10.6 、 Lesson10.java import java.io.IOException; import java.net.URL; import java.util.HashMap; import javax.swing.ImageIcon; import com.jme.app.BaseGame; import com.jme.bounding.BoundingBox; import com.jme.image.Texture; import com.jme.i
10.6、Lesson10.java
import java.io.IOException;
import java.net.URL;
import java.util.HashMap;
import javax.swing.ImageIcon;
import com.jme.app.BaseGame;
import com.jme.bounding.BoundingBox;
import com.jme.image.Texture;
import com.jme.input.ChaseCamera;
import com.jme.input.InputHandler;
import com.jme.input.KeyBindingManager;
import com.jme.input.KeyInput;
import com.jme.input.thirdperson.ThirdPersonMouseLook;
import com.jme.light.DirectionalLight;
import com.jme.math.FastMath;
import com.jme.math.Vector3f;
import com.jme.renderer.Camera;
import com.jme.renderer.ColorRGBA;
import com.jme.renderer.Renderer;
import com.jme.scene.Node;
import com.jme.scene.Skybox;
import com.jme.scene.state.CullState;
import com.jme.scene.state.LightState;
import com.jme.scene.state.TextureState;
import com.jme.scene.state.ZBufferState;
import com.jme.system.DisplaySystem;
import com.jme.system.JmeException;
import com.jme.util.TextureManager;
import com.jme.util.Timer;
import com.jme.util.export.binary.BinaryImporter;
import com.jmex.terrain.TerrainBlock;
import com.jmex.terrain.util.MidPointHeightMap;
import com.jmex.terrain.util.ProceduralTextureGenerator;
publicclass Lesson10 extends BaseGame{
privateintwidth,height;
privateintfreq,depth;
privatebooleanfullscreen;
//我们的camera对象,用于观看scene
private Camera cam;
protected Timer timer;
private Node scene;
private TextureState ts;
private TerrainBlock tb;
private ForceFieldFence fence;
private Skybox skybox;
private Vehicle player;
private ChaseCamera chaser;
private InputHandler input;
//保存terrain的任何一个给出点的法向
private Vector3f normal = new Vector3f();
privatefloatagl;
private Flag flag;
private CollisionDetection bounce;
private Node walls;
//获取距离
privatefloatgrabDistanceSquared = 64f;
publicstaticvoid main(String[] args) {
Lesson10 app = new Lesson10();
java.net.URL url = app.getClass().getClassLoader().getResource("res/logo.png");
app.setConfigShowMode(ConfigShowMode.AlwaysShow,url);
app.start();
}
/*
* 清除texture
*/
protectedvoid cleanup() {
ts.deleteAll();
}
protectedvoid initGame() {
display.setTitle("Flag Rush");
scene = new Node("Scene Graph Node");
ZBufferState buf = display.getRenderer().createZBufferState();
buf.setEnabled(true);
buf.setFunction(ZBufferState.TestFunction.LessThanOrEqualTo);
scene.setRenderState(buf);
buildTerrain();
buildFlag();
buildLighting();
buildEnvironment();
createSkybox();
buildPlayer();
buildChaseCamera();
buildInput();
bounce = new CollisionDetection(
player, walls, CollisionDetection.MOVE_BOUNCE_OFF
);
CullState cs = display.getRenderer().createCullState();
cs.setCullFace(CullState.Face.Back);
scene.setRenderState(cs);
//更新scene用于渲染
scene.updateGeometricState(0.0f, true);
scene.updateRenderState();
}
privatevoid buildFlag() {
flag = new Flag(tb);
scene.attachChild(flag);
flag.placeFlag();
}
privatevoid buildInput() {
input = new FlagRushInputHandler(
player,
settings.getRenderer()
);
}
privatevoid buildChaseCamera() {
HashMap
props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXROLLOUT, "6");
props.put(ThirdPersonMouseLook.PROP_MINROLLOUT, "3");
props.put(
ThirdPersonMouseLook.PROP_MAXASCENT,
""+45*FastMath.DEG_TO_RAD
);
props.put(
ChaseCamera.PROP_INITIALSPHERECOORDS,
new Vector3f(5,0,30*FastMath.DEG_TO_RAD)
);
chaser = new ChaseCamera(cam, player, props);
chaser.setMaxDistance(8);
chaser.setMinDistance(2);
}
privatevoid buildPlayer() {
Node model = null;
URL maxFile = Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/bike.jme");
try {
model = (Node)BinaryImporter.getInstance().load(
maxFile.openStream()
);
model.setModelBound(new BoundingBox());
