Maison > Article > Périphériques technologiques > Les principaux développeurs VR établis dénoncent les difficultés et les défis du portage des jeux PSVR 2
Point de vue du développeur
(英伟网Nwele 5 janvier 2024) Selon la société d'études de marché Omdia, les ventes du Sony PSVR 2 sont plus lentes que celles de la génération précédente. En fait, l’une des critiques majeures de la communauté à l’égard de Sony VR est le manque de contenu, sans parler de l’expérience des chefs-d’œuvre. Dans un article de blog spécial, Inverse a parlé de ce problème avec le PSVR 2. Selon des entretiens avec plusieurs studios de développement VR, développer des jeux pour Sony PSVR 2 n'est pas facile, y compris les expériences de fonctionnalités, la façon dont Unity a entravé le développement du projet et les épreuves et tribulations nécessaires pour obtenir l'approbation de Sony.
La liste de souhaits des développeurs comprend des performances de suivi améliorées, un accès aux tests mis à jour pour recueillir les commentaires des joueurs et une équipe d'assurance qualité pour prendre en charge les petits studios de réalité virtuelle, entre autres.
"Une semaine avant la sortie du jeu, beaucoup de nos attentes ont été brisées."
Le directeur créatif de Mixed Realms, Edi Torres, a été confronté à une décision délicate. Bien que l'équipe ait l'intention d'apporter le travail sur la plateforme de Sony, la fidélité graphique de la version PSVR 2 de "Hellsweeper" n'est pas aussi bonne que la version Steam VR. Cependant, ils travaillent toujours dur pour trouver des solutions afin de garantir la meilleure expérience de jeu sur PSVR 2.En fait, lorsque Sony a annoncé pour la première fois le PSVR 2, Mix Realms était très enthousiasmé par les spécifications matérielles du casque. Cependant, alors que la production du jeu touchait à sa fin, Etty rencontra un obstacle inattendu.
Le rendu Foveated est une fonctionnalité clé de Hellsweeper. Il utilise les capacités de suivi oculaire du casque pour restituer clairement la zone où le joueur regarde, tout en réduisant la résolution ailleurs sur l'écran. En septembre 2022, Mix Realms a reçu un kit de développement pour le nouveau casque de Sony et a passé plusieurs mois à résoudre les premiers problèmes de performances. Cependant, à l'approche de la sortie du jeu, l'équipe a constaté qu'il était incapable de répondre aux attentes en termes de performances sans un rendu fovéal. Malheureusement, le pipeline de rendu standard fourni par Unity ne prend pas en charge cette fonctionnalité, et le pipeline de rendu universel de Unity (qui prend en charge des fonctions telles que le rendu fovéal) n'était pas stable lorsque « Hellsweeper » a été développé.
À cette époque, Mixed Realms approchait déjà de l’heure de prévisualisation de la sortie des versions PS VR2, Steam VR et Meta. Puisque Hellsweeper prend en charge la coopération et le jeu croisé, le code des trois versions est fondamentalement le même. Par conséquent, apporter des modifications significatives à une version affectera toutes les versions. De plus, retarder la sortie de la version PS VR2 signifie aussi que le studio a passé plusieurs années à développer le cross-play, ce qui est aussi un sacrifice.
Enfin, l'équipe a publié une version synchronisée le 21 septembre 2023, et a ensuite partagé une feuille de route détaillée détaillant les plans pour déplacer le projet vers un pipeline de rendu universel.
Etty a déclaré : "Si nous avions une boule de cristal magique et que quelqu'un nous disait qu'après 3 ans et demi de développement, nous pourrions rendre le jeu plus convivial, nous prendrions des décisions différentes."
Ceci n'est qu'un exemple de la façon dont le PlayStation VR2 entrave directement ou indirectement le développement des développeurs de jeux. Des jeux propriétaires tels que « Resident Evil 8 » et « Horizon : Call of the Mountain » sont sortis dès le 22 février 2023. Depuis lors, plus de 130 jeux ont été mis à disposition pour le PSVR 2, des ports aux nouvelles expériences. Mais tous les studios ne peuvent pas accomplir leur travail en toute sécurité.
Inverse interviewe les développeurs de The Light Brigade, Hellsweeper, Paper Beast, Among Us VR et Vampire: the Masquerade – Justice à propos des essais des fonctionnalités du PSVR 2 et de la manière dont Unity entrave le développement du projet, ainsi que des épreuves et tribulations liées à l'obtention de l'approbation de Sony (Sony n'a pas répondu à une demande de commentaires au moment de la publication).
Problème de résolution PSVR 2
Éric Chahi, directeur créatif et concepteur de jeux de Paper Beast, pensait à l'origine que passer du PS VR au PS VR2 serait une transition simple. Mais ce n'est pas le cas.
Étant donné que le nouveau casque à 549 $ ne prend pas en charge la rétrocompatibilité, le studio doit porter manuellement le jeu. Bien qu'il existe des opportunités pour les développeurs de profiter de résolutions plus élevées, de meilleures performances, etc. Mais le processus peut être une épreuve énorme.
