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Améliorer les compétences en programmation C++ et réaliser la fonction d'affichage graphique des systèmes embarqués

王林
王林original
2023-08-25 17:38:041081parcourir

Améliorer les compétences en programmation C++ et réaliser la fonction daffichage graphique des systèmes embarqués

Améliorez les compétences en programmation C++ et réalisez la fonction d'affichage graphique des systèmes embarqués

Avec l'avancement et le développement continus de la technologie, les systèmes embarqués sont de plus en plus utilisés dans la vie quotidienne. La fonction d'affichage graphique des systèmes embarqués est cruciale pour l'expérience utilisateur, il est donc très important de maîtriser les compétences en programmation C++ pour implémenter la fonction d'affichage graphique. Cet article présentera certaines compétences pour améliorer la programmation C++ et utilisera des exemples de code pour implémenter la fonction d'affichage graphique des systèmes embarqués.

1. Utiliser des idées de programmation orientée objet
Les idées de programmation orientée objet rendent la structure du code plus claire, plus facile à maintenir et à développer. Lors de la mise en œuvre de la fonction d'affichage graphique, une approche orientée objet peut être utilisée pour gérer et dessiner divers objets graphiques. Voici un exemple simple :

#include <iostream>
using namespace std;

class Shape {
public:
    virtual void draw() = 0;
};

class Circle : public Shape {
public:
    void draw() {
        cout << "Drawing a circle" << endl;
    }
};

class Rectangle : public Shape {
public:
    void draw() {
        cout << "Drawing a rectangle" << endl;
    }
};

int main() {
    Shape* shape1 = new Circle();
    Shape* shape2 = new Rectangle();

    shape1->draw();
    shape2->draw();

    delete shape1;
    delete shape2;

    return 0;
}

Dans l'exemple ci-dessus, Shape est une classe abstraite et Circle et Rectangle sont des sous-classes concrètes. Grâce au polymorphisme, vous pouvez déterminer au moment de l'exécution quelle fonction draw() de la sous-classe est appelée pour dessiner différents graphiques.

2. Utiliser des bibliothèques graphiques pour implémenter des fonctions de dessin
Afin d'implémenter des fonctions d'affichage graphique, nous pouvons utiliser certaines bibliothèques graphiques open source, telles que SDL, OpenGL, etc. Ces bibliothèques offrent une multitude de fonctions et d'interfaces qui peuvent nous aider à dessiner facilement divers graphiques. Voici un exemple utilisant la bibliothèque SDL :

#include <SDL.h>

int main(int argc, char* args[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Hello SDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, 0);
    
    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
    SDL_RenderClear(renderer);

    SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
    SDL_Rect rect = { 100, 100, 200, 200 };
    SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);

    SDL_RenderPresent(renderer);

    SDL_Delay(3000);

    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);

    SDL_Quit();

    return 0;
}

Dans l'exemple ci-dessus, nous avons créé une fenêtre et un moteur de rendu à l'aide de la bibliothèque SDL et défini la couleur et la taille du dessin. En appelant la fonction SDL_RenderFillRect(), nous pouvons dessiner un rectangle et afficher le résultat du dessin sur la fenêtre via la fonction SDL_RenderPresent().

3. Optimiser l'efficacité du dessin
Dans les systèmes embarqués, les ressources sont limitées, il est donc nécessaire d'envisager d'optimiser l'efficacité du dessin. Une méthode d'optimisation courante consiste à utiliser la technologie de double mise en mémoire tampon, qui utilise un tampon pour enregistrer les résultats du dessin pendant le processus de dessin, puis affiche le contenu du tampon à l'écran une fois le dessin terminé. Voici un exemple d'utilisation de la technologie de double tampon :

#include <SDL.h>

int main(int argc, char* args[]) {
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);

    SDL_Window* window = SDL_CreateWindow("Hello SDL", SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, 640, 480, SDL_WINDOW_SHOWN);
    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(window, -1, SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC);
    
    SDL_Texture* buffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, 640, 480);
    Uint32* pixels = new Uint32[640 * 480];

    bool quit = false;
    while (!quit) {
        SDL_Event event;
        while (SDL_PollEvent(&event)) {
            if (event.type == SDL_QUIT) {
                quit = true;
            }
        }

        for (int i = 0; i < 640 * 480; i++) {
            pixels[i] = SDL_MapRGBA(SDL_AllocFormat(SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888), 255, 255, 0, 255);
        }

        SDL_UpdateTexture(buffer, NULL, pixels, 640 * sizeof(Uint32));

        SDL_RenderCopy(renderer, buffer, NULL, NULL);
        SDL_RenderPresent(renderer);
    }

    delete[] pixels;

    SDL_DestroyTexture(buffer);
    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(window);

    SDL_Quit();

    return 0;
}

Dans l'exemple ci-dessus, nous créons d'abord un tampon (texture) d'une taille de 640x480 et écrivons les résultats du dessin dans le tampon via la fonction SDL_UpdateTexture() . Copiez ensuite le contenu du tampon dans le moteur de rendu via la fonction SDL_RenderCopy(), puis affichez le contenu du moteur de rendu sur la fenêtre via la fonction SDL_RenderPresent(). De cette façon, vous n'avez pas besoin d'actionner directement la fenêtre à chaque fois que vous dessinez, ce qui peut grandement améliorer l'efficacité du dessin.

Résumé :
En apprenant et en maîtrisant les compétences en programmation C++ et en combinant l'utilisation de bibliothèques graphiques pour implémenter la fonction d'affichage graphique des systèmes embarqués, l'efficacité du développement et l'expérience utilisateur peuvent être améliorées. Dans le même temps, il est également important d’optimiser l’efficacité du dessin pour rendre le dessin plus efficace dans les systèmes embarqués aux ressources limitées. J'espère que le contenu de cet article pourra être utile aux lecteurs pour réaliser la fonction d'affichage graphique des systèmes embarqués.

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