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OpenGL ES2.0编程实例

Jun 07, 2016 pm 03:19 PM
opengl保存全体的な状況変数データプログラミング

1. 保存全局变量的数据结构 以下例子程序均基于Linux平台。 [cpp] view plaincopy typedef struct _escontext { void *userData; //Putyouruserdatahere... GLintwidth; //Windowwidth GLintheight; //Windowheight EGLNativeWindowTypehWnd; //Windowhandle

1. 保存全局变量的数据结构

以下例子程序均基于Linux平台。

[cpp] view plaincopy

  1. typedef struct _escontext  
  2. {  
  3.    void*       userData;                    // Put your user data here...  
  4.    GLint       width;                          // Window width  
  5.    GLint       height;                         // Window height  
  6.    EGLNativeWindowType  hWnd;  // Window handle  
  7.    EGLDisplay  eglDisplay;             // EGL display  
  8.    EGLContext  eglContext;            // EGL context  
  9.    EGLSurface  eglSurface;            // EGL surface  
  10.   
  11.    // Callbacks  
  12.    void (ESCALLBACK *drawFunc) ( struct _escontext * );  
  13.    void (ESCALLBACK *keyFunc) ( struct _escontext *, unsigned charintint );  
  14.    void (ESCALLBACK *updateFunc) ( struct _escontext *, float deltaTime );  
  15. }ESContext;  

[cpp] view plaincopy

  1. typedef struct  
  2. {  
  3.    // Handle to a program object  
  4.    GLuint programObject;  
  5.   
  6.    // Atrribute Location  
  7.    GLint positionLoc;  
  8.    GLint textureLoc;  
  9.   
  10.    // Uniform location  
  11.    GLint matrixModeLoc;  
  12.    GLint matrixViewLoc;  
  13.    GLint matrixPerspectiveLoc;  
  14.   
  15.    // Sampler location  
  16.    GLint samplerLoc;  
  17.   
  18.    // texture  
  19.    GLuint texture;  
  20. } UserData;  



2. 初始化EGL渲染环境和相关元素(第一步曲)

[cpp] view plaincopy

  1. int InitEGL(ESContext * esContext)  
  2. {  
  3.      NativeWindowType eglWindow = NULL;  
  4.   
  5.      EGLDisplay display;  
  6.      EGLContext context;  
  7.      EGLSurface surface;  
  8.   
  9.      EGLConfig configs[2];  
  10.      EGLBoolean eRetStatus;  
  11.      EGLint majorVer, minorVer;  
  12.      EGLint context_attribs[] = {EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL_NONE};  
  13.   
  14.      EGLint numConfigs;  
  15.      EGLint cfg_attribs[] = {EGL_BUFFER_SIZE,    EGL_DONT_CARE,  
  16.                              EGL_DEPTH_SIZE,     16,  
  17.                              EGL_RED_SIZE,       5,  
  18.                              EGL_GREEN_SIZE,     6,  
  19.                              EGL_BLUE_SIZE,      5,  
  20.                              EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL_OPENGL_ES2_BIT,  
  21.                              EGL_NONE};  
  22.   
  23.      // Get default display connection   
  24.      display = eglGetDisplay((EGLNativeDisplayType)EGL_DEFAULT_DISPLAY);  
  25.      if ( display == EGL_NO_DISPLAY )  
  26.      {  
  27.           return EGL_FALSE;  
  28.      }  
  29.   
  30.      // Initialize EGL display connection  
  31.      eRetStatus = eglInitialize(display, &majorVer, &minorVer);  
  32.      if( eRetStatus != EGL_TRUE )  
  33.      {  
  34.           return EGL_FALSE;  
  35.      }  
  36.   
  37.      //Get a list of all EGL frame buffer configurations for a display  
  38.      eRetStatus = eglGetConfigs (display, configs, 2, &numConfigs);  
  39.      if( eRetStatus != EGL_TRUE )  
  40.      {  
  41.           return EGL_FALSE;  
  42.      }  
  43.   
  44.      // Get a list of EGL frame buffer configurations that match specified attributes  
  45.      eRetStatus = eglChooseConfig (display, cfg_attribs, configs, 2, &numConfigs);  
  46.      if( eRetStatus != EGL_TRUE  || !numConfigs)  
  47.      {  
  48.           return EGL_FALSE;  
  49.      }  
  50.   
  51.      // Create a new EGL window surface  
  52.      surface = eglCreateWindowSurface(display, configs[0], eglWindow, NULL);  
  53.      if (surface == EGL_NO_SURFACE)  
  54.      {  
  55.           return EGL_FALSE;  
  56.      }  
  57.   
  58.      // Set the current rendering API (EGL_OPENGL_API, EGL_OPENGL_ES_API,EGL_OPENVG_API)  
  59.      eRetStatus = eglBindAPI(EGL_OPENGL_ES_API);  
  60.      if (eRetStatus != EGL_TRUE)  
  61.      {  
  62.           return EGL_FALSE;  
  63.      }  
  64.   
  65.      // Create a new EGL rendering context  
  66.      context = eglCreateContext (display, configs[0], EGL_NO_CONTEXT, context_attribs);  
  67.      if (context == EGL_NO_CONTEXT)  
  68.      {  
  69.           return EGL_FALSE;  
  70.      }  
  71.   
  72.      // Attach an EGL rendering context to EGL surfaces  
  73.      eRetStatus = eglMakeCurrent (display, surface, surface, context);  
  74.      if( eRetStatus != EGL_TRUE )  
  75.      {  
  76.           return EGL_FALSE;  
  77.      }  
  78.      //If interval is set to a value of 0, buffer swaps are not synchronized to a video frame, and the swap happens as soon as the render is complete.  
  79.      eglSwapInterval(display,0);  
  80.   
  81.      // Return the context elements  
  82.      esContext->eglDisplay = display;  
  83.      esContext->eglSurface = surface;  
  84.      esContext->eglContext = context;  
  85.   
  86.      return EGL_TRUE;  
  87. }  