model.updateModelBound();
model.setLocalScale(0.0025f);
} catch (IOException e1) {
e1.printStackTrace();
}
//设置Vehicle的属性(这些数字能被认为是单元/秒 Unit/S)
player = new Vehicle("Player Node",model);
player.setAcceleration(15);
player.setBraking(25);
player.setTurnSpeed(2.5f);
player.setWeight(25);
player.setMaxSpeed(25);
player.setMinSpeed(15);
player.setLocalTranslation(new Vector3f(100,0, 100));
player.updateWorldBound();
player.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);
scene.attachChild(player);
scene.updateGeometricState(0, true);
agl = ((BoundingBox)(player.getWorldBound())).yExtent;
}
privatevoid createSkybox() {
skybox = new Skybox("skybox",10,10,10);
Texture north = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/north.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture south = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/south.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture east = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/east.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture west = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/west.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture up = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/top.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
Texture down = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/texture/bottom.jpg"),
Texture.MinificationFilter.BilinearNearestMipMap,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
skybox.setTexture(Skybox.Face.North, north);
skybox.setTexture(Skybox.Face.West, west);
skybox.setTexture(Skybox.Face.South, south);
skybox.setTexture(Skybox.Face.East, east);
skybox.setTexture(Skybox.Face.Up, up);
skybox.setTexture(Skybox.Face.Down, down);
skybox.preloadTextures();
scene.attachChild(skybox);
}
privatevoid buildEnvironment() {
//这将是所有walls的主要结点
walls = new Node("bouncing walls");
scene.attachChild(walls);
fence = new ForceFieldFence("forceFieldFence");
//我们将手工做一些调整去让它更好适应terrain
//首先我们将实体“模型”放大
fence.setLocalScale(5);
//现在,让我们移动fence到terrain的高度并有一点陷入它里面
fence.setLocalTranslation(
new Vector3f(25,tb.getHeight(25,25)+10,25)
);
//这里我们将它(fence)attach到walls Node
walls.attachChild(fence);
}
privatevoid buildLighting() {
/* 设置一个基础、默认灯光 */
DirectionalLight light = new DirectionalLight();
light.setDiffuse(new ColorRGBA(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
light.setAmbient(new ColorRGBA(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f));
light.setDirection(new Vector3f(1, -1, 0));
light.setEnabled(true);
LightState lightState = display.getRenderer().createLightState();
lightState.setEnabled(true);
lightState.attach(light);
scene.setRenderState(lightState);
}
/**
* 创建heightmap和terrainBlock
*/
privatevoid buildTerrain() {
//生成随机地形数据
MidPointHeightMap heightMap = new MidPointHeightMap(64,1f);
//缩放数据
Vector3f terrainScale = new Vector3f(4, .0575f, 4);
//创建一个terrain block
tb = new TerrainBlock(
"terrain",
heightMap.getSize(),
terrainScale,
heightMap.getHeightMap(),
new Vector3f(0, 0, 0)
);
tb.setModelBound(new BoundingBox());
tb.updateModelBound();
//通过三个纹理生成地形纹理
ProceduralTextureGenerator pt =
new ProceduralTextureGenerator(heightMap);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/grassb.png")
),
-128, 0, 128
);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/dirt.jpg")
),
0, 128, 256
);
pt.addTexture(
new ImageIcon(
getClass().getClassLoader()
.getResource("res/highest.jpg")
),
128, 256, 384
);
pt.createTexture(32);
//将纹理赋予地形
ts = display.getRenderer().createTextureState();
Texture t1 = TextureManager.loadTexture(
pt.getImageIcon().getImage(),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear,
true
);
ts.setTexture(t1, 0);
//加载细节纹理并为2个terrain的texture设置组合模型
Texture t2 = TextureManager.loadTexture(
Lesson10.class.getClassLoader()
.getResource("res/Detail.jpg"),
