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ホームページウェブフロントエンドjsチュートリアルJSミニゲームSpace Fighterのソースコードの詳細解説_javascriptスキル

この記事の例は、JS ミニゲームの宇宙戦闘機のソース コードを説明しており、参考のために皆さんと共有されています。具体的な紹介は以下の通りです:

1. ゲームの紹介:

これは垂直方向のフライト シューティング ゲームで、合計 6 つのレベルがあります。

2. ゲーム要件:

1. 戦闘機は弾を発射でき、小道具を入手することで弾をアップグレードできます。
2.戦闘機は爆弾を放出することができ、小道具を入手して数を増やすことができます。
3. ファイターはチャージして攻撃することができます。
4. 小道具には弾丸のアップグレード、爆弾の数の増加、戦闘機の数の増加の 3 種類があります。
5. 各レベルには異なる音楽があります。
6. 戦闘機が撃墜され、戦場に出た後は保護されます。
7.敵航空機AI設計。

ゲームは以下のように実行されます:

完全なサンプル コードここをクリックしてくださいこのサイトからダウンロードしてください

3. Javascript ソースコード部分:

/** 宇宙战机
*  Author: fdipzone
*  Date:  2013-02-12
*  Ver:  1.0
*/
window.onload = function(){
  var gameimg = [
    'images/fighter.png', 
    'images/fighter_p.png', 
    'images/fighter_s.png',
    'images/fighter_sp.png', 
    'images/shot.png', 
    'images/destroy.png', 
    'images/destroy_boss.png',
    'images/enemy.png', 
    'images/bullet.png', 
    'images/gift.png', 
    'images/bomb.png', 
    'images/boss1.png'];

  var callback = function(){
    var gameplane = $('gameplane');
    fighter.init();
    fighter.bgmove(gameplane);
  }
  img_preload(gameimg, callback);
};


/** fighter class */
var fighter = (function(){
  
  var hiscore = 10000;          // 最高分
  var score = 0;             // 当前分
  var fighternum = 3;           // 战机数量
  var bombnum = 3;            // 炸弹数量
  var ft = null;             // 战机对象
  var is_start = 0;            // 是否已开始游戏
  var is_bombing = 0;           // 是否爆炸中
  var is_lock = 1;            // 是否锁定
  var is_over = 0;            // 是否已结束
  var is_clear = 0;            // 清屏
  var is_pile = 0;            // 是否已达成蓄力
  var is_protect = 0;           // 是否保护状态
  var pilenum = 0;            // 已蓄力数量
  var ackey = {};             // 记录键是否按下
  var keypriority = {};          // 冲突键优先级
  var gamekey = [37,38,39,40,83,65];   // 游戏的按键
  var scoretag = [0,20,30,40,50,60,500]; // 不同敌机的分数
  var level = 1;             // 关数  
  var power = 1;             // 战机子弹威力
  var cheatcode = [];           // 记录cheat输入
  var failtimes = 0;           // 挑战失败次数
  
  // boss 数据
  var bossdata = [
          {'armor':500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':1000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':1500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':2000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':2500, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          {'armor':3000, 'left':136, 'top':-169, 'step':30},
          ];

  // 出现的敌机
  var enemydata = [];

  // 当前出现的boss
  var curboss = null;
  
