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La balise de toile HTML5 implémente les compétences du didacticiel effect_html5 sur les cartes à gratter

WBOY
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2016-05-16 15:46:481652parcourir

Avez-vous déjà joué aux cartes à gratter ? Le genre où vous pouvez gagner un prix par accident. Aujourd'hui, je vais partager avec vous un effet de carte à gratter basé sur la technologie HTML5. Sur PC, il vous suffit de maintenir la souris enfoncée. Sur les téléphones mobiles, il vous suffit de maintenir votre doigt enfoncé et de gratter doucement le calque pour simuler le véritable scratch. effet.

Téléchargement du code source : Cliquez pour télécharger

Nous utilisons le HTML5 Canvas, combiné à l'API qu'il fournit, pour dessiner un calque de masque gris sur l'élément Canvas, puis dessinons un graphique transparent en détectant les mouvements et les gestes de la souris de l'utilisateur, afin que vous puissiez voir l'arrière-plan du Canvas. De vraies images peuvent obtenir l'effet de carte à gratter.

HTML

Il suffit d'ajouter l'élément de balise canvas à la page, et le reste dépend de JavaScript. Notez que l'élément canvas est un élément unique à HTML5 et s'exécute sur les navigateurs modernes prenant en charge HTML5.

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Le code est le suivant :

< /toile>


Javascript

Tout d'abord, nous devons désactiver l'événement de sélection et de glissement de la souris sur la page, c'est-à-dire ne pas exécuter l'opération de sélection.

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Le code est le suivant :

var bodyStyle = document.body .style;
bodyStyle.mozUserSelect = 'none';
bodyStyle.webkitUserSelect = 'none';

Ensuite, nous définissons la classe d'image, obtenons l'élément canevas et définissons l'arrière-plan. et les attributs de position. Nous utilisons deux photos aléatoires dans cet exemple et actualisons à chaque fois une photo aléatoire comme arrière-plan.

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Le code est le suivant :

var img = new Image( );
var canvas = document.querySelector('canvas');
canvas.style.backgroundColor='transparent';
canvas.style.position = 'absolute'; 'p_0.jpg','p_1.jpg'];
var num = Math.floor(Math.random()*2);
img.src =

Entrez ensuite le corps principal. Lorsqu'il est détecté que l'image est chargée, définissez d'abord certaines propriétés et fonctions. La fonction layer() est utilisée pour dessiner un carré gris eventDown() définit l'événement de presse eventUp(). définit l'événement de libération. eventMove () définit l'événement de mouvement dans lequel, lorsqu'on appuie dessus, le déplacement des coordonnées est obtenu et le petit point est dessiné à travers l'arc (x, y, 10, 0, Math.PI * 2).


Copier le codeLe code est le suivant :
img.addEventListener('load ', function (e) {
var ctx;
var w = img.width,
h = img.height;
var offsetX = canvas.offsetLeft,
offsetY = canvas.offsetTop ;
var mousedown = false;

function layer(ctx) {
ctx.fillStyle = 'gray'; > }

function eventDown(e){
e.preventDefault();
mousedown=true;
}

function eventUp(e){
e .preventDefault( );
mousedown=false;
}

function eventMove(e){
e.preventDefault(); e.changedTouches ){
e=e.changedTouches[e.changedTouches.length-1];
}
var x = (e.clientX document.body.scrollLeft || e.pageX) - offsetX || 0 ,
y = (e.clientY document.body.scrollTop || e.pageY) - offsetY || 0;
with(ctx) {
startPath()
arc(x , y, 10, 0, Math.PI * 2);//Dessinez le point
fill();
}
}
}

//...
} );


Enfin, appelez les fonctions ci-dessus via Canvas, dessinez des graphiques, écoutez les événements tactiles et de la souris et appelez les fonctions correspondantes :

.


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Le code est le suivant :

img.addEventListener('load', function(e) {
//..前のコードからの続き
Canvas.width=w;
Canvas.height=h;
Canvas.style.backgroundImage='url(' img.src ')';
ctx=canvas.getContext('2d');
ctx.fillStyle='transparent'; (0 , 0, w, h);//長方形を描画します
Layer(ctx);

ctx.globalCompositeOperation = 'destination-out'

Canvas.addEventListener(' touchstart'、eventDown);
Canvas.addEventListener('touchmove'、eventMove);
Canvas.addEventListener('mousedown'、eventUp); > Canvas.addEventListener('mouseup',eventUp);
canvas.addEventListener('mousemove',eventMove);


デモで完全なコードをダウンロードできます。実際のニーズに応じた背景を使用して、実際のスクラッチ カード プログラムを完成させるためのプログラムとデータベース
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