Texture.MinificationFilter.Trilinear,
Texture.MagnificationFilter.Bilinear
);
ts.setTexture(t2, 1);
t2.setWrap(Texture.WrapMode.Repeat);
t1.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);
t1.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.Modulate);
t1.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);
t1.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t1.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.PrimaryColor);
t1.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t2.setApply(Texture.ApplyMode.Combine);
t2.setCombineFuncRGB(Texture.CombinerFunctionRGB.AddSigned);
t2.setCombineSrc0RGB(Texture.CombinerSource.CurrentTexture);
t2.setCombineOp0RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
t2.setCombineSrc1RGB(Texture.CombinerSource.Previous);
t2.setCombineOp1RGB(Texture.CombinerOperandRGB.SourceColor);
tb.setRenderState(ts);
tb.setDetailTexture(1, 16);
tb.setRenderQueueMode(Renderer.QUEUE_OPAQUE);
scene.attachChild(tb);
}
protectedvoid initSystem() {
//保存属性信息
width = settings.getWidth();
height = settings.getHeight();
depth = settings.getDepth();
freq = settings.getFrequency();
fullscreen = settings.isFullscreen();
try{
display = DisplaySystem.getDisplaySystem(
settings.getRenderer()
);
display.createWindow(
width, height, depth, freq, fullscreen
);
cam = display.getRenderer().createCamera(width, height);
}catch(JmeException e){
e.printStackTrace();
System.exit(-1);
}
//设置背景为黑色
display.getRenderer().setBackgroundColor(ColorRGBA.black);
//初始化摄像机
cam.setFrustumPerspective(
45.0f,
(float)width/(float)height,
1f,
5000f
);
Vector3f loc = new Vector3f(200f,1000f,200f);
cam.setLocation(loc);
// Vector3f left = new Vector3f(-0.5f,0.0f,0.5f);
// Vector3f up = new Vector3f(0.0f,1.0f,0.0f);
// Vector3f dir = new Vector3f(-0.5f,0.0f,-0.5f);
// //将摄像机移到正确位置和方向
// cam.setFrame(loc, left, up, dir);
//我们改变自己的摄像机位置和视锥的标志
cam.update();
//获取一个高分辨率用于FPS更新
timer = Timer.getTimer();
display.getRenderer().setCamera(cam);
KeyBindingManager.getKeyBindingManager().set(
"exit",
KeyInput.KEY_ESCAPE
);
}
/*
* 如果分辨率改变将被调用
*/
protectedvoid reinit() {
display.recreateWindow(width, height, depth, freq, fullscreen);
}
/*
* 绘制场景图
*/
protectedvoid render(float interpolation) {
//清除屏幕
display.getRenderer().clearBuffers();
display.getRenderer().draw(scene);
}
/*
* 在update期间,我们只需寻找Escape按钮
* 并更新timer去获取帧率
*/
protectedvoid update(float interpolation) {
//更新timer去获取帧率
timer.update();
interpolation = timer.getTimePerFrame();
input.update(interpolation);
chaser.update(interpolation);
// flag.update(interpolation);
fence.update(interpolation);
bounce.processCollisions();
//我们想让skybox一直在我们的视野内,所以让它和camera一起移动
skybox.setLocalTranslation(cam.getLocation());
//我们不想chase camera走到世界下面,因此让它一直在水平面上2个单元。
if(cam.getLocation().y tb.getHeight(cam.getLocation())+2)) {
cam.getLocation().y = tb.getHeight(cam.getLocation()) + 2;
cam.update();
}
//确保当玩家离开平面时我们不会坠落。
//当我们增加冲突时,fence将做它自己的工作并保持玩家在里面。
float characterMinHeight =
tb.getHeight(player.getLocalTranslation()) + agl;
if(
!Float.isInfinite(characterMinHeight) &&
!Float.isNaN(characterMinHeight)
)
player.getLocalTranslation().y = characterMinHeight;
//获取terrain在我们当前位置的normal。
//我们然后将它应用到player上面。
tb.getSurfaceNormal(
player.getLocalTranslation(),
normal
);
if(normal != null) {
player.rotateUpTo(normal);
}
//首先获取Flag和player的距离
float distanceSquared =
player.getLocalTranslation().distanceSquared(
flag.getLocalTranslation()
);
//检查能否获取flag
if(distanceSquared grabDistanceSquared){
//重设flag,如果reset不能使用
//请到Flag.java里面将reset方法改为public
flag.reset();
player.setFlagsGrabbed(player.getFlagsGrabbed()+1);
}
//当Escape被按下时,我们退出游戏
if(KeyBindingManager.getKeyBindingManager()
.isValidCommand("exit")
){
finished = true;
}
//由于我们改变了场景(移动skybox),我们需要更新scene graph
scene.updateGeometricState(interpolation, true);
}
}