Natsuki a déclaré : « Le nombre de pixels du casque a été multiplié par quatre et nous avons ajouté une série d'améliorations de rendu, telles que des textures dynamiques pour l'écoulement du sable et de l'eau, des effets de puits de lumière et des ombres plus claires, de sorte que la qualité est améliorée dans la version PSVR 2 Assez évident Cependant, plus de pixels et de shaders plus complexes signifient plus de calculs."
La principale difficulté vient toujours de Unity. L'équipe de développement Pixel Reef a reçu un kit de développement et est passée à une nouvelle version du moteur à la mi-2022. Mais en raison du pipeline de rendu personnalisé impliqué, la transition vers Unity a été très « douloureuse ». Natsuki a noté que l'équipe travaille sur un correctif visant à augmenter la résolution pour « tirer le meilleur des deux mondes ».
Les spécifications matérielles du nouvel écran principal de Sony, associées à la puissance de la PS5, permettent aux développeurs d'utiliser la version haute fidélité Steam VR comme base de portage. C'était l'intention initiale de Hellsweeper et le point de départ de The Light Brigade.
Eddie Lee, concepteur et co-fondateur de l'équipe de développement Funktronic Labs, a déclaré : « Nous avons ajouté des effets spéciaux tels que des ombres, Bloom et HDR à la version Steam et avons amené ladite version sur PS VR2. Donc, techniquement, c'est une question de passage. le VRC (une liste d'exigences techniques de réalité virtuelle auxquelles chaque jeu doit répondre) »
Bien que la puissance ne manque pas, atteindre les seuils de performances et visuels nécessaires sans l'aide de capacités de rendu est un défi. Au moment de sa sortie, The Light Brigade a utilisé la reprojection. Mais la première mise à jour majeure l'a remplacé par une résolution native de 90 Hz.
La plupart des jeux PS VR2 utilisent la reprojection, une technique de rendu qui génère artificiellement des images pour augmenter la fréquence d'images. Par exemple, 60 images/seconde peuvent être reprojetées à 120 Hz, mais cela entraînera des images floues, notamment lors de la visualisation d'objets de près.
Cela peut également provoquer des étourdissements. Fast Travel Games, le développeur de « Vampire : the Masquerade – Justice », a reconnu ce problème en novembre 2023 et a prévu de le résoudre dans un patch ultérieur.
Mais quelques semaines plus tard, un porte-parole du studio a indiqué par courrier électronique qu'il s'agissait d'une "mauvaise communication". Les jeux ciblent 120 Hz, mais utilisent parfois la reprojection pour atteindre cet objectif. Pour l’instant, les studios ne disposent pas de la bande passante nécessaire pour proposer d’autres options de taux de rafraîchissement.
Le producteur du jeu Hubris, Keon Van den Steen, a déclaré dans une AMA Reddit que le système de reprojection du casque serait amélioré à l'avenir. Mais pour l’instant, les développeurs sont confrontés à une décision difficile.
Martin Griffiths, programmeur du moteur No Man's Sky, a passé environ 4 mois à activer le rendu fovéal. Le correctif « Switchback VR » publié en juillet 2023 a également des résultats similaires, introduisant un rendu fovéal pour augmenter la résolution. Les deux jeux font partie de la gamme de lancement du PSVR 2.
VRC ennuyeux
D'autres projets sont plus délicats. Des jeux comme Phasmophobia, Madison VR, Behemoth et Bulletstorm VR ne sont que quelques-uns des dizaines de jeux qui ont été retardés en 2023. Alors que la plupart des studios ont du mal à partager des détails spécifiques, une personne a révélé ce qu'impliquerait le VRC de Sony.
Eddie Lee de The Light Brigade a déclaré : « Terminer VRC est très ennuyeux car il existe de nombreux scénarios comme maintenir enfoncé le bouton X du contrôleur gauche tout en maintenant enfoncé le bouton de démarrage et débrancher le casque 20 fois. quelque chose qu'un joueur normal ne ferait pas, mais vous devez garantir la qualité de l'expérience. PlayStation ne veut pas que les utilisateurs vivent une mauvaise expérience, n'est-ce pas ? »
Eddie Lee a déclaré que Sony a toujours été très favorable et a inclus "The Light Brigade" dans la formation de départ du PSVR 2, tout en faisant activement la promotion du jeu. Il est reconnaissant que son studio puisse embaucher un porteur à temps plein pour répondre à toutes les demandes, mais ce n'est pas un privilège pour tous les petits studios.
Le responsable de l'ingénierie de Schell Games, Robert Gordon, qui a travaillé sur Among Us VR, a déclaré que Sony avait ajouté des étapes supplémentaires au processus de certification. Cette étape est moins importante compte tenu de l'expérience du studio avec le PSVR et le PSVR 2, mais c'est quand même quelque chose à considérer, en particulier pour les développeurs qui débutent dans l'espace VR.
