9.5 、 Lesson9.java import java.io.IOException; import java.net.URL; import java.util.HashMap; import javax.swing.ImageIcon; import com.jme.app.BaseGame; import com.jme.bounding.BoundingBox; import com.jme.image.Texture; import com.jme.inp
9.5、Lesson9.java
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import java.util.HashMap;
import javax.swing.ImageIcon;
import com.jme.app.BaseGame;
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.input.ChaseCamera;
import com.jme.input.InputHandler;
import com.jme.input.KeyBindingManager;
import com.jme.input.KeyInput;
import com.jme.input.thirdperson.ThirdPersonMouseLook;
import com.jme.light.DirectionalLight;
import com.jme.math.FastMath;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.Camera;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.renderer.Renderer;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.Skybox;
import com.jme.scene.state.CullState;
import com.jme.scene.state.LightState;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.scene.state.ZBufferState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.system.JmeException;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jme.util.Timer;
import com.jme.util.export.binary.BinaryImporter;
import com.jmex.terrain.TerrainBlock;
import com.jmex.terrain.util.MidPointHeightMap;
import com.jmex.terrain.util.ProceduralTextureGenerator;
publicclass Lesson9 extends BaseGame{
privateintwidth,height;
privateintfreq,depth;
privatebooleanfullscreen;
//我们的camera对象,用于观看scene
private Camera cam;
protected Timer timer;
private Node scene;
private TextureState ts;
private TerrainBlock tb;
private ForceFieldFence fence;
private Skybox skybox;
private Vehicle player;
private ChaseCamera chaser;
private InputHandler input;
//保存terrain的任何一个给出点的法向
private Vector3f normal = new Vector3f();
privatefloatagl;
private Flag flag;
private CollisionDetection bounce;
private Node walls;
publicstaticvoid main(String[] args) {
Lesson9 app = new Lesson9();
java.net.URL url = app.getClass().getClassLoader().getResource("res/logo.png");
app.setConfigShowMode(ConfigShowMode.AlwaysShow,url);
app.start();
}
/*
* 清除texture
*/
protectedvoid cleanup() {
ts.deleteAll();
}
protectedvoid initGame() {
display.setTitle("Flag Rush");
scene = new Node("Scene Graph Node");
ZBufferState buf = display.getRenderer().createZBufferState();
buf.setEnabled(true);
buf.setFunction(ZBufferState.TestFunction.LessThanOrEqualTo);
scene.setRenderState(buf);
buildTerrain();
buildFlag();
buildLighting();
buildEnvironment();
createSkybox();
buildPlayer();
buildChaseCamera();
buildInput();
bounce = new CollisionDetection(
player, walls, CollisionDetection.MOVE_BOUNCE_OFF
);
CullState cs = display.getRenderer().createCullState();
cs.setCullFace(CullState.Face.Back);
scene.setRenderState(cs);
//更新scene用于渲染
scene.updateGeometricState(0.0f, true);
scene.updateRenderState();
}
privatevoid buildFlag() {
flag = new Flag(tb);
scene.attachChild(flag);
flag.placeFlag();
}
privatevoid buildInput() {
input = new FlagRushInputHandler(
player,
settings.getRenderer()
);
}
privatevoid buildChaseCamera() {
HashMap
props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXROLLOUT, "6");
props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MINROLLOUT, "3");
props.put(
ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXASCENT,
""+45*FastMath.DEG_TO_RAD
);
props.put(
ChaseCamera.PROP_INITIALSPHERECOORDS,
new Vector3f(5,0,30*FastMath.DEG_TO_RAD)
);
chaser = new ChaseCamera(cam, player, props);
chaser.setMaxDistance(8);
chaser.setMinDistance(2);
}
privatevoid buildPlayer() {
Node model = null;
URL maxFile = Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/bike.jme");
try {
model = (Node)BinaryImporter.getInstance().load(
maxFile.openStream()
);
model.setModelBound(new BoundingBox());
model.updateModelBound();
model.setLocalScale(0.0025f);
} catch (IOException e1) {
e1.printStackTrace();
}
//设置Vehicle的属性(这些数字能被认为是单元/秒 Unit/S)
player = new Vehicle("Player Node",model);
player.setAcceleration(15);
player.setBraking(25);
player.setTurnSpeed(2.5f);
