parent; } } void HelloWorld::drawPath( ) { for (vector<pathsprite>::iterator iter = PathSearchInfo::m_pathList.begin(); iter != PathSearchInfo::m_pathList.end(); iter++) { (*iter)->m_sprite->setColor(ccGREEN); } } CCRect getBoundingBox(float x, float y, float width, float height) { return CCRect(x - width/2, y - height/2, width, height); } bool HelloWorld::ccTouchBegan(CCTouch* touch, CCEvent* event) { //清除之前的路径 clearPath(); auto nodePosition = convertToNodeSpace( touch->getLocation() ); CCLog("%f, %f", nodePosition.x, nodePosition.y); // for (int i = 0; i m_sprite->getPositionX(), _sp->m_sprite->getPositionY(), _sp->m_sprite->getContentSize().width, _sp->m_sprite->getContentSize().height); // // if (_rect.containsPoint(nodePosition)) // { PathSprite* _sp = PathSearchInfo::m_inspectArray[(int)(nodePosition.x/PathSearchInfo::m_tileSize.width)][(int)(PathSearchInfo::m_mapSize.height - nodePosition.y/PathSearchInfo::m_tileSize.height)]; if (_sp) { CCLog("%f, %f", _sp->m_sprite->getPositionX(), _sp->m_sprite->getPositionY()); //获取触摸点, 设置为终点 PathSearchInfo::m_endX = _sp->m_x; PathSearchInfo::m_endY = _sp->m_y; //计算路径 calculatePath(); //绘制路径 drawPath( ); //移动物体 playerMove(); } // } // // } return true; } void HelloWorld::ccTouchMoved(CCTouch* touch, CCEvent* event) { } void HelloWorld::ccTouchEnded(CCTouch* touch, CCEvent* event) { } void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); #else CCDirector::sharedDirector()->end(); #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) exit(0); #endif #endif } void HelloWorld::clearPath() { for (vector<pathsprite>::iterator iter = PathSearchInfo::m_haveInspectList.begin(); iter != PathSearchInfo::m_haveInspectList.end(); iter++) { (*iter)->m_sprite->setColor(ccWHITE); (*iter)->m_costToSource = 0; (*iter)->m_FValue = 0; (*iter)->m_parent = NULL; (*iter)->m_child = NULL; PathSearchInfo::m_inspectArray[(*iter)->m_x][(*iter)->m_y] = (*iter); } //把移除了障碍物的地图放入检测列表中 //PathSearchInfo::m_inspectList = PathSearchInfo::m_mapList; PathSearchInfo::m_openList.clear(); PathSearchInfo::m_pathList.clear(); PathSearchInfo::m_haveInspectList.clear(); PathSearchInfo::m_startX = m_player->m_x; PathSearchInfo::m_startY = m_player->m_y; m_player->m_sprite->stopAllActions(); m_playerMoveStep = 0; } void HelloWorld::playerMove() { m_playerMoveStep++; if (m_playerMoveStep >= PathSearchInfo::m_pathList.size()) { return; } m_player->m_x = PathSearchInfo::m_pathList[m_playerMoveStep]->m_x; m_player->m_y = PathSearchInfo::m_pathList[m_playerMoveStep]->m_y; //根据路径列表移动人物 m_player->m_sprite->runAction(CCSequence::create(CCMoveTo::create(1/24.0, PathSearchInfo::m_pathList[m_playerMoveStep]->m_sprite->getPosition()), CCCallFunc::create(this, SEL_CallFunc(&HelloWorld::playerMove)) , NULL)); } void HelloWorld::update(float dt) { this->setPosition(m_orignPoint - m_player->m_sprite->getPosition()); } </pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite></pathsprite>