  // 关卡数据
  var map = [
    // level 1
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 2
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 3
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 4
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 5
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    },
    // level 6
    {
      'ms50':[[3, 680, 1, -50, 10, 10],[3, 680, 1, -50, 290, 10]], 
      'ms2500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms3500':[[1, 10, 12, -23, 190, 10]],
      'ms5500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms7500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms8000':[[1, 10, 11, -23, 100, 10]],
      'ms9500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms11500':[[3, 800, 2, 200, 450, -10]],
      'ms13500':[[3, 800, 2, 100, -50, 10]],
      'ms15500':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms20000':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms25000':[[1, 10, 4, 150, -50, 10],[1, 10, 4, 250, 400, -10],[1, 10, 4, 100, 400, -10]],
      'ms30000':[[3, 800, 5, 692, 90, -10],[3, 800, 5, 692, 280, -10]],
      'ms35000':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms38000':[[1, 10, 11, -23, 10, 10]],
      'ms40000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms42500':[[3, 680, 1, -50, 70, 10],[3, 680, 1, -50, 220, 10]],
      'ms45500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms47500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms49500':[[3, 800, 2, 50, -50, 10]],
      'ms51500':[[3, 800, 2, 150, 450, -10]],
      'ms55500':[[3, 800, 3, -50, 90, 10],[3, 800, 3, -50, 280, 10]],
      'ms60000':[[3, 800, 3, -50, 30, 10],[3, 800, 3, -50, 340, 10]],
      'ms65000':[[1, 10, 4, 100, 400, -10],[1, 10, 4, 300, -50, 10]],
      'ms68000':[[3, 800, 5, 692, 110, -10],[3, 800, 5, 692, 260, -10]],
      'ms71000':[[1, 10, 13, -23, 220, 10]],
      'ms76000':[]
    }
  ];


  // 初始化
  init = function(){
    ft = $('fighter');
    reset();
    key_event();
  }


  // 开始游戏
  start = function(){
    is_clear = 0;
    is_protect = 0;
    disp(ft.id, 'show');
    reset_fighter();
    reset_pile();
    process();
    bgsound(level, true);
    bgchange(level);
    fighter_init();
  }


  // 设置事件
  key_event = function(){

    document.onkeydown = function(e){
      var e = e || window.event;
      var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode;

      if(is_start==0){ 
        if(cheatcode.length>12){
          cheatcode.shift();
        }
        cheatcode.push(curkey); // 记录用户输入的cheatcode
      }
      
      if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){
        if(ackey[curkey.toString()]==0 || typeof(ackey[curkey.toString()])=='undefined' || !in_array(curkey,[83,65])){  // 射击与炸弹连按屏蔽
          ackey[curkey.toString()] = 1;  // save key down
          switch(curkey){
            case 37:
            case 39:
              keypriority.left = curkey;  // left right
              break;
            case 38:
            case 40:
              keypriority.top = curkey;  // up down
              break;
          }
        }else{
          return false;
        }
      }
      
      if(curkey==13 || is_start==1 && is_lock==0){  // game is start or key=13
        switch(curkey){
          case 13: // enter
            if(is_start==0){
              is_start=1;
              disp('op', 'hide');
              msg_show();
              setTimeout(function(){
                msg_hide();
                cheat();
                start();
              }, 1500);
            }
            break;

          case 83: // 射击
            shot();
            break;

          case 65: // 炸弹
            bomb();
            break;
        }
      }
    }

    document.onkeyup = function(e){
      var e = e || window.event;
      var curkey = e.keyCode || e.which || e.charCode;
      if(is_start==1 && in_array(curkey,gamekey)){
        ackey[curkey.toString()] = 0;  // release key down
        
        if(curkey==83){// 释放蓄力攻击
          if(is_pile==1){
            pile_shot();
          }
          reset_pile();
        }
      }
    }

  }


  // 循环执行的动作
  action = function(){
    var movestep = 5;  // 移动步长
    var et = setInterval(function(){
      if(is_start==0 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
      }
      
      // 移动
      if(ackey['37']==1 && (ackey['39']==0 || keypriority.left==37)){  // 冲突时判断优先级
        if(getPosition(ft,'left')<movestep){
          setPosition(ft, 'left', 0);  // left
        }else{
          setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') - movestep);
        }
      }
      if(ackey['38']==1 && (ackey['40']==0 || keypriority.top==38)){
        if(getPosition(ft, 'top')<movestep){
          setPosition(ft, 'top', 0);  // top
        }else{
          setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') - movestep);
        }
      }
      if(ackey['39']==1 && (ackey['37']==0 || keypriority.left==39)){
        if(400-(getPosition(ft,'left')+50)<movestep){
          setPosition(ft, 'left', 350);  //width-fighter.width
        }else{
          setPosition(ft, 'left', getPosition(ft,'left') + movestep);
        }
      }
      if(ackey['40']==1 && (ackey['38']==0 || keypriority.top==40)){
        if(640-(getPosition(ft,'top')+50)<movestep){
          setPosition(ft, 'top', 590);  // height-fighter.height
        }else{
          setPosition(ft, 'top', getPosition(ft,'top') + movestep);
        }
      }