Michael Lee, ingénieur senior chez Schell Games, a noté : « Sony est très axé sur le confort du joueur, probablement plus que sur d'autres plates-formes. Vous ne pouvez pas avoir de pertes d'images en VR, et vous devez éviter de verrouiller le contenu dans l'interface utilisateur, pour garantir la cohérence. mouvement et éviter les mouvements brusques de la caméra qui échappent au contrôle du joueur. Tout cela fait partie du processus VRC. »
Après avoir investi beaucoup de temps à optimiser le jeu pour atteindre un 60 FPS stable, Paper Beast a été approuvé après deux soumissions. L'équipe derrière Hellsweeper a dû demander à Sony de renoncer à une partie du contenu inversé, car il s'agit d'une caractéristique caractéristique du jeu et Sony l'a signalé comme potentiellement gênant pour les joueurs.
Etty a déclaré : "Tout ce que nous avons à faire est de le désactiver par défaut, puis de communiquer avec Sony que c'est un choix pour les joueurs. Nous fournissons cette fonctionnalité dans le jeu et s'ils le souhaitent, il leur suffit de l'activer. C’est comme ça que nous avons été certifiés. »
L'équipe "Hellsweeper" doit également ajuster certains trophées associés, notamment les trophées qui récompensent la défaite d'un certain nombre d'ennemis en flippant. Lorsqu'on lui a demandé s'il était décevant de désactiver la fonctionnalité caractéristique du jeu, elle a répondu : "La réponse est à la fois oui et non. "Nous avons conçu "Hellsweeper" pour être un jeu d'action intense, le noyau comprend des sauts périlleux, le survol des murs, etc. Action de style super-héros. Mais au final, nous voulons une facilité d’utilisation pour les joueurs. Nous ne voulons pas qu'ils jouent à Hellsweeper et disent : « D'accord, je déteste la réalité virtuelle, je ne veux plus jouer à ce jeu parce qu'il m'a fait vivre une mauvaise expérience ». »
Quelle est la prochaine étape pour le PSVR 2 ?
Alors que le PSVR2 approche de sa première année de vie, les studios continuent d'expérimenter. Dans Among Us VR, l’équipe n’a pas réussi à parvenir à un consensus clair sur les vibrations du casque du point de vue de la conception. Les premières idées incluent la vibration du casque lorsque les joueurs votent lors d'une réunion d'urgence ou lorsqu'un prétendant assassine un autre joueur. Ils disent que Sony partage des "exemples négatifs" d'utilité, comme l'inconfort causé par une exposition trop longue à des vibrations, mais il appartient à chaque développeur de leur trouver une utilisation pratique.
En ce qui concerne l'avenir, certains éléments peuvent être améliorés tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de ce casque. Le suivi se fait automatiquement lorsque vous lancez le jeu, et son succès ou son échec dépend de la lumière qui entoure le joueur. Si vous jouez près d’une fenêtre, ce sera un facteur important.
Eti espère que PlayStation permettra de tester les prochaines versions, car cette fonctionnalité est déjà implémentée sur Steam et Meta. De cette façon, les développeurs peuvent obtenir des commentaires précoces de la communauté avant de déployer des correctifs potentiellement polarisants. Les producteurs de Mixed Realms et les artistes techniques 3D espèrent que Sony pourra fournir une équipe d'assurance qualité pour aider les petits studios.
Ils ont déclaré : « Dès que nous commençons les tests, nous arrêtons de travailler. Il faut beaucoup de temps pour envisager différents scénarios
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D'autres, comme Eddie Lee de Funktronic Labs, souhaitent qu'Unity corrige le pipeline de rendu standard afin qu'il puisse prendre en charge des fonctionnalités telles que le rendu fovéal, plutôt que d'exiger que l'équipe investisse du temps et des ressources pour passer au pipeline de rendu universel.
Schell Games estime qu'avec le PSVR 2, Meta Quest 3 et le prochain Apple Vision Pro, le marché de la réalité virtuelle va inaugurer un tournant intéressant. Ils pensent que la réalité virtuelle n’est plus le Far West. Bien entendu, les studios font preuve de plus de prudence lors du développement de jeux, car les délais et les processus de développement ne sont ni raccourcis ni rationalisés.
Michael Lee de Schell Games a conclu : « Malheureusement, en VR, le développement, les tests et l'assurance qualité prennent tous plus de temps. Si vous jouez sur plusieurs plateformes et en multijoueur, vous devez généralement investir deux ou trois fois plus d'argent. a fait beaucoup de travail là-dessus et dispose d'une équipe d'assurance qualité expérimentée. Je pense que la raison pour laquelle nous avons pu terminer ce portage si rapidement est uniquement grâce à nous. Nous avons déjà dit cet avantage, mais c'est difficile pour la plupart des équipes.
---Lien original : https://news.nweon.com/116585
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