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Question : Comment répartir efficacement les COÛTS dans Star Wings ? Dans le jeu Star Wings, la valeur du COÛT est un facteur important affectant la capacité de survie du personnage. Une répartition raisonnable des coûts est cruciale. L'éditeur PHP Baicao vous fournira des suggestions de combinaisons de gameplay COST en convertissant le problème de distribution COST en un problème de distribution totale du volume sanguin, dans le but d'aider les joueurs à améliorer les capacités de combat de leurs personnages.
【Combinaison 1,5 + 1,5】
Ordre recommandé : avant-garde→defender→avant-garde/defender→×
Il n’y a pas de combinaison de COST OVER.
Avec 1,5 points de COÛT restants, c'est la situation de combat la plus idéale pour qu'ils ne soient pas endommagés tous les deux.
En d'autres termes, avant le deuxième essai, les responsabilités avant-arrière des deux doivent être clarifiées pour déterminer le candidat au troisième essai. (Cela devrait être deux fois pour l'avant-garde et une fois pour le défenseur. Si vous jouez avec trop de désinvolture, vous serez confronté à une situation désespérée où il reste clairement 3 points de COÛT, mais la santé des deux personnages sur le terrain a atteint son plus bas niveau, et ils perdront à tout moment)
【1,5 + 2,0】
Ordre recommandé : 2,0→1,5→2,0/1,5→×
ou : 1,5→2,0→2,0/1,5→×
※La situation où le même personnage tombe deux ou trois fois de suite ne sera pas analysée et discutée ici
Si vous tombez dans l'ordre ci-dessus, les deux premières chutes ne coûteront pas PLUS ; lors de la troisième chute, le personnage qui revient sur le champ de bataille coûtera PLUS ;
C'est-à-dire que les deux parties reviennent sur le champ de bataille une fois en pleine santé, et l'une d'elles peut revenir à nouveau avec le statut COST OVER.
C'est une combinaison de styles doubles avant-gardistes, qui peut être comprise comme une combinaison approximative de 2,0 +2,0 COÛT, et sur cette base, vous pouvez ajouter une fois de plus.
Considérant les HP restants lorsque COST OVER, il serait préférable que le caractère 1,5 tombe deux fois et que le caractère 2,0 tombe une fois.
(Un personnage avec 1,5 COST OVER revient sur le champ de bataille avec 2/3 de santé, un personnage avec 2,0 COST OVER revient sur le champ de bataille avec seulement 1/4 de santé)
En fin de jeu, le personnage qui décide de tomber une seule fois doit prendre l'initiative de battre en retraite et attendre le retour du COST OVER de ses coéquipiers avant d'avancer.
【1,5 + 2,5】
Ordre recommandé : 2,5→1,5→1,5→×
La situation idéale est de laisser tomber les 2,5 caractères en premier pour éviter le COST OVER. Cependant, si le personnage 2,5 tombe trop tôt, il est facile pour l'adversaire de choisir de jouer le personnage 2,5 pour la deuxième chute. Par conséquent, même si le personnage 2,5 devrait être l'avant-garde au début, lorsqu'il est doublement verrouillé, il doit quand même reculer de manière appropriée pour allonger le front.
En principe, le caractère 2,5 tombe en premier, mais le risque n'est pas élevé si le caractère 1,5 tombe en premier. De plus, il ne fait aucun doute que le rôle de 2,5 doit être basculé vers l'arrière dès qu'il prend du retard.
1.5 Bien que le personnage ne puisse tomber que deux fois, il peut quand même réaliser trois sommeils et demi. Dans l’ensemble, c’est une combinaison bien équilibrée et très forte.
Les chances de gagner ne sont pas faibles lorsque le personnage 2,5 prend du retard et que le COST OVER se produit, mais à ce moment-là, il est très difficile pour le personnage 2,5 de se réveiller trois fois et demie. Par rapport à la combinaison 1,5 + 2,0 COÛT, la récupération immédiate du personnage 1,5 doit être plus prudente et contrôlée.
【1,5 + 3,0】
Ordre recommandé : 3,0→1,5→×
L'état idéal est que le personnage 3.0 tombe en premier, mais la santé du personnage 1.5 est faible et il est facile d'être abandonné en premier et de coûter plus cher, cette combinaison est donc assez difficile. Il s'agit d'une combinaison de caractères adaptée uniquement aux seniors.
Il n'est pas impossible de mettre en œuvre la tactique de la bombe consistant à laisser des personnages à faible COST attaquer à plusieurs reprises. Il n'est pas impossible de laisser 1,5 personnages occuper tout le COST. Cependant, lorsque les 1,5 personnages sont déjà tombés une ou deux fois, si l'adversaire cible délibérément le COST. 3.0 personnages après le réveil, la situation sera très sombre.
