Maison > Article > tutoriels informatiques > Problème de programmation du mode DOTA CM
Voici la composition des combats en équipe, on dirait qu'elle est prête pour la bataille de position. Cependant, ces héros ont tous la possibilité d’être bannis. Laissez-moi les analyser brièvement.
Essayez de bannir les héros les plus efficaces contre les combats en équipe, tels que Mavericks, Daniel, Bone Mage, PUCK, Gods, 51, Mystery, etc. Celui que vous souhaitez bannir dépend de la situation.
2. Plusieurs rythmes de combat que vous pouvez rencontrer : 1. L'adversaire est aussi un groupe, et le groupe est contre le groupe. Les personnages représentatifs sont ceux qui ont manqué dans la sélection BAN tout à l'heure, ainsi que ceux que vous n'avez pas sélectionnés ici, ainsi que Ice Girl, NEC, Lich, DP, Black Sage, Captain, etc. Dans ce cas, vous devez contrôler le rythme, prendre l'initiative de vos propres mains et forcer l'autre partie à se joindre à vous, plutôt que de laisser l'autre partie se joindre à vous. Par conséquent, assurer un bon contrôle direct est un facteur clé pour gagner. Murloc, Little Y et Shadow Demon peuvent sauter avec leurs épées et vous n'êtes pas loin de la victoire. Deuxièmement, choisissez l'alignement PUSH sur l'adversaire et poussez rapidement le flux T. Les personnages représentatifs sont TS, Bone Mage, Spider (sans Ox ni Axe, Spider pousse T trop vite, SF ne peut pas suivre le rythme de Spider, quelle que soit la vitesse à laquelle il élimine les troupes, et d'autres n'ont pas la capacité d'éliminer les petites araignées), Démoniste et Prophète, etc. Dans ce cas, ne forcez pas l'adversaire à vous rejoindre, car vous n'êtes pas fort pour pousser T. Les quatre personnes du côté opposé peuvent certainement défendre la poussée en T de cinq d'entre vous. Les araignées restantes mènent la ligne pour pousser T. , et vous ne pouvez rien faire. Donc dans ce cas, il faut se concentrer sur la défense, complétée par l'offensive, et retarder le rythme du jeu. La méthode spécifique consiste à apporter plus de TP et à avoir au moins 2 TP sur vous lorsque vous sortez, juste en cas d'urgence. Tant que l'adversaire commence à pousser T, rassemblez 4 personnes (Méduse n'a pas besoin de venir, tant que le niveau FARM est élevé, essayez de ne pas vous battre en combat d'équipe dans les 20 premières minutes pour éviter les pertes), utilisez vos compétences pour éliminer rapidement les troupes et utiliser le petit Y pour attaquer T. De la même manière, si vous poussez l'autre côté, 5 personnes ne peuvent pas le faire tomber et la défense à 4 ne peut pas être poussée. S'ils vous poussent, 5 personnes ne peuvent pas le faire tomber et le 4 joueurs. la défense ne peut pas être abaissée. Tant qu’ils ne peuvent pas accélérer, vous gagnez. Troisièmement, l'adversaire utilise GANK pour protéger le noyau. Si vous jouez comme ça, il vous suffit de travailler dur et de coopérer, car vous pouvez aussi faire une programmation garantie de gank, et le contrôle de première main n'est pas très stable (sans Ice Girl, Lion, VS et Wanderer, c'est très difficile pour contrôler le rythme du gank), vous ne pouvez donc que coopérer et opérer. Il est recommandé d'acheter plus d'yeux pour voir clairement quel est le soutien de l'adversaire. De plus, entourer un point de renfort est également un très bon choix, c'est-à-dire qu'un groupe de personnes entoure le T, en laissant un en jeu, tandis que les autres se cachent, et celui qui vient tuer qui le fera
3. Le choix d'être banni : SF est une pseudo-reine, dont le rôle est de combattre dans les combats en équipe, de protéger le noyau et de conduire le rythme. Par conséquent, NEC, Water Man et Blue Cat sont tous de bons héros de remplacement. Tide est le contrôle de l'équipe, car son mouvement ultime est trop IMBA, il y a peu de héros qui peuvent le remplacer, et le capitaine peut à peine le remplacer (cela nécessite une très bonne opération, car le capitaine a une trop grande compréhension des prérequis, mais en en termes d'effet de combat en équipe, il est beaucoup plus gros que Tide, tant que vous pouvez bien l'utiliser, il est beaucoup plus fort que Tide), et puis il y a Black Sage (bien que Tide ne puisse pas le remplacer, mais en termes de son rôle dans combats en équipe, Black Sage est également bon. Il lance des sorts en continu du côté opposé.) Dans le cas de héros, tels que Sand King, Daniel, Source of Pain, TF, etc., l'effet de Black Sage est bien supérieur à celui de Tide In. De plus, si Black Sage saisit très bien le timing, son effet sera plus grand que Tide, comme tirer un certain héros du côté opposé pour le tuer en premier, ou tirer le puissant héros du côté opposé hors de la zone de combat, ou tirer tous les héros opposés ensemble pour utiliser la pression continue de l'ombre de SF pour assurer l'efficacité de la sortie, etc. Bien que le contrôle soit insuffisant, mais la capacité de perturber le rythme de l'adversaire est plus que suffisante). D’autres ont été interdits, comme les vaches, les éventails, etc., je ne les citerai donc pas
Il est très important de saisir la première étape de la bataille. Étant donné que cette formation est destinée au jeu en équipe, il est facile de devenir la cible du GANK adverse dès le début. Une fois que l’adversaire aura trouvé le rythme du GANK, il vous sera difficile de renverser la situation. Par conséquent, ne soyez pas avare d’acheter des positions oculaires dès le début. À l'exception de Medusa, les autres coéquipiers devraient acheter des yeux s'ils ont de l'argent. Les zones qui nécessitent une attention particulière comprennent : les deux pentes dans la voie du milieu, la rivière en amont dans la voie avantageuse, le quartier de la jungle dans la voie inférieure et le quartier derrière la tour.
