Maison > Article > Tutoriel de jeu mobile > "Shooting the Condor" - Analyse des secrets cachés dans le prix de la mode à 9,9 yuans
Au cours des deux derniers jours, le chef-d'œuvre NetEase de Jin Yong IP "The Condor" a été publié en version bêta publique, et la promotion de plateformes vidéo telles que Bilibili a été écrasante. Ce qui me préoccupe le plus, c'est que tous les skins vendus directement sont au prix de 9,9 yuans. Ce paramètre est assez intuitif dans une certaine mesure, et je pense qu'il mérite une analyse approfondie.
Pour les jeux en ligne en tant que marchandise, la nature du revenu passe toujours en premier. Mais comment fixer les prix pour maximiser les revenus est toujours un problème d’optimisation relativement difficile. La structure de paiement traditionnelle fait que la structure de paiement du jeu présente un état classique de 28 %, c'est-à-dire que 20 % des joueurs paient 80 % des revenus. J'ai tendance à diviser les groupes de consommateurs en deux catégories extrêmes : les consommateurs impulsifs et les consommateurs rationnels. Ici, je ne pense pas que les consommateurs devraient rester longtemps dans un état intermédiaire. En gros, l'attitude de consommation rationnelle d'une personne maintiendra toujours la logique de la consommation rationnelle.
Alors, quelles sont les différences ou les caractéristiques entre les consommateurs impulsifs et les consommateurs rationnels ? Les consommateurs rationnels sont un groupe typique averse au risque. Ce groupe est plus courant en Chine. Si l'écart excessif entre les riches et les pauvres n'est pas pris en compte, la consommation Le principe peut. être simplifié en un diagramme de chaîne logique dans le jeu.
Ensuite, les consommateurs impulsifs sont relativement simples. Bien sûr, il convient de souligner que consommation impulsive ne signifie pas richesse. Généralement, les consommateurs impulsifs manquent de planification patrimoniale et dépensent donc souvent sans compter.
On constate que lorsque l'écart de richesse n'est pas important, il est beaucoup plus facile de faire consommer un consommateur impulsif que de faire consommer un consommateur rationnel. Dans les contextes de jeu traditionnels, il est presque inévitable qu’un homme riche disposant d’une valeur nette de plus de 100 millions dépense des millions dans le jeu chaque année. Mais en réalité, ce type de groupe ne constitue peut-être qu'une rare minorité parmi les joueurs, et le groupe dont la consommation annuelle dépasse 10 000 RMB ne représente que 5 % des joueurs. Ce groupe de personnes est assez fixe dans n'importe quel jeu. Si vous souhaitez que votre produit obtienne des rendements plus élevés, vous devez mener une exploration plus approfondie de la grande majorité des consommateurs rationnels restants.
Pour ce groupe de consommateurs rationnels, il est nécessaire de concevoir des produits qui répondent aux propriétés non productibles. Elle ne peut pas être obtenue par d'autres canaux que la consommation, mais elle ne peut pas être une valeur critiquée par les joueurs. Les produits pour la peau sont devenus les produits les plus ciblés.
Le prix des skins traditionnels se situe généralement entre 80 et 1 000. En mmo, la plupart des skins sont au prix de 300 500. Aujourd’hui, nous pouvons utiliser la théorie des effets de perspective et la théorie des effets de perspective cumulatifs en économie comportementale pour expliquer. La figure ci-dessous montre un modèle simple pondéré par l’utilité. Lorsque A détient 500 yuans pour sa consommation et achète un produit, la différence psychologique est différente de l'achat de 50 produits pour 10 yuans chacun. (Puisque l'intervalle négatif est convexe, on suppose que le point de référence de chaque consommation est l'origine, car il n'est pas nécessaire d'acheter l'ensemble complet en une seule fois.) En d'autres termes, en supposant le même budget, les consommateurs sont plus disposés à acheter acceptez l'achat de 50 articles pour 10 yuans.
En d'autres termes, si une combinaison complète est découpée en 50 composants de peau pour la vente, premièrement, cela augmentera l'enthousiasme des consommateurs rationnels et prudents, deuxièmement, les peaux pourront être assemblées librement, et troisièmement, ce sera plus efficace en matière de publicité. Avec les gadgets, quatrièmement, vous pouvez créer des coûts irrécupérables grâce à la recharge pour renforcer la fidélité des utilisateurs. Ainsi, peu importe comment on le regarde, ce design est plus conforme aux habitudes comportementales des consommateurs.
Bien sûr, cette conception doit encore garantir l'existence d'une profondeur de paiement. Elle nécessite que le Condor lui-même ait une profondeur de paiement numérique multidimensionnelle, afin que les joueurs traditionnels qui rechargent avec une recharge de 10 000 yuans puissent avoir une consommation plus profonde. espace. Alors pourquoi est-il certain que le modèle de paiement de valeur élevée + paiement d'apparence légère est plus avantageux.
Tout d'abord, nous pouvons discuter de la composition de base du groupe de jeu des joueurs, A est un gars du foie, B est un gars du krypton, C est à la fois un gangster et un gars du krypton, et D est une fête de poisson salé. Pour le dire vaguement, sur la base d'observations statistiques personnelles, il est difficile pour un joueur de maintenir l'état de jouer à un seul jeu au cours d'une certaine période de temps.
Donc, en fonction de la répartition du temps quotidien, il est difficile pour les joueurs d'avoir suffisamment de temps pour atteindre le niveau A, donc la structure devrait généralement être D, vous pouvez placer des slogans comme celui-ci pour illustrer que les besoins fondamentaux des joueurs de jeux en ligne modernes sont de réduire la répétition mécanique des liens quotidiens). Ce type de joueurs D accomplit des tâches quotidiennes et effectue l'une des tâches avec le taux de profit le plus élevé pour les joueurs hors ligne depuis longtemps, sous l'hypothèse de consommateurs rationnels. devrait être capable d'analyser le fait qu'ils ne peuvent pas rattraper complètement la progression du premier niveau du jeu. Alors le meilleur choix pour ces personnes est de passer au gameplay « solo ». Modèle de développement de cartes/apparences/objets de collection, mais ce modèle est isolé. Il n'est pas enclin à expérimenter le dernier gameplay et le contenu qui prend du temps, et le processus de collecte répétée et de culture en un clic se terminera inévitablement par l'abandon du voyage.
Ci-dessous, nous pouvons supposer un scénario. Sur la base de l'analyse et du raisonnement ci-dessus, si un joueur de type D voit que le prix du produit dans le centre commercial est de 500, sa tendance à payer doit être bien inférieure à celle de 10 yuans. non Une fois toute consommation enregistrée, vous pouvez facilement quitter le jeu lorsque vous en avez assez d'en collecter suffisamment, sans aucun fardeau psychologique. Mais si l'on considère les coûts irrécupérables, lorsque chaque paiement qu'il effectue est de 10 yuans, la consommation accumulée réduira la probabilité qu'il abandonne le jeu.
Donc, si le temps n'est pas trop court, le modèle consistant à diviser l'ensemble en pièces individuelles à vendre peut stimuler la consommation, améliorer la rétention et peut également être utilisé comme point clé de publicité.
(Pas une preuve rigoureuse, juste un avis personnel)
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!