3. 生成Program (第二步曲)

3.1 LoadShader

LoadShader主要实现以下功能:

       1) 创建Shader对象

       2) 装载Shader源码

       3) 编译Shader

      其实现参考代码如下:

 

[cpp] view plaincopy

  1. /* type specifies the Shader type: GL_VERTEX_SHADER or GL_FRAGMENT_SHADER */  
  2. GLuint LoadShader ( GLenum type, const char *shaderSrc )  
  3. {  
  4.    GLuint shader;  
  5.    GLint compiled;  
  6.      
  7.    // Create an empty shader object, which maintain the source code strings that define a shader  
  8.    shader = glCreateShader ( type );  
  9.   
  10.    if ( shader == 0 )  
  11.     return 0;  
  12.   
  13.    // Replaces the source code in a shader object  
  14.    glShaderSource ( shader, 1, &shaderSrc, NULL );  
  15.      
  16.    // Compile the shader object  
  17.    glCompileShader ( shader );  
  18.   
  19.    // Check the shader object compile status  
  20.    glGetShaderiv ( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );  
  21.   
  22.    if ( !compiled )   
  23.    {  
  24.       GLint infoLen = 0;  
  25.   
  26.       glGetShaderiv ( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );  
  27.         
  28.       if ( infoLen > 1 )  
  29.       {  
  30.          char* infoLog = malloc (sizeof(char) * infoLen );  
  31.   
  32.          glGetShaderInfoLog ( shader, infoLen, NULL, infoLog );  
  33.          esLogMessage ( "Error compiling shader:\n%s\n", infoLog );              
  34.            
  35.          free ( infoLog );  
  36.       }  
  37.   
  38.       glDeleteShader ( shader );  
  39.       return 0;  
  40.    }  
  41.   
  42.    return shader;  
  43. }  

1)glCreateShader 
       它创建一个空的shader对象,它用于维护用来定义shader的源码字符串。支持以下两种shader:
      (1) GL_VERTEX_SHADER: 它运行在可编程的“顶点处理器”上,用于代替固定功能的顶点处理;
      ( 2) GL_FRAGMENT_SHADER: 它运行在可编程的“片断处理器”上,用于代替固定功能的片段处理;

2)glShaderSource
        shader对象中原来的源码全部被新的源码所代替。

3)glCompileShader
       编译存储在shader对象中的源码字符串,编译结果被当作shader对象状态的一部分被保存起来,可通过glGetShaderiv函数获取编译状态。

4)glGetShaderiv
       获取shader对象参数,参数包括:GL_SHADER_TYPE, GL_DELETE_STATUS, GL_COMPILE_STATUS, GL_INFO_LOG_LENGTH, GL_SHADER_SOURCE_LENGTH.