      // 蓄力攻击
      if(ackey['83']==1){
        if(pilenum<1000){
          pilenum = pilenum + 20;
        }else if(is_pile==0){
          is_pile = 1;
          if(is_protect==1){
            setClass(ft, 'fighter_sp');
          }else{
            setClass(ft, 'fighter_s');
          }
        }
      }

    }, 20);
  }


  // 战机射击
  shot = function(){
    // 创建子弹
    var bullet = document.createElement('div');
    var offsetx;

    switch(power){
      case 1:
        offsetx = 20;
        break;
      case 2:
        offsetx = 15;
        break;
      case 3:
        offsetx = 10;
        break;
      case 4:
        offsetx = 4;
        break;
    }

    setClass(bullet, 'shot' + power);

    // 设置子弹初始位置
    setPosition(bullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30);
    setPosition(bullet, 'left', getPosition(ft, 'left') + offsetx);
    
    ft.parentNode.appendChild(bullet);
    
    // 设置子弹运动
    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(bullet,'top')<=-30 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(bullet);  // 释放子弹
      }

      for(var i=0; i<enemydata.length; i++){
        if(enemydata[i]!=null){
          if(impact(bullet, enemydata[i])){  // 打中敌机
            destroy(enemydata[i]);
            scoreup(enemydata[i].type);
            enemydata[i] = null;
            clearInterval(et);
            ft.parentNode.removeChild(bullet);
          }
        }
      }

      if(curboss!=null){  // boss 战
        if(impact(bullet, curboss['obj'])){ // 打中boss
          curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-power*10;
          clearInterval(et);
          ft.parentNode.removeChild(bullet);
        }
      }

      setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet, 'top')-15);

    }, 30)
  }


  // 蓄力射击
  pile_shot = function(){
    var pilebullet = document.createElement('div');
    setClass(pilebullet, 'pileshot');

    // 设置子弹初始位置
    setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(ft, 'top')-30);
    setPosition(pilebullet, 'left', getPosition(ft, 'left'));
    
    ft.parentNode.appendChild(pilebullet);

    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(pilebullet,'top')<=-85 || is_lock==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹
      }

      for(var i=0; i<enemydata.length; i++){
        if(enemydata[i]!=null){
          if(impact(pilebullet, enemydata[i])){  // 打中敌机
            destroy(enemydata[i]);
            scoreup(enemydata[i].type);
            enemydata[i] = null;
          }
        }
      }

      if(curboss!=null){  // boss 战
        if(impact(pilebullet, curboss['obj'])){ // 打中boss
          curboss['armor']=parseInt(curboss['armor'])-100;
          clearInterval(et);
          ft.parentNode.removeChild(pilebullet); // 释放子弹
        }
      }

      setPosition(pilebullet, 'top', getPosition(pilebullet, 'top')-20);

    }, 30)
  }


  // 放炸弹
  bomb = function(){
    if(is_bombing==0 && bombnum>0){  // 不是爆炸中且有炸弹数
      is_bombing = 1;
      bombnum --;
      setHtml('bombnum', bombnum);  // 自减1

      var opacity = 100;
      setOpacity($('bomb'), opacity);
      disp('bomb', 'show');

      // 清除所有敌机及敌方子弹
      is_clear = 1;

      // 打击boss
      if(curboss!=null){
        curboss['armor'] = parseInt(curboss['armor'])-300;
      }

      var step = 0;
      var et = setInterval(function(){  // 炸弹效果
        if(step<11){
          setBgPosition($('bomb'), 0, step*(-280));
        }else{
          clearInterval(et);
          disp('bomb', 'hide');
          is_bombing = 0;
          is_clear = 0;
        }
        step ++;
      }, 70);
    }
  }


