Maison >Tutoriel de jeu mobile >actualités sur les jeux >Tout cela est bon ! Discours de Xishanju GDC : 'Unlimited Machine' utilise VG pour résoudre le problème de l'efficacité du rendu du jeu
Avec le développement rapide de la technologie et la croissance continue de l’industrie du jeu, la demande des utilisateurs en matière d’expérience de jeu augmente progressivement. Les joueurs deviennent de plus en plus professionnels et « pointilleux ». Ils ne se contentent plus de simples loisirs et divertissements, mais recherchent une expérience immersive et une satisfaction spirituelle dans des jeux de haute qualité.
Afin de suivre l'évolution des joueurs et de répondre à leurs attentes, à ce stade, les producteurs de jeux se tournent vers la production d'images et s'engagent à fournir une expérience visuelle de jeu plus exquise et plus choquante.
Cependant, cela a amené les fabricants de jeux à être confrontés à un problème commun : à mesure que l'échelle du jeu augmente, la complexité de la scène et la précision du modèle augmentent, le processus de production nécessite l'utilisation d'un LOD à plusieurs niveaux, qui augmente la charge de travail de production de ressources artistiques. Une augmentation substantielle nécessite une grande quantité de travail artistique. Dans le même temps, le cycle de développement du jeu a également été prolongé en conséquence.
En tant que fabricant de jeux national exceptionnel, Xishanju est apparu à la Game Developers Conference (GDC) et a prononcé un discours sur ses années de capacités continues de recherche et de développement de produits innovants. Lors de la conférence Unity lors de la conférence, Huang Jinshou, directeur technique de Xishanju Engine Platform, a présenté comment le produit « Unlimited Machine » utilise VG (Virtual Geometry) pour améliorer l'efficacité du rendu, terminer efficacement la production de modèles de haute précision et d'énormes cartes dans le jeu et rendre le jeu plus attrayant visuellement. Il a réalisé un saut qualitatif en offrant aux joueurs une expérience de jeu de haute qualité pour résoudre les problèmes de longue date de l'industrie du jeu. Il démontre les réalisations et les progrès réalisés par la recherche et le développement de jeux chinois dans la technologie de rendu sur surface dure, et symbolise également nos efforts importants dans les œuvres chinoises de science-fiction et de méca.
Le jeu a été révélé pour la première fois au TGA (The Game Award) fin 2023. Au cours de la période de récompenses, le nombre de jeux pour la première fois était juste derrière "Black Myth: Wukong" et a dépassé de nombreux jeux 3A, notamment "Marvel's Spider-Man 2" a reçu beaucoup d'attention de la part des joueurs. Les modes de combat riches, les méchas uniques, les calculs balistiques en temps réel et les riches effets de destruction de scènes ont rendu les joueurs pleins d'attentes pour ce jeu.
Le cycle de production artistique est-il long ? VG permet un rendu efficace et de haute précision
Avec le puissant support de la technologie VG, l'équipe de jeu n'a plus qu'à produire des modèles de haute précision, et les artistes n'ont plus besoin d'investir du temps et de l'énergie supplémentaires dans la production des ressources LOD générées. par le programme est plus efficace et les effets sont tous dus à la fabrication artisanale.
Dans le même temps, à la GDC, Huang Jinshou a également présenté un ensemble complet de solutions de rendu GPU à haute efficacité. Le GPU est responsable du calcul du recadrage, du calcul du LOD, du tri et d'autres opérations initialement effectuées par le CPU, réduisant ainsi la consommation d'énergie du CPU pour le rendu et permettant au CPU de se concentrer davantage sur les calculs logiques du jeu, utilisant ainsi pleinement le temps. Du GPU et du CPU, réduisez le gaspillage de puissance de calcul causé par l'attente l'un de l'autre.
(Le processus complet du pipeline de rendu est terminé dans le GPU)
Dans le partage, Huang Jinshou a également mentionné que le système de végétation du jeu a été personnalisé et développé spécifiquement pour le projet, afin que le système de végétation prenne en charge VG et le le jeu est rendu via VG Tous les arbres et l'herbe qu'il contient, et prend également en charge l'interaction. De plus, le système de végétation prend en charge les imposteurs, qui ressemblent à des arbres modèles solides de près, et les imposteurs de quelques patchs simples de loin. Ces végétations prennent également en charge les anneaux et les interactions destructibles, et ces détections de collisions sont toutes calculées par le GPU. Dans l'application réelle du jeu, plusieurs joueurs sont autorisés à tirer des balles en même temps et à détruire la végétation de la scène. En raison du grand nombre de balles, la charge de traitement du calcul de la détection de collision est très élevée. Afin de résoudre ce problème, l'équipe de production a pleinement utilisé la puissance de calcul parallèle du GPU pour effectuer une détection efficace des collisions, lui permettant de prendre en charge un grand nombre de balles pour une détection précise des collisions en même temps.
(basé sur une végétation interactive qui peut être réalisée avec VG)
De plus, VG augmente considérablement le nombre de triangles dans une seule scène, ce qui peut dépasser la limite de nombre précédente. Le nombre de triangles modèles réguliers est nul. plus un goulot d’étranglement pour l’efficacité du rendu. À la GDC, Huang Jinshou a effectué une démonstration de scène pour démontrer les performances de rendu de VG. Dans une scène très complexe, le nombre total de végétation et de bâtiments peut dépasser le chiffre stupéfiant d’un milliard de triangles, voire même atteindre des milliards. Cependant, grâce à la technologie de VG, l'équipe n'a plus qu'à produire des modèles de haute précision et peut se détendre un peu sur le nombre de faces, permettant ainsi à l'artiste d'avoir plus de marge de jeu.