3.2 LoadProgram

其参考代码如下:

 

[cpp] view plaincopy

  1. GLuint LoadProgram ( const char *vShaderStr, const char *fShaderStr )  
  2. {  
  3.    GLuint vertexShader;  
  4.    GLuint fragmentShader;  
  5.    GLuint programObject;  
  6.    GLint linked;  
  7.   
  8.    // Load the vertex/fragment shaders  
  9.    vertexShader = LoadShader ( GL_VERTEX_SHADER, vShaderStr );  
  10.    fragmentShader = LoadShader ( GL_FRAGMENT_SHADER, fShaderStr );  
  11.   
  12.    // Create the program object  
  13.    programObject = glCreateProgram ( );  
  14.    if ( programObject == 0 )  
  15.       return 0;  
  16.   
  17.    // Attaches a shader object to a program object  
  18.    glAttachShader ( programObject, vertexShader );  
  19.    glAttachShader ( programObject, fragmentShader );  
  20.    // Bind vPosition to attribute 0     
  21.    glBindAttribLocation ( programObject, 0, "vPosition" );  
  22.    // Link the program object  
  23.    glLinkProgram ( programObject );  
  24.   
  25.    // Check the link status  
  26.    glGetProgramiv ( programObject, GL_LINK_STATUS, &linked );  
  27.   
  28.    if ( !linked )   
  29.    {  
  30.       GLint infoLen = 0;  
  31.   
  32.       glGetProgramiv ( programObject, GL_INFO_LOG_LENGTH, &infoLen );  
  33.         
  34.       if ( infoLen > 1 )  
  35.       {  
  36.          char* infoLog = malloc (sizeof(char) * infoLen );  
  37.   
  38.          glGetProgramInfoLog ( programObject, infoLen, NULL, infoLog );  
  39.          esLogMessage ( "Error linking program:\n%s\n", infoLog );              
  40.            
  41.          free ( infoLog );  
  42.       }  
  43.   
  44.       glDeleteProgram ( programObject );  
  45.       return GL_FALSE;  
  46.    }  
  47.    
  48.    // Free no longer needed shader resources  
  49.    glDeleteShader ( vertexShader );  
  50.    glDeleteShader ( fragmentShader );  
  51.   
  52.    return programObject;  
  53. }  

 

1)glCreateProgram
      建立一个空的program对象,shader对象可以被连接到program对像
2)glAttachShader
      program对象提供了把需要做的事连接在一起的机制。在一个program中,在shader对象被连接在一起之前,必须先把shader连接到program上。
3)glBindAttribLocation 
       把program的顶点属性索引与顶点shader中的变量名进行绑定。
4)glLinkProgram
       连接程序对象。如果任何类型为GL_VERTEX_SHADER的shader对象连接到program,它将产生在“可编程顶点处理器”上可执行的程序;如果任何类型为GL_FRAGMENT_SHADER的shader对象连接到program,它将产生在“可编程片断处理器”上可执行的程序。
5)glGetProgramiv
       获取program对象的参数值,参数有:GL_DELETE_STATUS, GL_LINK_STATUS, GL_VALIDATE_STATUS, GL_INFO_LOG_LENGTH, GL_ATTACHED_SHADERS, GL_ACTIVE_ATTRIBUTES, GL_ACTIVE_ATTRIBUTE_MAX_LENGTH, GL_ACTIVE_UNIFORMS, GL_ACTIVE_UNIFORM_MAX_LENGTH.

3.3 CreateProgram

       在3.1中只实现了Shader的编译,在3.2中只实现了Program的链接,现在还缺少真正供进行编译和链接的源码,其参考代码如下:

 

[cpp] view plaincopy

  1. int CreateProgram(ESContext * esContext)  
  2. {  
  3.      GLuint programObject;  
  4.   
  5.      GLbyte vShaderStr[] =    
  6.       "attribute vec4 vPosition;    \n"  
  7.       "void main()                  \n"  
  8.       "{                            \n"  
  9.       "   gl_Position = vPosition;  \n"  
  10.       "}                            \n";  
  11.      
  12.      GLbyte fShaderStr[] =    
  13.       "precision mediump float;\n"\  
  14.       "void main()                                  \n"  
  15.       "{                                            \n"  
  16.       "  gl_FragColor = vec4 ( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n"  
  17.       "}                                                    \n";  
  18.       
  19.     // Create user data   
  20.     esContext->userData = malloc(sizeof(UserData));  
  21.     UserData *userData = esContext->userData;  
  22.   
  23.     // Load the shaders and get a linked program object  
  24.     programObject = LoadProgram ( (const char*)vShaderStr, (const char*)fShaderStr );  
  25.     if(programObject == 0)  
  26.     {  
  27.     return GL_FALSE;  
  28.     }  
  29.   
  30.     // Store the program object  
  31.     userData->programObject = programObject;  
  32.   
  33.     // Get the attribute locations  
  34.     userData->positionLoc = glGetAttribLocation ( g_programObject, "v_position" );  
  35.     glClearColor ( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );  
  36.     return 0;  
  37. }  