  // 游戏进程
  process = function(){
    var leveldata = map[level-1], processed = 0, step = 10;
    var levelstep = 0;  // 每关开始清0
    var et = setInterval(function(){
      if(is_lock==0){
        processed += step;
        if(attrcount(leveldata)>levelstep){  // 未完成本关
          if(leveldata['ms'+processed]){
            for(var i=0; i<leveldata['ms'+processed].length; i++){
              var msdata = leveldata['ms'+processed][i];
              create(msdata);
            }
            levelstep ++;  // 进度
          }
        }else{  // 已完成本关,进入Boss战
          bosswar();
          clearInterval(et);
        }
      }

      if(is_over==1){
        clearInterval(et);
      }

    }, step);
  }


  /* 创建关卡元素
  /* msdata:{
    num:出现的数量
    interval:间隔
    type:类型
    top:原始top坐标
    left:原始left坐标
    step:移动距离
    }
  */
  create = function(msdata){
    var num = msdata[0],
      interval = msdata[1],
      type = msdata[2],
      top = msdata[3],
      left = msdata[4],
      step = msdata[5];

    var et = setInterval(function(){
        if(num>0){
          var enft = document.createElement('div');
          setClass(enft, 'element' + type);
          enft.type = type;
          setPosition(enft, 'top', top);
          setPosition(enft, 'left', left);
          ft.parentNode.appendChild(enft);
          if(type<=10){
            enemydata.push(enft);
          }
          route(enft, type, step);
          num--;
        }else{
          clearInterval(et);
        }
      }, interval);
  }


  // 元素运动轨迹
  route = function(enft, type, step){
    var et = null;
    switch(type){
      case 1: // 曲线
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 2: // 横向
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47));
            if(getPosition(enft,'left')>400 && step>0 || getPosition(enft,'left')<-50 && step<0 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 3: // 竖向
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,47));
            if(getPosition(enft,'top')>640 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 75);
        break;

      case 4: // 左右循环移动攻击
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<10&#63; count++ : (count=0, attack(enft,4,17,31));
            
            if(getPosition(enft,'left')>=350 && step>0 || getPosition(enft,'left')<=0 && step<0){
              step*=-1;
            }

            if(is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 5: // 从后面攻击
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+step);
            count<9&#63; count++ : (count=0, attack(enft,1,17,-17));
            if(getPosition(enft,'top')<-32 || is_over==1 || is_clear==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            impact_handle(enft, et);
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 75);
        break;

      case 11: // power gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              powerup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 12: // bomb gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              bombup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;

      case 13: // fighter gift
        var count = 0;
        et = setInterval(function(){
          if(node_exist(enft)){
            setPosition(enft, 'top', getPosition(enft,'top')+Math.abs(step));
            setPosition(enft, 'left', getPosition(enft,'left')+step);
            count<5&#63; count++ : (count=0, step*=-1);
            if(getPosition(enft, 'top')>640 || is_over==1){
              clearInterval(et);
              ft.parentNode.removeChild(enft);
            }
            if(impact(enft, ft) && is_lock==0){  // 奖励与战机相撞
              fighterup();
              ft.parentNode.removeChild(enft);
              clearInterval(et);
            }
          }else{
            clearInterval(et);
          }
        }, 80);
        break;
    }
  }


  // 销毁
  destroy = function(dobj){  // dobj:被销毁的对象
    var dest = document.createElement('div');
    setClass(dest, 'destroy');
    setPosition(dest, 'top', getPosition(dobj, 'top'));
    setPosition(dest, 'left', getPosition(dobj, 'left'));
    ft.parentNode.appendChild(dest);

    if(dobj.id=='fighter'){  // 战机被击中
      disp(dobj.id, 'hide');
      power = 1;
      bombnum = 3;
      fighternum--;
      setHtml('fighternum', fighternum);
      setHtml('bombnum', bombnum);
      is_lock = 1;
    }else{
      dobj.parentNode.removeChild(dobj);
    }
    
    var step = 0;
    var et = setInterval(function(){
      if(step<11){
        setBgPosition(dest, step*(-48), 0);
        step++;
      }else{
        if(dobj.id=='fighter'){
          setTimeout(function(){
            if(fighternum>0){
              levelcontinue();
            }else{
              if(curboss!=null){
                obj = curboss['obj'];
                obj.parentNode.removeChild(obj);
              }
              gameover();  //战机全部被击中,游戏结束
            }
          },1000);
        }
        dest.parentNode.removeChild(dest);
        clearInterval(et);
      }
    }, 50);
  }