MySQLの遅いクエリを識別することは、遅いクエリログを有効にし、しきい値を設定することで実現できます。 1.スロークエリログを有効にし、しきい値を設定します。 2.スロークエリログファイルを表示および分析し、詳細な分析のためにMySQLDumpSlowやPT-Query-Digestなどのツールを使用します。 3.インデックスの最適化、クエリの書き換え、およびselect*の使用を回避することで、遅いクエリの最適化を実現できます。

MySQLサーバーの健康とパフォーマンスを監視するには、システムの健康、パフォーマンスメトリック、クエリの実行に注意する必要があります。 1)システムの健康を監視する:Top、HTOP、またはShowGlobalStatusコマンドを使用して、CPU、メモリ、ディスクI/O、ネットワークアクティビティを表示します。 2)パフォーマンスインジケーターの追跡:クエリ番号あたりのクエリ番号、平均クエリ時間、キャッシュヒット率などのキーインジケーターを監視します。 3)クエリ実行の最適化を確保します:スロークエリログを有効にし、実行時間が設定されたしきい値を超えるクエリを記録し、最適化します。

MySQLとMariaDBの主な違いは、パフォーマンス、機能、ライセンスです。1。MySQLはOracleによって開発され、Mariadbはフォークです。 2. Mariadbは、高負荷環境でパフォーマンスを向上させる可能性があります。 3.MariaDBは、より多くのストレージエンジンと機能を提供します。 4.MySQLは二重ライセンスを採用し、MariaDBは完全にオープンソースです。既存のインフラストラクチャ、パフォーマンス要件、機能要件、およびライセンスコストを選択する際に考慮する必要があります。

MySQLはGPLライセンスを使用します。 1)GPLライセンスにより、MySQLの無料使用、変更、分布が可能になりますが、変更された分布はGPLに準拠する必要があります。 2)商業ライセンスは、公的な変更を回避でき、機密性を必要とする商用アプリケーションに適しています。

Myisamの代わりにInnoDBを選択する場合の状況には、次のものが含まれます。1)トランザクションサポート、2)高い並行性環境、3)高いデータの一貫性。逆に、Myisamを選択する際の状況には、1)主に操作を読む、2)トランザクションサポートは必要ありません。 INNODBは、eコマースプラットフォームなどの高いデータの一貫性とトランザクション処理を必要とするアプリケーションに適していますが、Myisamはブログシステムなどの読み取り集約型およびトランザクションのないアプリケーションに適しています。

MySQLでは、外部キーの機能は、テーブル間の関係を確立し、データの一貫性と整合性を確保することです。外部キーは、参照整合性チェックとカスケード操作を通じてデータの有効性を維持します。パフォーマンスの最適化に注意し、それらを使用するときに一般的なエラーを避けてください。

MySQLには、B-Treeインデックス、ハッシュインデックス、フルテキストインデックス、空間インデックスの4つのメインインデックスタイプがあります。 1.B-Treeインデックスは、範囲クエリ、ソート、グループ化に適しており、従業員テーブルの名前列の作成に適しています。 2。HASHインデックスは、同等のクエリに適しており、メモリストレージエンジンのHASH_TABLEテーブルのID列の作成に適しています。 3。フルテキストインデックスは、記事テーブルのコンテンツ列の作成に適したテキスト検索に使用されます。 4.空間インデックスは、地理空間クエリに使用され、場所テーブルのGEOM列での作成に適しています。

tocreateanindexinmysql、usethecreateindexstatement.1)forasinglecolumn、 "createdexidx_lastnameonemployees(lastname);" 2)foracompositeindexを使用して、 "createindexidx_nameonemployees(lastname、firstname);" 3); "3)、" 3)を使用します


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