由于课程需要,然后又水平有限,所以写了个飞机大战,加上不会画画,所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路参考的偶尔e网事。 闲话不说,先讲一下设计,大体上一共分为3个场景,场景下面是Layer 开始场景:WelcomeScene --WelcomeLayer 类欢迎界面
由于课程需要,然后又水平有限,所以写了个飞机大战,加上不会画画,所以图片资源也是从微信apk解压出来的,设计思路参考的偶尔e网事。
闲话不说,先讲一下设计,大体上一共分为3个场景,场景下面是Layer
开始场景:WelcomeScene -->WelcomeLayer 类似欢迎界面
游戏主场景:GameScene --> GameLayer 游戏元素添加 和 碰撞检测
结束场景:GameOverScene -->GameOverLayer
然后是游戏的元素,在GameLayer添加,一个分为4个Layer:
PlaneLayer:主角层
EnemyLayer:敌机层 ,分为3种,每种敌机生命值不一样
UFOLayer: 道具层,bullet和加bomb
BulletLayer:子弹层 bullet 和mutiBullet
然后简单讲一下碰撞检测的实现:
if(bullet->boundingBox().intersectsRect(enemy1->getBoundingBox())){ if(enemy1->getLife() == 1){ enemy1->loseLife(); bulletsToDelete->addObject(bullet); enemy1ToDelete->addObject(enemy1); score += ENEMY1_SCORE; this->mControlLayer->updateScore(score); } }
Rect Enemy::getBoundingBox(){ Rect rect = this->m_sprite->boundingBox(); Point pos = this->convertToWorldSpace(rect.origin); return Rect(pos.x, pos.y, rect.size.width, rect.size.height); }
还有再来就是子弹层的处理:
子弹发射需要步骤:1.添加子弹,2.移动子弹,3移除子弹
由于需要源源不断的发射子弹,所以将子弹添加到一个SpriteBatchNode节点中,然后在这个SpriteBatchNode节点对子弹进行添加,移动,和移除,这样子做的好处是只需要渲染一次,降低内存消耗
auto texture = TextureCache::getInstance()->textureForKey("shoot.png"); bulletBatchNode = SpriteBatchNode::createWithTexture(texture); this->addChild(bulletBatchNode);
然后再讲一下图片资源的处理:
下载这个工具:plist解析工具
将微信需要的资源解析出来,然后可以用photoshop处理一下,哈哈,可以将微信的图片去掉,随便p上自己的名字
然后用TexturePacker打包,恩,大概就像这样子
最后再讲一下编译成android工程的步骤和细节:
1.先在Android.mk文件中添加所有必须的cpp
2.记得在AppDelegate cpp 中添加分辨率适应
glview->setDesignResolutionSize(480,800,ResolutionPolicy::SHOW_ALL);3.在proj.android文件夹下面修改AndroidManifest.xml 竖屏属性:
android:screenOrientation="portrait"
4.cmd到工程目录,命令:cocos compile -p android -j 4
源码:飞机大战

mysql'sblobissuitable forstoringbinarydatawithinarationaldatabase、whileenosqloptionslikemongodb、redis、andcassandraofferferulesions forunstructureddata.blobissimplerbutcanslowdowdowd withwithdata

toaddauserinmysql、使用:createuser'username '@' host'identifidedby'password '; here'showtodoitsely:1)chosehostcarefilytoconを選択しますTrolaccess.2)setResourcelimitslikemax_queries_per_hour.3)usestrong、uniquasswords.4)endforcessl/tlsconnectionswith

toavoidcommonMonmistakeswithStringDatatypesinmysql、undultingStringTypenuste、choosetherightType、andManageEncodingandCollationsEttingtingive.1)Usecharforfixed-LengthStrings、Varcharforaible Length、AndText/Blobforlardata.2)setCurrectCherts

mysqloffersechar、varchar、Text、anddenumforstringdata.usecharforfixed-lengthstrings、varcharerforvariable-length、text forlarger text、andenumforenforcingdataantegritywithaetofvalues。

MySQLBlob要求の最適化は、次の戦略を通じて実行できます。1。ブロブクエリの頻度を減らす、独立した要求の使用、または読み込みの遅延。 2。適切なブロブタイプ(TinyBlobなど)を選択します。 3。ブロブデータを別々のテーブルに分離します。 4.アプリケーションレイヤーでBLOBデータを圧縮します。 5.ブロブメタデータをインデックスします。これらの方法は、実際のアプリケーションでの監視、キャッシュ、データシェルディングを組み合わせることにより、パフォーマンスを効果的に改善できます。

MySQLユーザーを追加する方法を習得することは、データベース管理者と開発者にとって重要です。これは、データベースのセキュリティとアクセス制御を保証するためです。 1)CreateUserコマンドを使用して新しいユーザーを作成し、2)付与コマンドを介してアクセス許可を割り当て、3)FlushPrivilegesを使用してアクセス許可を有効にすることを確認します。

choosecharforfixed-lengthdata、varcharforvariable-lengthdata、andtextforlargetextfields.1)chariseffienceforconsistent-lengthdatalikecodes.2)varcharsuitsvariaible-lengthdatalikenames、balancingflexibilityandperformance.3)Textisidealforforforforforforforforforforforidex

MySQLの文字列データ型とインデックスを処理するためのベストプラクティスには、次のものが含まれます。1)固定長のchar、可変長さのvarchar、大規模なテキストのテキストなどの適切な文字列タイプを選択します。 2)インデックス作成に慎重になり、インデックスを避け、一般的なクエリのインデックスを作成します。 3)プレフィックスインデックスとフルテキストインデックスを使用して、長い文字列検索を最適化します。 4)インデックスを定期的に監視および最適化して、インデックスを小さく効率的に保つ。これらの方法により、読み取りと書き込みのパフォーマンスをバランスさせ、データベースの効率を改善できます。


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