  // boss war
  bosswar = function(){
    var boss = bossdata[level-1];
    var bossft = document.createElement('div');
    setClass(bossft, 'boss' + level);
    setPosition(bossft, 'left', boss['left']);
    setPosition(bossft, 'top', boss['top']);
    ft.parentNode.appendChild(bossft);
    
    curboss = {"armor":boss['armor'],"obj":bossft};

    switch(level){
      case 1: // boss 1
      case 2: // boss 2
      case 3: // boss 3
      case 4: // boss 4
      case 5: // boss 5
      case 6: // boss 6
        var step = -3;
        var count = 0;
        var et = setInterval(function(){
          if(getPosition(bossft,'top')<50){  // boss 进场
            setPosition(bossft, 'top', getPosition(bossft, 'top')+5);
          }else{

            if(curboss['armor']<=0){  // boss over
              clearInterval(et);
              bossover();
            }else{

              if(step<0){ // 左移动
                if(getPosition(bossft,'left')>10){
                  setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step);
                }else{
                  step*=-1;
                }
              }

              if(step>0){ // 右移动
                if(getPosition(bossft,'left')<260){
                  setPosition(bossft, 'left', getPosition(bossft, 'left')+step);
                }else{
                  step*=-1;
                }
              }

              if(count>=35 && count%35==0){
                 attack(bossft, 1, 30, 30);
                 attack(bossft, 1, 80, 30);
              }
              
              if(count>=60 && count%60==0){
                attack(bossft, 2, 15, 75);
                attack(bossft, 2, 105, 75);
              }

              if(count>=100 && count%100==0){
                attack(bossft, 3, 60, 92);
              }

              count<8400&#63; count++ : count=0;

            }
          }
        }, boss['step']);
        break;
    }
  }


  /* attack
  * obj 敌机
  * type 攻击类型
  * left 子弹初始left
  * top 子弹初始top
  */
  attack = function(obj, type, left, top){
    if(is_lock==1){
      return false;  // 如已锁定不射击
    }

    var oleft = getPosition(obj, 'left')+left;
    var otop = getPosition(obj, 'top')+top;

    switch(type){

      case 1: //向战机攻击

        // 子弹初始位置与战机位置
        var opoint = {x:oleft+7, y:otop+7};
        var dpoint = {x:getPosition(ft,'left')+25, y:getPosition(ft,'top')+25};
        var p = vector(opoint, dpoint, 8);

        enftbullet('bullet', oleft, otop, p[0], p[1], 35);
        break;

      case 2: //直线攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 150);
        break;

      case 3: // 散开攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            switch(num){
              case 1:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
                break;

              case 2:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, 3, 8, 35);
                break;

              case 3:
                enftbullet('sbullet', oleft, otop, -3, 8, 35);
                break;
            }

            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 0);
        break;

      case 4: // 小散开攻击
        var num = 3;
        var st = setInterval(function(){
          if(num>0){
            switch(num){
              case 1:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, 0, 8, 35);
                break;

              case 2:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, 3, 8, 35);
                break;

              case 3:
                enftbullet('bullet', oleft, otop, -3, 8, 35);
                break;
            }

            num --;

          }else{
            clearInterval(st);
          }
        }, 0);
        break;
    }
  }