(VG augmente le nombre de visages qu'une seule scène peut supporter)
De plus, Huang Jinshou a également démontré l'application spécifique de VG dans "Unlocking Machine" à la GDC. Le skinning GPU traditionnel nécessite d'appliquer des actions sur les textures, mais de cette manière, la fusion d'actions, la fusion d'actions IK et RIG ne peuvent pas être utilisées. "Unlimited Machine" a des exigences relativement élevées en matière d'expressivité des mouvements, elle utilise donc la fusion d'action IK Rig pour intégrer ces fonctions. Afin de résoudre ce problème, l'équipe de production a décidé de télécharger les données dans la mémoire du GPU après avoir terminé les calculs de matrice osseuse de ces systèmes d'action, et d'effectuer des calculs d'animation de skinning dans le GPU. Enfin, tous les mechas avec différents types d'actions peuvent être rendus à l'écran via un seul DrawCall de VG, de sorte qu'un seul Drawcall puisse compléter le rendu de différents types de mechas avec différentes actions.
(Rendu par lots, FPS grandement amélioré)
Dans le même temps, l'utilisation de VG peut réduire considérablement l'utilisation de la mémoire. Il n'est pas nécessaire de charger à nouveau les données MESH précédentes dans la mémoire. pour stocker toutes les données sur le modèle. Étant donné que les données VG peuvent être stockées directement dans la mémoire vidéo, cela peut économiser beaucoup d'espace mémoire.
(Comparaison de la mémoire occupée par le Mesh d'origine et le VG Meshi)
Cette technologie VG est non seulement compatible avec le pipeline de rendu haute définition (HDRP) et le pipeline de rendu universel (URP) d'Unity, mais prend également en charge le déploiement multiplateforme , y compris PC, Android, iOS, Xbox et PS5, etc. Cela signifie que VG peut fonctionner correctement sur ces plates-formes hôtes et offrir aux utilisateurs une expérience cohérente de haute qualité.
À la fin, Huang Jinshou a comparé la performance des scènes VG et des scènes ordinaires. Dans cette comparaison des performances de scène, nous pouvons voir que les performances du jeu ont été considérablement améliorées après l'utilisation de VG. Après le passage au VG, les FPS ont augmenté respectivement de 43 % et 31 %. Dans le même temps, la consommation de temps CPU a également été considérablement réduite. Cette amélioration est principalement due à la migration de tâches telles que le recadrage et le calcul LOD du CPU vers le GPU. Le taux d'utilisation du GPU est passé de 70% à 97%. , permettant aux développeurs de publier cette partie. La puissance de calcul du CPU est utilisée pour la logique du jeu et d'autres aspects, au lieu de laisser le rendu occuper cette précieuse ressource CPU. Dans l’ensemble, l’application de la technologie VG améliore efficacement les performances du jeu et offre aux développeurs plus de flexibilité dans l’allocation des ressources.
(Comparaison des données de performances entre la scène VG et la scène ordinaire)
VG est une toute nouvelle fonctionnalité du nouveau moteur, comparable à l'effet polygone virtuel des moteurs commerciaux les plus avancés actuellement. Ce partage sur l'application VG de « Unlocking Machine » de Xishanju a suscité un vif intérêt de la part des développeurs étrangers présents. Ils ont levé la main pour prendre la parole lors de la séance de questions et réponses et ont demandé conseil aux experts sur les questions qui les préoccupaient. l'industrie Les échanges et les progrès au sein de l'entreprise constituent également une source d'inspiration et de motivation précieuse pour l'application de la technologie VG dans les jeux afin de résoudre les problèmes de l'industrie.
Les jeux ne sont pas seulement un moyen de divertissement, mais aussi une sorte de soutien émotionnel. Par conséquent, Xishanju s'est engagé à créer des jeux qui peuvent toucher le cœur des gens et offrir aux joueurs la meilleure expérience de jeu. L'application de VG dans "Unlimited Machine" peut rendre le monde du jeu plus réel, plus vivant et plus expressif, permettant aux joueurs de se sentir comme s'ils étaient dans un nouveau monde fascinant, immergés dedans et de profiter d'une expérience de jeu unique et extraordinaire. .
En tant que premier fabricant de R&D de jeux en Chine, Xishanju a développé et exploité jusqu'à présent plus de dizaines de jeux en ligne. Les types de produits de jeux sont passés de jeux autonomes à des jeux en ligne clients, des jeux mobiles et autres. des champs. En regardant l'industrie mondiale du jeu, de nombreuses entreprises choisissent souvent de se développer horizontalement et de manière raffinée dans une catégorie. "Unlimited Machine", en tant que premier travail de Xishanju sur le thème de la science-fiction, montre que Xishanju perturbe l'innovation et la mondialisation. l'agencement diversifié ne s'est jamais arrêté. Grâce à l'exploration et à la culture continues du modèle jeu + innovation culturelle, et en adhérant au concept d'importance égale accordée à la qualité du jeu et au patrimoine, nous continuerons à amener les joueurs à explorer des possibilités illimitées pour l'avenir et à créer ensemble d'autres œuvres excellentes.
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