Il est donc très important que le caractère 1,5 ne tombe qu'une seule fois. Plutôt que de devoir changer la position du défenseur avant en raison d'un accident d'ajustement du COST, il peut être plus stable de laisser le rôle 1,5 toujours servir de défenseur jusqu'à la fin.
【2.0 + 2.0】
Ordre recommandé : Avant → Défenseur →×
La combinaison ne coûtera pas PLUS. Lorsque vous utilisez le COST 2.0 final, la situation de combat la plus idéale est que les deux ne soient pas endommagés.
En d’autres termes, le camp qui tombe en premier devrait choisir de battre en retraite.
Cela semble être une combinaison bien équilibrée, mais en raison de la nécessité d'ajuster simultanément le volume sanguin, il est difficile de partager les responsabilités du défenseur avant, et il est difficile pour les deux d'exercer leurs positions respectives.
Dans le même temps, en raison de l'écart de performances avec les personnages coûteux, si les deux personnages n'essaient pas de se réveiller quatre fois, il n'y a quasiment aucune chance de gagner. Cependant, comme il y a suffisamment de sang, si vous pouvez tirer pleinement parti des quatre éveils, vous pouvez toujours vous battre.
【2.0 + 2.5】
Ordre recommandé : 2,5→2,0→×
D'une manière générale, il est idéal que 2,5 caractères tombent en premier.
C'est une combinaison typique de double avant. La performance est supérieure à 2,0 +2,0. Si le volume sanguin est pleinement utilisé, les deux personnages peuvent disposer d'un total de 5 emplacements d'éveil en semi-éveil.
Quel que soit le coût, cela n’aura pas beaucoup d’impact. S’il s’agit d’un personnage de combat 2.0 capable d’infliger des dégâts, il n’est pas impossible de le laisser servir d’avant-garde.
Pour les personnages de mêlée à coût 2,0, les personnages 3,0 sont plus stables que de faire équipe avec 2,5 personnages.
【2.0 + 3.0】
Ordre recommandé : 3.0→2.0→×
D'une manière générale, l'état idéal est 3.0, le personnage tombant en premier. En fonction de rôles et de tactiques spécifiques, les personnages 2.0 peuvent également tomber en premier, voire deux fois.
Les responsabilités du défenseur avant sont très claires, et c'est une combinaison très simple et facile à utiliser. Cependant, la probabilité qu'un caractère 2,0 tombe en premier est plus élevée que celle d'un caractère 2,5 +3,0.
COST a un bon équilibre et constitue l’une des combinaisons de base à recommander.
【2,5 + 2,5】
Ordre recommandé : Avant → Défenseur →×
C'est une combinaison qui peut s'adapter aux changements d'ajustement du volume sanguin. La situation idéale est de décider de la position du défenseur avant en fonction de la situation réelle pendant la bataille, puis de tomber en premier dans l'ordre.
Cette combinaison n'est pas recommandée pour un personnage et deux personnages. Vous pouvez utiliser un style à deux avant-gardes pour mener des opérations conjointes, avec une personne se retirant pour ajuster le volume sanguin au milieu du jeu, afin de tirer pleinement parti des avantages de la combinaison coûteuse.
【2,5 + 3,0】
Ordre recommandé : 3,0→2,5→×
ou 2,5→3,0→×
Le défenseur avant doit être déterminé dès le début. L’état idéal est que la version 3.0 tombe en premier.
En fonction de personnages ou de tactiques spécifiques, 2,5 personnages peuvent également tomber en premier, voire deux fois.
Bien que 3,0 personnages et 2,5 personnages puissent chacun tomber une fois, le camp en retard ne sera dans une situation délicate qu'après son retour sur le champ de bataille.
Cependant, même si le rôle 2,5 tombe en premier, la perte de l'échange avant-arrière n'est pas grande, et la force de l'avant est toujours garantie. C'est la force de cette combinaison.
Bien que la performance soit la plus forte dans la combinaison qui permet à deux personnages de tomber, l'un d'eux peut tomber, mais des rendements élevés signifient également des risques élevés.
【3.0 + 3.0】
Ordre recommandé : 3,0→×
Le défenseur avant doit être déterminé dès le début.
Comme une seule goutte est autorisée, l'équipe qui décide de perdre doit faire de son mieux pour économiser du sang avant que son coéquipier ne perde.
L'attaquant doit toujours protéger le défenseur comme un chien de garde et ne doit pas être démonté par l'adversaire et forcé de jouer un faux 11. La situation idéale est que lorsque l'avant-garde tombe, le défenseur doit avoir au moins 2 000 points de vie.
Comme il ne peut être déposé qu'une seule fois, c'est une combinaison très rentable. Vous ne pouvez compter que sur les puissantes performances des personnages 3.0 pour combattre.
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