  /* enft bullet
  * type 子弹类型
  * oleft,otop 子弹初始位置
  * left,top 子弹徧移
  * speed 速度
  */
  enftbullet = function(type, oleft, otop, left, top, speed){
    var bullet = document.createElement('div');
    setClass(bullet, type);
    setPosition(bullet, 'left', oleft);
    setPosition(bullet, 'top', otop);
    ft.parentNode.appendChild(bullet);

    var et = setInterval(function(){
      setPosition(bullet, 'top', getPosition(bullet,'top')+top);
      setPosition(bullet, 'left', getPosition(bullet,'left')+left);

      if(getPosition(bullet,'left')>400 || getPosition(bullet,'left')<-30 || getPosition(bullet,'top')<-30 || getPosition(bullet,'top')>640 || is_lock==1 || is_clear==1){
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(bullet);
      }

      impact_handle(bullet, et);
    }, speed);
  }


  // boss over
  bossover = function(){
    obj = curboss['obj'];
    obj.parentNode.removeChild(obj);

    scoreup(6); // boss score

    var dest = document.createElement('div');
    setClass(dest, 'destroyboss');
    setPosition(dest, 'top', getPosition(obj, 'top'));
    setPosition(dest, 'left', getPosition(obj, 'left'));
    ft.parentNode.appendChild(dest);

    var step = 0;
    var et = setInterval(function(){
      if(step<21){
        setBgPosition(dest, step*(-150), 0);
      }else if(step==21){
        dest.parentNode.removeChild(dest);
      }else if(step==50){
        clearInterval(et);
        levelup();
      }
      step++;
    }, 50);
  }


  // continue
  levelcontinue = function(){
    reset_fighter();
    disp(ft.id, 'show');
    setProtect();
    fighter_init();
  }


  // 过关
  levelup = function(){
    keypriority = {};
    enemydata = [];
    curboss = null;
    level ++;

    bgsound('pass', false);

    var processed = 0;
    var et = setInterval(function(){
      is_lock = 1;
      processed = processed + 15;
      
      if(getPosition(ft, 'top')>-50){
        setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-15);
      }
      
      if(processed>=2500){
        clearInterval(et);
        disp(ft.id, 'hide');
        
        if(level<=map.length){
          bgchange(0);
          msg_show();
          setTimeout(function(){
            msg_hide();
            start();
          }, 1500);
        }else{
          gameclear();  // 通关
        }
      }
    }, 25);
  }


  // 更新分数
  scoreup = function(type){
    if(typeof(scoretag[type])!='undefined'){
      score = score + scoretag[type] * level;
      setHtml('score', score);
      if(score > hiscore){
        hiscore = score;
        setHtml('hiscore', hiscore);
      }
    }
  }


  // 子弹升级
  powerup = function(){
    power = power+1>4&#63; 4 : power+1;
  }  


  // 炸弹增加
  bombup = function(){
    bombnum ++;
    setHtml('bombnum', bombnum);
  }


  // 战机增加
  fighterup = function(){
    fighternum ++;
    setHtml('fighternum', fighternum);
  }


  // 保护状态
  setProtect = function(){
    is_protect = 1;
    if(is_pile==1){
      setClass(ft, 'fighter_sp');
    }else{
      setClass(ft, 'fighter_p');
    }
    setTimeout(function(){
      is_protect = 0;
      if(is_pile==1){
        setClass(ft, 'fighter_s');
      }else{
        setClass(ft, 'fighter');
      }
    }, 3000)
  }


  // 碰撞处理
  impact_handle = function(obj, et){  // et 定时器
    if(impact(obj, ft) && is_lock==0){  // 产生碰撞
      if(is_protect==0){
        destroy(ft);
        clearInterval(et);
        ft.parentNode.removeChild(obj);
      }
    }
  }


  // 全部通关
  gameclear = function(){
    is_over = 1;
    disp('gameclear', 'show');
    setHtml('clearcon', 'Game Clear' + '<br>' + 'SCORE : ' + score);
    bgsound('clear', false);
    bgchange('clear');
    setTimeout(function(){
      bgsound();
      init();
    }, 16000);
  }


  // 游戏结束
  gameover = function(){
    is_over = 1;
    disp('gameover', 'show');
    setHtml('overcon', 'LEVEL : ' + level + '<br>' + 'SCORE : ' + score);
    bgsound('over', false);
    bgchange('over');
    failtimes++;
    setTimeout(function(){
      if(failtimes==3){
        alert('在游戏开始画面依次输入 ↑ ↑ ↓ ↓ ← → ← → a s a s,再开始游戏,会有惊喜^_^');
      }
      bgsound();
      init();
    }, 8000);
  }