データベースとプログラミングにおけるMySQLの位置は非常に重要です。これは、さまざまなアプリケーションシナリオで広く使用されているオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムです。 1)MySQLは、効率的なデータストレージ、組織、および検索機能を提供し、Web、モバイル、およびエンタープライズレベルのシステムをサポートします。 2)クライアントサーバーアーキテクチャを使用し、複数のストレージエンジンとインデックスの最適化をサポートします。 3)基本的な使用には、テーブルの作成とデータの挿入が含まれ、高度な使用法にはマルチテーブル結合と複雑なクエリが含まれます。 4)SQL構文エラーやパフォーマンスの問題などのよくある質問は、説明コマンドとスロークエリログを介してデバッグできます。 5)パフォーマンス最適化方法には、インデックスの合理的な使用、最適化されたクエリ、およびキャッシュの使用が含まれます。ベストプラクティスには、トランザクションと準備された星の使用が含まれます

MySQLは、中小企業に適しています。 1)中小企業は、顧客情報の保存など、基本的なデータ管理にMySQLを使用できます。 2)大企業はMySQLを使用して、大規模なデータと複雑なビジネスロジックを処理して、クエリのパフォーマンスとトランザクション処理を最適化できます。

INNODBは、次のキーロックメカニズムを通じてファントムの読み取りを効果的に防止します。 1)Next-KeyLockingは、Row LockとGap Lockを組み合わせてレコードとギャップをロックして、新しいレコードが挿入されないようにします。 2)実際のアプリケーションでは、クエリを最適化して分離レベルを調整することにより、ロック競争を削減し、並行性パフォーマンスを改善できます。

MySQLはプログラミング言語ではありませんが、そのクエリ言語SQLにはプログラミング言語の特性があります。1。SQLは条件付き判断、ループ、可変操作をサポートします。 2。ストアドプロシージャ、トリガー、機能を通じて、ユーザーはデータベースで複雑な論理操作を実行できます。

MySQLはオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムであり、主にデータを迅速かつ確実に保存および取得するために使用されます。その実用的な原則には、クライアントリクエスト、クエリ解像度、クエリの実行、返品結果が含まれます。使用法の例には、テーブルの作成、データの挿入とクエリ、および参加操作などの高度な機能が含まれます。一般的なエラーには、SQL構文、データ型、およびアクセス許可、および最適化の提案には、インデックスの使用、最適化されたクエリ、およびテーブルの分割が含まれます。

MySQLは、データストレージ、管理、クエリ、セキュリティに適したオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムです。 1.さまざまなオペレーティングシステムをサポートし、Webアプリケーションやその他のフィールドで広く使用されています。 2。クライアントサーバーアーキテクチャとさまざまなストレージエンジンを通じて、MySQLはデータを効率的に処理します。 3.基本的な使用には、データベースとテーブルの作成、挿入、クエリ、データの更新が含まれます。 4.高度な使用には、複雑なクエリとストアドプロシージャが含まれます。 5.一般的なエラーは、説明ステートメントを介してデバッグできます。 6.パフォーマンスの最適化には、インデックスの合理的な使用と最適化されたクエリステートメントが含まれます。

MySQLは、そのパフォーマンス、信頼性、使いやすさ、コミュニティサポートに選択されています。 1.MYSQLは、複数のデータ型と高度なクエリ操作をサポートし、効率的なデータストレージおよび検索機能を提供します。 2.クライアントサーバーアーキテクチャと複数のストレージエンジンを採用して、トランザクションとクエリの最適化をサポートします。 3.使いやすく、さまざまなオペレーティングシステムとプログラミング言語をサポートしています。 4.強力なコミュニティサポートを提供し、豊富なリソースとソリューションを提供します。

INNODBのロックメカニズムには、共有ロック、排他的ロック、意図ロック、レコードロック、ギャップロック、次のキーロックが含まれます。 1.共有ロックにより、トランザクションは他のトランザクションが読み取らないようにデータを読み取ることができます。 2.排他的ロックは、他のトランザクションがデータの読み取りと変更を防ぎます。 3.意図ロックは、ロック効率を最適化します。 4。ロックロックインデックスのレコードを記録します。 5。ギャップロックロックインデックス記録ギャップ。 6.次のキーロックは、データの一貫性を確保するためのレコードロックとギャップロックの組み合わせです。


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