player.setWeight(25);
player.setMaxSpeed(25);
player.setMinSpeed(15);
player.setLocalTranslation(new Vector3f(100,0, 100));
player.updateWorldBound();
player.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);
scene.attachChild(player);
scene.updateGeometricState(0, true);
agl = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).yExtent;
}
privatevoid createSkybox() {
skybox = new Skybox("skybox",10,10,10);
Texture north = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/north.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture south = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/south.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture east = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/east.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture west = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/west.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture up = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/top.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture down = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/bottom.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
skybox.setTexture(Skybox.Face.North, north);
skybox.setTexture(Skybox.Face.West, west);
skybox.setTexture(Skybox.Face.South, south);
skybox.setTexture(Skybox.Face.East, east);
skybox.setTexture(Skybox.Face.Up, up);
skybox.setTexture(Skybox.Face.Down, down);
skybox.preloadTextures();
scene.attachChild(skybox);
}
privatevoid buildEnvironment() {
//这将是所有walls的主要结点
walls = new Node("bouncing walls");
scene.attachChild(walls);
fence = new ForceFieldFence("forceFieldFence");
//我们将手工做一些调整去让它更好适应terrain
//首先我们将实体“模型”放大
fence.setLocalScale(5);
//现在,让我们移动fence到terrain的高度并有一点陷入它里面
fence.setLocalTranslation(
new Vector3f(25,tb.getHeight(25,25)+10,25)
);
//这里我们将它(fence)attach到walls Node
walls.attachChild(fence);
}
privatevoid buildLighting() {
/* 设置一个基础、默认灯光 */
DirectionalLight light = new DirectionalLight();
light.setDiffuse(new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
light.setAmbient(new ColorRGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
light.setDirection(new Vector3f(1, -1, 0));
light.setEnabled(true);
LightState lightState = display.getRenderer().createLightState();
lightState.setEnabled(true);
lightState.attach(light);
scene.setRenderState(lightState);
}
/**
* 创建heightmap和terrainBlock
*/
privatevoid buildTerrain() {
//生成随机地形数据
MidPointHeightMap heightMap = new MidPointHeightMap(64,1f);
//缩放数据
Vector3f terrainScale = new Vector3f(4, .0575f, 4);
//创建一个terrain block
tb = new TerrainBlock(
"terrain",
heightMap.getSize(),
terrainScale,
heightMap.getHeightMap(),
new Vector3f(0, 0, 0)
);
tb.setModelBound(new BoundingBox());
tb.updateModelBound();
//通过三个纹理生成地形纹理
ProceduralTextureGenerator pt =
new ProceduralTextureGenerator(heightMap);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/grassb.png")
),
-128, 0, 128
);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/dirt.jpg")
),
0, 128, 256
);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/highest.jpg")
),
128, 256, 384
);
pt.createTexture(32);
//将纹理赋予地形
ts = display.getRenderer().createTextureState();
Texture t1 = TextureManager.loadTexture(
pt.getImageIcon().getImage(),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear,
true
);
ts.setTexture(t1, 0);
//加载细节纹理并为2个terrain的texture设置组合模型
Texture t2 = TextureManager.loadTexture(
Lesson9.class.getClassLoader()
.getResource("res/Detail.jpg"),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
ts.setTexture(t2, 1);
t2.setWrap(Texture.WrapMode.Repeat);
t1.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);
t1.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.Modulate);
t1.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);
t1.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t1.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.PrimaryColor);
t1.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t2.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);
t2.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.AddSigned);