  // 显示讯息
  msg_show = function(){
    setHtml('level', 'LEVEL - ' + level);
    disp('level', 'show');
    is_lock = 1;
  }


  // 隐藏讯息
  msg_hide = function(){
    disp('level', 'hide');
  }


  // 重置
  reset = function(){
    is_start = 0;
    is_bombing = 0;
    is_lock = 1;
    is_over = 0;
    is_clear = 0;
    is_protect = 0;
    level = 1;
    power = 1;
    ackey = {};
    keypriority = {};
    enemydata = [];
    score = 0;
    fighternum = 3;
    bombnum = 3;

    setHtml('hiscore', hiscore);
    setHtml('score', score);
    setHtml('fighternum', fighternum);
    setHtml('bombnum', bombnum);

    reset_fighter();
    reset_pile();

    disp('op', 'show');
    disp('gameover', 'hide');
    disp('gameclear', 'hide');

    bgchange(0);
  }


  // 重置战机位置
  reset_fighter = function(){
    setPosition(ft, 'top', 640);
    setPosition(ft, 'left', 175);
    setClass(ft, 'fighter');
  }


  // 重置蓄力
  reset_pile = function(){
    is_pile = 0;
    pilenum = 0;
    if(is_protect==1){
      setClass(ft, 'fighter_p');
    }else{
      setClass(ft, 'fighter');
    }
  }


  // 战机初始化
  fighter_init = function(){
    var et = setInterval(function(){
      if(getPosition(ft, 'top')>400){
        setPosition(ft, 'top', getPosition(ft, 'top')-12);
      }else{
        clearInterval(et);
        is_lock = 0;
        action();
      }
    }, 30);
  }


  // 密技30命
  cheat = function(){
    if(cheatcode.join(',')=='38,38,40,40,37,39,37,39,65,83,65,83,13'){
      fighternum = 30;
      setHtml('fighternum', fighternum);
    }
    cheatcode = [];
  }


  // 背景控制
  bgmove = function(obj){
    var step = 1;
    var et = setInterval(function(){
      var bgpos = getBgPosition(obj);
      if(bgpos['top']==640){
        setBgPosition(obj, 0, 0);  // reset
      }else{
        setBgPosition(obj, bgpos['left'], bgpos['top']+step);
      }
    }, 50);
  }


  // 背景切换
  bgchange = function(file){
    var obj = $('gameplane');
    setClass(obj, 'gameplane bg'+file);
  }


  // 音乐控制
  bgsound = function(file, loop){
        var id = 'audioplayer';
        
        if(typeof(file)!='undefined'){
            if(typeof(loop)=='undefined'){
                loop = false;
            }

            var audiofile = [];
            audiofile['mp3'] = 'music/' + file + '.mp3';
            audiofile['ogg'] = 'music/' + file + '.ogg';
            audioplayer(id, audiofile , loop);
        }else{
            audioplayer(id);
        }
  }

  return this;

})();

この記事で説明されている内容は、皆さんの JavaScript ゲーム設計にとって一定の参考になると思います。

声明
この記事の内容はネチズンが自主的に寄稿したものであり、著作権は原著者に帰属します。このサイトは、それに相当する法的責任を負いません。盗作または侵害の疑いのあるコンテンツを見つけた場合は、admin@php.cn までご連絡ください。
next.jsを使用してマルチテナントSaaSアプリケーションを構築する(バックエンド統合)next.jsを使用してマルチテナントSaaSアプリケーションを構築する(バックエンド統合)Apr 11, 2025 am 08:23 AM

私はあなたの日常的な技術ツールを使用して機能的なマルチテナントSaaSアプリケーション(EDTECHアプリ)を作成しましたが、あなたは同じことをすることができます。 まず、マルチテナントSaaSアプリケーションとは何ですか? マルチテナントSaaSアプリケーションを使用すると、Singの複数の顧客にサービスを提供できます

next.jsを使用してマルチテナントSaaSアプリケーションを構築する方法(フロントエンド統合)next.jsを使用してマルチテナントSaaSアプリケーションを構築する方法(フロントエンド統合)Apr 11, 2025 am 08:22 AM