4. 安装并执行Program(第三步) 

[cpp] view plaincopy

  1. void Render ( ESContext *esContext )  
  2. {  
  3.    UserData *userData = esContext->userData;  
  4.    GLfloat vVertices[] = {  0.0f,  0.5f, 0.0f,   
  5.                            -0.5f, -0.5f, 0.0f,  
  6.                             0.5f, -0.5f, 0.0f };  
  7.         
  8.    // Set the viewport  
  9.    glViewport ( 0, 0, esContext->width, esContext->height );  
  10.      
  11.    // Clear the color buffer  
  12.    glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT );  
  13.   
  14.    // Use the program object  
  15.    glUseProgram ( userData->programObject );  
  16.   
  17.    // Load the vertex data  
  18.    glVertexAttribPointer ( 0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, vVertices );  
  19.    glEnableVertexAttribArray ( 0 );  
  20.    glDrawArrays ( GL_TRIANGLES, 0, 3 );  
  21.    eglSwapBuffers(esContext->eglDisplay, esContext->eglSurface);  

[cpp] view plaincopy

  1. }  

4.1 glClear

      清除指定的buffer到预设值。可清除以下四类buffer:

      1)GL_COLOR_BUFFER_BIT

      2)GL_DEPTH_BUFFER_BIT

      3)GL_ACCUM_BUFFER_BIT

      4)GL_STENCIL_BUFFER_BIT

      预设值通过glClearColor, glClearIndex, glClearDepth, glClearStencil, 和glClearAccum来设置。

1)gClearColor

       指定color buffer的清除值,当调用glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)时才真正用设定的颜色值清除color buffer。参数值的范围为:0~1。

      void glClearColor( GLclampf   red, GLclampf   green,  GLclampf   blue,  GLclampf   alpha);

2)glClearIndex

       指定color index buffer清除值。void glClearIndex( GLfloat   c);

3)glClearDepth

       指定depth buffer的清除值,取值范围为:0~1,默认值为1。

       void glClearDepth( GLclampd   depth);

4)glClearStencil

       指定stencil buffer清除值的索引,初始值为0。void glClearStencil( GLint   s);

5)glClearAccum

       指定accumulation buffer的清除值,初始值为0,取值范围为:-1~1

       void glClearAccum( GLfloat red,GLfloat green,GLfloat blue,GLfloat alpha);

4.2 glUseProgram

       安装一个program object,并把它作为当前rendering state的一部分。

       1) 当一个可执行程序被安装到vertex processor,下列OpenGL固定功能将被disable:

  • The modelview matrix is not applied to vertex coordinates.
  • The projection matrix is not applied to vertex coordinates.
  • The texture matrices are not applied to texture coordinates.
  • Normals are not transformed to eye coordinates.
  • Normals are not rescaled or normalized.
  • Normalization of GL_AUTO_NORMAL evaluated normals is not performed.
  • Texture coordinates are not generated automatically.
  • Per-vertex lighting is not performed.
  • Color material computations are not performed.
  • Color index lighting is not performed.
  • This list also applies when setting the current raster position.

    2) 当一个可执行程序被安装到fragment processor,下列OpenGL固定功能将被disable:

  • Texture environment and texture functions are not applied.
  • Texture application is not applied.
  • Color sum is not applied.
  • Fog is not applied.