t2.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);
t2.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t2.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.Previous);
t2.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
tb.setRenderState(ts);
tb.setDetailTexture(1, 16);
tb.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);
scene.attachChild(tb);
}
protectedvoid initSystem() {
//保存属性信息
width = settings.getWidth();
height = settings.getHeight();
depth = settings.getDepth();
freq = settings.getFrequency();
fullscreen = settings.isFullscreen();
try{
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(
settings.getRenderer()
);
display.createWindow(
width, height, depth, freq, fullscreen
);
cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);
}catch(JmeException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
//设置背景为黑色
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
//初始化摄像机
cam.setFrustumPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
1f,
5000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(200f,1000f,200f);
cam.setLocation(loc);
// Vector3f left = new Vector3f(-0.5f,0.0f,0.5f);
// Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// Vector3f dir = new Vector3f(-0.5f,0.0f,-0.5f);
// //将摄像机移到正确位置和方向
// cam.setFrame(loc, left, up, dir);
//我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志
cam.update();
//获取一个高分辨率用于FPS更新
timer = Timer.getTimer();
display.getRenderer().setCamera(cam);
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"exit",
KeyInput.KEY_ESCAPE
);
}
/*
* 如果分辨率改变将被调用
*/
protectedvoid reinit() {
display.recreateWindow(width, height, depth, freq, fullscreen);
}
/*
* 绘制场景图
*/
protectedvoid render(float interpolation) {
//清除屏幕
display.getRenderer().clearBuffers();
display.getRenderer().draw(scene);
}
/*
* 在update期间,我们只需寻找Escape按钮
* 并更新timer去获取帧率
*/
protectedvoid update(float interpolation) {
//更新timer去获取帧率
timer.update();
interpolation = timer.getTimePerFrame();
input.update(interpolation);
chaser.update(interpolation);
flag.update(interpolation);
fence.update(interpolation);
bounce.processCollisions();
//我们想让skybox一直在我们的视野内,所以让它和camera一起移动
skybox.setLocalTranslation(cam.getLocation());
//我们不想chase camera走到世界下面,因此让它一直在水平面上2个单元。
if(cam.getLocation().y tb.getHeight(cam.getLocation())+2)) {
cam.getLocation().y = tb.getHeight(cam.getLocation()) + 2;
cam.update();
}
//确保当玩家离开平面时我们不会坠落。
//当我们增加冲突时,fence将做它自己的工作并保持玩家在里面。
float characterMinHeight =
tb.getHeight(player.getLocalTranslation()) + agl;
if(
!Float.isInfinite(characterMinHeight) &&
!Float.isNaN(characterMinHeight)
)
player.getLocalTranslation().y = characterMinHeight;
//获取terrain在我们当前位置的normal。
//我们然后将它应用到player上面。
tb.getSurfaceNormal(
player.getLocalTranslation(),
normal
);
if(normal != null) {
player.rotateUpTo(normal);
}
//当Escape被按下时,我们退出游戏
if(KeyBindingManager.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("exit")
){
finished = true;
}
//由于我们改变了场景(移动skybox),我们需要更新scene graph
scene.updateGeometricState(interpolation, true);
}
}
9.6、CollisionDetection.java
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.math.FastMath;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.scene.Controller;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.Spatial;
import com.jme.scene.state.BlendState;
import com.jme.scene.state.RenderState;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jmex.effects.particles.ParticleFactory;
import com.jmex.effects.particles.ParticleSystem;
import com.jmex.effects.particles.SimpleParticleInfluenceFactory;
publicclass CollisionDetection {
private Vehicle player;
private Node target;
privateintnextMove;
privatefloatzExtent;
publicstaticfinalintMOVE_BOUNCE_OFF = 0;
publicstaticfinalintMOVE_STOP = 1;
private ParticleSystem particleGeom;
public CollisionDetection(
Vehicle player, Node target, int nextMove){
this.player = player;
this.target = target;
this.nextMove = nextMove;
this.zExtent = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).zExtent;
createParticles();
}
public CollisionDetection(
Vehicle play