この記事では、許可によって保護されたバックエンドとのフロントエンド統合を示し、next.jsを使用して機能的なedtech SaaSアプリケーションを構築します。 FrontEndはユーザーのアクセス許可を取得してUIの可視性を制御し、APIリクエストがロールベースに付着することを保証します

JavaScript:Web言語の汎用性の調査JavaScript:Web言語の汎用性の調査Apr 11, 2025 am 12:01 AM

JavaScriptは、現代のWeb開発のコア言語であり、その多様性と柔軟性に広く使用されています。 1)フロントエンド開発:DOM操作と最新のフレームワーク(React、Vue.JS、Angularなど)を通じて、動的なWebページとシングルページアプリケーションを構築します。 2)サーバー側の開発:node.jsは、非ブロッキングI/Oモデルを使用して、高い並行性とリアルタイムアプリケーションを処理します。 3)モバイルおよびデスクトップアプリケーション開発:クロスプラットフォーム開発は、反応および電子を通じて実現され、開発効率を向上させます。

JavaScriptの進化:現在の傾向と将来の見通しJavaScriptの進化:現在の傾向と将来の見通しApr 10, 2025 am 09:33 AM

JavaScriptの最新トレンドには、TypeScriptの台頭、最新のフレームワークとライブラリの人気、WebAssemblyの適用が含まれます。将来の見通しは、より強力なタイプシステム、サーバー側のJavaScriptの開発、人工知能と機械学習の拡大、およびIoTおよびEDGEコンピューティングの可能性をカバーしています。

javascriptの分解:それが何をするのか、なぜそれが重要なのかjavascriptの分解:それが何をするのか、なぜそれが重要なのかApr 09, 2025 am 12:07 AM

JavaScriptは現代のWeb開発の基礎であり、その主な機能には、イベント駆動型のプログラミング、動的コンテンツ生成、非同期プログラミングが含まれます。 1)イベント駆動型プログラミングにより、Webページはユーザー操作に応じて動的に変更できます。 2)動的コンテンツ生成により、条件に応じてページコンテンツを調整できます。 3)非同期プログラミングにより、ユーザーインターフェイスがブロックされないようにします。 JavaScriptは、Webインタラクション、シングルページアプリケーション、サーバー側の開発で広く使用されており、ユーザーエクスペリエンスとクロスプラットフォーム開発の柔軟性を大幅に改善しています。

pythonまたはjavascriptの方がいいですか?pythonまたはjavascriptの方がいいですか?Apr 06, 2025 am 12:14 AM

Pythonはデータサイエンスや機械学習により適していますが、JavaScriptはフロントエンドとフルスタックの開発により適しています。 1. Pythonは、簡潔な構文とリッチライブラリエコシステムで知られており、データ分析とWeb開発に適しています。 2。JavaScriptは、フロントエンド開発の中核です。 node.jsはサーバー側のプログラミングをサポートしており、フルスタック開発に適しています。

JavaScriptをインストールするにはどうすればよいですか?JavaScriptをインストールするにはどうすればよいですか?Apr 05, 2025 am 12:16 AM

JavaScriptは、最新のブラウザにすでに組み込まれているため、インストールを必要としません。開始するには、テキストエディターとブラウザのみが必要です。 1)ブラウザ環境では、タグを介してHTMLファイルを埋め込んで実行します。 2)node.js環境では、node.jsをダウンロードしてインストールした後、コマンドラインを介してJavaScriptファイルを実行します。

クォーツでタスクが開始される前に通知を送信する方法は?クォーツでタスクが開始される前に通知を送信する方法は?Apr 04, 2025 pm 09:24 PM

Quartzタイマーを使用してタスクをスケジュールする場合、Quartzでタスク通知を事前に送信する方法、タスクの実行時間はCron式によって設定されます。今...

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