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Comment utiliser le système de coordonnées dans Scratch

WBOY
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2024-05-06 10:04:36863parcourir

Le système de coordonnées de Scratch est un outil important en programmation et en conception, il vous permet de positionner avec précision les sprites sur la scène. Comprendre le fonctionnement des systèmes de coordonnées est essentiel pour créer des projets complexes et contrôler le comportement des sprites. Le résumé suivant vous guidera pour comprendre le système de coordonnées dans Scratch, notamment : La signification de l'origine et de l'axe Comment utiliser les coordonnées pour positionner les sprites Comment manipuler les coordonnées pour créer des effets dynamiques

Nous vous fournissons d'abord un arrière-plan de la scène système de coordonnées dans la bibliothèque d'arrière-plan Image, vous pouvez donc d'abord ajouter cette image d'arrière-plan pour vérifier un modèle de coordonnées de scène.

Opération : Ajouter une image d'arrière-plan de coordonnées à la scène

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Le système de coordonnées de la scène, l'origine est au centre de la scène, l'axe x horizontal et l'axe y vertical. Chaque point de coordonnées représente chaque position sur la scène. La largeur totale de la scène est de 480, avec une plage de -240~240 ; la hauteur totale de la scène est de 360, avec une plage de -180~180.

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Ensuite, nous ajoutons au hasard un personnage à la scène pendant le mouvement de. le personnage, le logiciel surveillera et mettra automatiquement à jour le personnage. Il existe plusieurs endroits où vous pouvez vérifier les coordonnées du personnage actuel, je les signalerai ici.

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Scratch utilise généralement des images comme caractères. Quel point est utilisé comme point de référence pour déterminer les coordonnées d'une image ? En effet, ce point de référence peut être visualisé ou modifié manuellement.

Opération : vérifiez le point de référence des coordonnées de l'image, utilisez [Sélectionner] pour sélectionner tous les caractères, puis déplacez le caractère pour trouver la marque centrale de la forme.

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Opération : Modifier le centre de forme du personnage. Par exemple, si vous souhaitez définir les oreilles de chat du personnage comme centre de la forme du chaton, déplacez les oreilles du chaton vers la marque centrale de la forme.

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