MySQLインデックスのカーディナリティは、クエリパフォーマンスに大きな影響を及ぼします。1。高いカーディナリティインデックスは、データ範囲をより効果的に狭め、クエリ効率を向上させることができます。 2。低カーディナリティインデックスは、完全なテーブルスキャンにつながり、クエリのパフォーマンスを削減する可能性があります。 3。ジョイントインデックスでは、クエリを最適化するために、高いカーディナリティシーケンスを前に配置する必要があります。

MySQL学習パスには、基本的な知識、コアの概念、使用例、最適化手法が含まれます。 1)テーブル、行、列、SQLクエリなどの基本概念を理解します。 2)MySQLの定義、作業原則、および利点を学びます。 3)インデックスやストアドプロシージャなどの基本的なCRUD操作と高度な使用法をマスターします。 4)インデックスの合理的な使用や最適化クエリなど、一般的なエラーのデバッグとパフォーマンス最適化の提案に精通しています。これらの手順を通じて、MySQLの使用と最適化を完全に把握できます。

MySQLの実際のアプリケーションには、基本的なデータベース設計と複雑なクエリの最適化が含まれます。 1)基本的な使用法:ユーザー情報の挿入、クエリ、更新、削除など、ユーザーデータの保存と管理に使用されます。 2)高度な使用法:eコマースプラットフォームの注文や在庫管理など、複雑なビジネスロジックを処理します。 3)パフォーマンスの最適化:インデックス、パーティションテーブル、クエリキャッシュを使用して合理的にパフォーマンスを向上させます。

MySQLのSQLコマンドは、DDL、DML、DQL、DCLなどのカテゴリに分割でき、データベースとテーブルの作成、変更、削除、データの挿入、更新、削除、複雑なクエリ操作の実行に使用できます。 1.基本的な使用には、作成可能な作成テーブル、INSERTINTO INSERTデータ、クエリデータの選択が含まれます。 2。高度な使用法には、テーブル結合、サブQueries、およびデータ集約のためのグループに参加します。 3.構文エラー、データ型の不一致、許可の問題などの一般的なエラーは、構文チェック、データ型変換、許可管理を介してデバッグできます。 4.パフォーマンス最適化の提案には、インデックスの使用、フルテーブルスキャンの回避、参加操作の最適化、およびデータの一貫性を確保するためのトランザクションの使用が含まれます。

INNODBは、ロックメカニズムとMVCCを通じて、非論的、一貫性、および分離を通じて原子性を達成し、レッドログを介した持続性を達成します。 1)原子性:Undologを使用して元のデータを記録して、トランザクションをロールバックできることを確認します。 2)一貫性:行レベルのロックとMVCCを介してデータの一貫性を確保します。 3)分離:複数の分離レベルをサポートし、デフォルトでrepeatable -readが使用されます。 4)持続性:Redologを使用して修正を記録し、データが長時間保存されるようにします。

データベースとプログラミングにおけるMySQLの位置は非常に重要です。これは、さまざまなアプリケーションシナリオで広く使用されているオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムです。 1)MySQLは、効率的なデータストレージ、組織、および検索機能を提供し、Web、モバイル、およびエンタープライズレベルのシステムをサポートします。 2)クライアントサーバーアーキテクチャを使用し、複数のストレージエンジンとインデックスの最適化をサポートします。 3)基本的な使用には、テーブルの作成とデータの挿入が含まれ、高度な使用法にはマルチテーブル結合と複雑なクエリが含まれます。 4)SQL構文エラーやパフォーマンスの問題などのよくある質問は、説明コマンドとスロークエリログを介してデバッグできます。 5)パフォーマンス最適化方法には、インデックスの合理的な使用、最適化されたクエリ、およびキャッシュの使用が含まれます。ベストプラクティスには、トランザクションと準備された星の使用が含まれます

MySQLは、中小企業に適しています。 1)中小企業は、顧客情報の保存など、基本的なデータ管理にMySQLを使用できます。 2)大企業はMySQLを使用して、大規模なデータと複雑なビジネスロジックを処理して、クエリのパフォーマンスとトランザクション処理を最適化できます。

INNODBは、次のキーロックメカニズムを通じてファントムの読み取りを効果的に防止します。 1)Next-KeyLockingは、Row LockとGap Lockを組み合わせてレコードとギャップをロックして、新しいレコードが挿入されないようにします。 2)実際のアプリケーションでは、クエリを最適化して分離レベルを調整することにより、ロック競争を削減し、並行性パフォーマンスを改善できます。


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