C'est tout, j'espère que ça pourra t'aider
Dans la version 6.69, ST a connu un affaiblissement relativement important, ce qui permet de manquer plus facilement de mana lors de la capture de personnes. Par conséquent, je ne recommande pas d’utiliser ST dans les duels en milieu de voie. Une fois que le ST du milieu est GANKé par l'ennemi, tout le rythme sera perturbé.
Le plus gros problème avec votre alignement est l'assistance croustillante + le double stade tardif [MED's early crispy b] + croustillant GANk [ST]
Il est recommandé de remplacer MED par GA, car GA peut jouer un meilleur rôle que MED dans les batailles d'équipe à mi-parcours.
De plus, un problème plus grave avec cette gamme est le manque de contrôle. Le seul premier moteur fiable est le E sautant de ST [le E de LION ne peut être appelé le premier moteur qu'avant la sortie du couteau sautant. Qu'en est-il de la bouteille de GANK ? le deuxième déménageur. L'équipe se bat en premier】
D'accord, où est le contrôle de votre équipe ?
Peut-être que le mystère est un meilleur choix.
Donc ma suggestion est
Sur la route : GA
Milieu : ST[SF peut être considéré]
Bot lane : MOR LION [ou WD, pour être honnête, si LION n'est pas en solo, il donnera à Water Man un couteau sur l'aile, donc l'expérience ne sera pas aussi bonne que WD à moyen terme] Mystère
Cette programmation est davantage axée sur les combats en équipe et l'avancement
Il est peu probable que trois personnes soient supprimées par d'autres combinaisons fortes de trois personnes [au même niveau]
Je préfère la stratégie à trois cœurs et à double itinérance, est-ce courant ?
En ce qui concerne la composition, laissez-moi vous dire ce que je pense. Le capitaine est dans la voie du haut, Shadow Demon ou Blue Cat est dans la voie du milieu et la voie du bas est Tide (LION CM attrape le premier sang). .CM et LION agissent comme des doubles itinérants et un contrôle d'équipe de contrôle de point auxiliaire. La seule chose est le choix. Le chat bleu peut piloter efficacement le rythme du jeu. Le démon de l'ombre a une bonne AOE et la décélération de sortie du mouvement ultime. ne souffrira pas dans les combats en équipeParlons de positionnement, Capitaine, moitié viande et moitié DPS Si vous choisissez Shadow Demon, ce sera un pseudo late stage plus AOE, et si vous choisissez Blue Cat, ce sera un GANKER principal plus un pseudo. stade avancé. Je ne dirai pas grand-chose sur le support LION CM, en ce qui concerne la voie du bas. Le noyau, la raison pour laquelle je n'ai pas choisi Shenniu ES est qu'il ne peut pas supporter seul la ligne Mammoth MAG. à cet égard, et MAG peut jouer un stade pseudo-tardif, mais sa capacité anti-initiation n'est pas aussi bonne que Tide Cela dépend du choix de LZ
.
Le premier lot de GANK Peaks. Les héros de la voie médiane à 6 et 7 peuvent récolter efficacement avec les deux GANKers auxiliaires et obtenir un avantage. LION CM a un total de quatre contrôles. Le taux de réussite devrait être très élevé. la vision et le contrôle de l'assistantEn termes de combats en équipe, bien sûr MAG saute en premier, ou Tide en premier, CM LION contrôle le noyau ou le contrôle de l'équipe de l'adversaire, et le capitaine prend le relais. Si c'est SF, c'est AOE. Si c'est le chat bleu, soyez optimiste quant au timing. à couper et à récolter
En termes d'équipement, ça devrait être le mainstream. Il vaut mieux que le support puisse retenir Mâcon, c'est toujours la phase folle de combat BKB. Bien sûr, l'attaque est meilleure, le cœur est meilleur, le couteau sauté. BKB chaussures volantes oeil de glace, chat bleu plus jambe mouton couteau Lincoln, couteau de saut de jambe prothétique MAG bataille folle, cœur d'attaque, bataille folle de marée TH, attaque de jambe prothétique
Eh bien, je vois une lacune dans l'équipement. Le manque de chaussures de vol peut entraîner un mauvais contrôle de la ligne dans un stade ultérieur. C'est effectivement un défaut et j'y réfléchirai
.
Situation idéale : Haha, le mammouth en attrape 5, le vaisseau largable rattrape son retard, SF saute gros, CM gros... toutes sortes de kills...Eh bien, j'espère que LZ l'adoptera
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