4.3 glVertexAttribPointer

       定义一个通用顶点属性数组。当渲染时,它指定了通用顶点属性数组从索引index处开始的位置数据格式其定义如下:

 

[cpp] view plaincopy

  1. void glVertexAttribPointer(  
  2.       GLuint   index,           // 指示将被修改的通用顶点属性的索引  
  3.        GLint   size,             // 指点每个顶点元素个数(1~4)  
  4.       GLenum   type,            // 数组中每个元素的数据类型  
  5.        GLboolean   normalized,   //指示定点数据值是否被归一化(归一化:GL_TRUE,直接使用:GL_FALSE)  
  6.       GLsizei   stride,         // 连续顶点属性间的偏移量,如果为0,相邻顶点属性间紧紧相邻  
  7.        const GLvoid *   pointer);//顶点数组  
  8. :其index应该小于#define GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS               0x8869  


4.4 glEnableVertexAttribArray

      Enable由索引index指定的通用顶点属性数组。

      void glEnableVertexAttribArray( GLuint   index);
      void glDisableVertexAttribArray( GLuint   index);

      默认状态下,所有客户端的能力被disabled,包括所有通用顶点属性数组。如果被Enable,通用顶点属性数组中的值将被访问并被用于rendering,通过调用顶点数组命令:glDrawArrays, glDrawElements, glDrawRangeElements, glArrayElement, glMultiDrawElements, or glMultiDrawArrays.

4.5 glDrawArrays

    void glDrawArrays( GLenum   mode,  
                                  GLint   first,  
                                  GLsizei   count);

    1) mode:指明render原语,如:GL_POINTS, GL_LINE_STRIP, GL_LINE_LOOP, GL_LINES, GL_TRIANGLE_STRIP, GL_TRIANGLE_FAN, GL_TRIANGLES, GL_QUAD_STRIP, GL_QUADS, 和 GL_POLYGON。

    2) first: 指明Enable数组中起始索引。

    3) count: 指明被render的原语个数。

    可以预先使用单独的数据定义vertex、normal和color,然后通过一个简单的glDrawArrays构造一系列原语。当调用glDrawArrays时,它使用每个enable的数组中的count个连续的元素,来构造一系列几何原语,从第first个元素开始。

4.6 eglSwapBuffers

      把EGL surface中的color buffer提交到native window进行显示。 

      EGLBoolean eglSwapBuffers(EGLDisplay display,EGLSurface surface)

5. 协调组织

    在前面的描述中,三步曲已经完成了:

    1)初始化EGL环境,为绘图做好准备

    2)生成Program

    3)安装并执行Program

    只有这三个关键人物,还不能运行,还需要一个协调组织者。其参考代码如下:   

[cpp] view plaincopy

  1. int main(int argc, char** argv)  
  2. {  
  3.     ESContext esContext;  
  4.     UserData  userData;  
  5.     int iFrames;   
  6.     unsigned long iStartTime,iEndTime;  
  7.     int iDeltaTime;  
  8.   
  9.     memset( &esContext, 0, sizeof( ESContext) );  
  10.     esContext.userData = &userData;  
  11.   
  12.     esContext.width = 1280;  
  13.     esContext.height = 720;  
  14.     // Init EGL display, surface and context  
  15.     if(!InitEGL(&esContext))  
  16.     {  
  17.         printf("Init EGL fail\n");  
  18.         return GL_FALSE;  
  19.     }  
  20.     // compile shader, link program   
  21.     if(!CreateProgram(&esContext))  
  22.     {  
  23.         printf("Create Program fail\n");  
  24.         return GL_FALSE;  
  25.     }  
  26.   
  27.   
  28.     iStartTime = GetCurTime();  
  29.     iFrames = 0;  
  30.   
  31.     while(1)  
  32.     {    // render a frame  
  33.          Render();  
  34.          iFrames++;  
  35.           
  36.          iEndTime = GetCurTime();  
  37.     iDeltaTime  = iEndTime - iStartTime;  
  38.     if(iDeltaTime >= 5000)  
  39.     {  
  40.             iStartTime = iEndTime;  
  41.         float fFrame = iFrames * 1000.0 / iDeltaTime;  
  42.         iFrames = 0;  
  43.   
  44.         printf("Frame: %f\n", fFrame);  
  45.     }  
  46.     }  
  47.     glDeleteProgram (esContext.userData->programObject);  
  48.     return GL_TRUE;  
  49. }  
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MySQLの場所:データベースとプログラミングMySQLの場所:データベースとプログラミングApr 13, 2025 am 12:18 AM

データベースとプログラミングにおけるMySQLの位置は非常に重要です。これは、さまざまなアプリケーションシナリオで広く使用されているオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムです。 1)MySQLは、効率的なデータストレージ、組織、および検索機能を提供し、Web、モバイル、およびエンタープライズレベルのシステムをサポートします。 2)クライアントサーバーアーキテクチャを使用し、複数のストレージエンジンとインデックスの最適化をサポートします。 3)基本的な使用には、テーブルの作成とデータの挿入が含まれ、高度な使用法にはマルチテーブル結合と複雑なクエリが含まれます。 4)SQL構文エラーやパフォーマンスの問題などのよくある質問は、説明コマンドとスロークエリログを介してデバッグできます。 5)パフォーマンス最適化方法には、インデックスの合理的な使用、最適化されたクエリ、およびキャッシュの使用が含まれます。ベストプラクティスには、トランザクションと準備された星の使用が含まれます

MySQL:中小企業から大企業までMySQL:中小企業から大企業までApr 13, 2025 am 12:17 AM

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Phantomの読み取りとは何ですか?Innodbはどのようにそれらを防ぐ(次のキーロック)?Phantomの読み取りとは何ですか?Innodbはどのようにそれらを防ぐ(次のキーロック)?Apr 13, 2025 am 12:16 AM

INNODBは、次のキーロックメカニズムを通じてファントムの読み取りを効果的に防止します。 1)Next-KeyLockingは、Row LockとGap Lockを組み合わせてレコードとギャップをロックして、新しいレコードが挿入されないようにします。 2)実際のアプリケーションでは、クエリを最適化して分離レベルを調整することにより、ロック競争を削減し、並行性パフォーマンスを改善できます。

mysql:プログラミング言語ではありませんが...mysql:プログラミング言語ではありませんが...Apr 13, 2025 am 12:03 AM

MySQLはプログラミング言語ではありませんが、そのクエリ言語SQLにはプログラミング言語の特性があります。1。SQLは条件付き判断、ループ、可変操作をサポートします。 2。ストアドプロシージャ、トリガー、機能を通じて、ユーザーはデータベースで複雑な論理操作を実行できます。

MySQL:世界で最も人気のあるデータベースの紹介MySQL:世界で最も人気のあるデータベースの紹介Apr 12, 2025 am 12:18 AM

MySQLはオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムであり、主にデータを迅速かつ確実に保存および取得するために使用されます。その実用的な原則には、クライアントリクエスト、クエリ解像度、クエリの実行、返品結果が含まれます。使用法の例には、テーブルの作成、データの挿入とクエリ、および参加操作などの高度な機能が含まれます。一般的なエラーには、SQL構文、データ型、およびアクセス許可、および最適化の提案には、インデックスの使用、最適化されたクエリ、およびテーブルの分割が含まれます。

MySQLの重要性:データストレージと管理MySQLの重要性:データストレージと管理Apr 12, 2025 am 12:18 AM

MySQLは、データストレージ、管理、クエリ、セキュリティに適したオープンソースのリレーショナルデータベース管理システムです。 1.さまざまなオペレーティングシステムをサポートし、Webアプリケーションやその他のフィールドで広く使用されています。 2。クライアントサーバーアーキテクチャとさまざまなストレージエンジンを通じて、MySQLはデータを効率的に処理します。 3.基本的な使用には、データベースとテーブルの作成、挿入、クエリ、データの更新が含まれます。 4.高度な使用には、複雑なクエリとストアドプロシージャが含まれます。 5.一般的なエラーは、説明ステートメントを介してデバッグできます。 6.パフォーマンスの最適化には、インデックスの合理的な使用と最適化されたクエリステートメントが含まれます。

なぜMySQLを使用するのですか?利点と利点なぜMySQLを使用するのですか?利点と利点Apr 12, 2025 am 12:17 AM

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InnoDBロックメカニズム(共有ロック、排他的ロック、意図ロック、レコードロック、ギャップロック、次のキーロック)を説明します。InnoDBロックメカニズム(共有ロック、排他的ロック、意図ロック、レコードロック、ギャップロック、次のキーロック)を説明します。Apr 12, 2025 am 12:16 AM

INNODBのロックメカニズムには、共有ロック、排他的ロック、意図ロック、レコードロック、ギャップロック、次のキーロックが含まれます。 1.共有ロックにより、トランザクションは他のトランザクションが読み取らないようにデータを読み取ることができます。 2.排他的ロックは、他のトランザクションがデータの読み取りと変更を防ぎます。 3.意図ロックは、ロック効率を最適化します。 4。ロックロックインデックスのレコードを記録します。 5。ギャップロックロックインデックス記録ギャップ。 6.次のキーロックは、データの一貫性を確保するためのレコードロックとギャップロックの組み合わせです。

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