Maison >Périphériques technologiques >IA >Surpris ? Déçu ? Quelles sont les différences entre les produits MR d'Apple et les produits nationaux grand public tels que Dapeng VR ?
À une heure du matin le 6 juin, le WDDC23 a débuté et Apple MR-Vision Pro est arrivé comme prévu. Bien que les paramètres et les performances aient été exposés depuis longtemps, le voir de vos propres yeux a quand même fait battre le cœur de nombreuses personnes. La question de savoir « s'il sera équipé d'un système d'exploitation et d'une boutique d'applications indépendante d'iOS », qui a été largement évoquée lors d'expositions précédentes, a enfin trouvé une réponse.
Vision Pro dispose d'un système d'exploitation indépendant, Vision OS, avec des applications telles que Safari, photos, cartes, etc., ainsi qu'une application Facetime spécialement personnalisée pour le casque, et peut être lié à d'autres appareils Apple.
La conférence de presse a également annoncé qu'Apple construirait un écosystème d'applications pour celui-ci, qui couvrira les jeux, le fitness, les outils de collaboration, les événements sportifs, etc., et s'adaptera également à un grand nombre d'applications iPad.
Bien que plein d’attentes, des problèmes surviennent également. Suite aux leçons tirées de Quest et Pico, les systèmes indépendants et les magasins d'applications exclusifs peuvent sembler bons, mais la quantité et la qualité des ressources de contenu, notamment les applications de jeux, sont difficiles à satisfaire les utilisateurs à court terme, sans parler des chefs-d'œuvre VR de niveau AAA. que les joueurs attendaient.
Pour les amateurs de jeux de réalité virtuelle, il ne s'agit que d'un carnaval devant la fenêtre et ne peut pas soulager la solitude à l'intérieur de la maison.
Les jeux, le meilleur terrain pour la croissance de la VR
Selon les données du rapport SuperData, les revenus totaux du marché mondial de la VR atteindront 7,9 milliards de dollars américains en 2020, et les revenus des jeux VR représentent environ 60 % des revenus du marché de la VR. Avec le nombre croissant de chefs-d'œuvre 3A, le. l'enthousiasme des créateurs continue de s'intensifier, le nombre d'utilisateurs sur le marché des jeux VR va continuer de croître.
Il n'est pas exagéré de dire que les utilisateurs de réalité virtuelle qui utilisent des jeux et des divertissements à des fins de jeu sont devenus le groupe dominant, et les jeux de réalité virtuelle qui mettent l'accent sur l'immersion et l'interactivité sont depuis longtemps devenus l'un des piliers indispensables de l'industrie de la réalité virtuelle.
Dans ce cas, pourquoi Apple a-t-il choisi de placer les fonctions de base de son premier MR dans les domaines du travail et de la vie personnelle plutôt que dans les jeux ?
Analyse grossière, il y a deux raisons. Premièrement, les produits Apple ont toujours adopté des systèmes d'exploitation et des magasins d'applications à logique en boucle fermée. L'exclusivité du système iOS a dû être vécue par de nombreux utilisateurs d'iPhone. Ce modèle est depuis longtemps intégré au système de produits Apple et peut fournir à Apple des bénéfices considérables. Il n'y a aucune raison de l'abandonner.
Deuxièmement, il n'est pas facile de créer des produits MR qui satisfassent les joueurs. Sans oublier que les produits de jeux de cette catégorie sont intrinsèquement rares, que l'offre de ressources de contenu est difficile à suivre et que l'adaptabilité du produit lui-même est également un facteur important. problème. Apple est de la partie. L'exploration du domaine n'est pas encore mature et ne peut être explorée que lentement.
Il existe différentes professions et spécialités. Apple MR a apporté de nouvelles normes techniques et perspectives industrielles, en se concentrant sur les domaines du travail et de la vie privée, il existe également des produits axés sur le domaine du jeu, qui sympathisent avec les joueurs et satisfont leurs besoins de divertissement.
Le Dapeng E4 lancé par Dapeng VR à la fin de l'année dernière en est l'un des représentants.
Sept ans d'accumulation, juste pour une seconde d'expérience de jeu
"Votre casque (Dapeng E4) a le meilleur effet de chevauchement binoculaire que j'ai jamais vu." C'est ce qu'ont commenté les utilisateurs du Dapeng E4 avec des dizaines de milliers d'abonnements sur Youtube. Dans ses précédentes vidéos d'évaluation, il existe de nombreux produits leaders du secteur tels que Quest2, PSVR2 et Pico4.
La haute immersion et le sentiment d'immersion élevé provoqués par le bon effet de « chevauchement binoculaire » sont également l'une des caractéristiques de jeu spéciales du Dapeng E4 adaptées aux joueurs.
En tant que PCVR, le plus grand avantage du Dapeng E4 par rapport aux machines tout-en-un du marché est qu'il utilise le port DP pour la transmission directe filaire. La stabilité, l'intégrité et la vitesse de transmission des données sont meilleures que la transmission en streaming. machines tout-en-un. Après tout, la transmission en streaming doit toujours passer par l'encodage et le décodage, et quelle que soit la complexité de ce processus, il y aura inévitablement des pertes et des retards.
L'avantage apporté par la transmission par connexion directe est décisif. Il permet de présenter parfaitement les autres avantages de performances du Dapeng E4 sans que l'effet ne soit perdu par retard et perte. Qualité d'image 4K, taux de rafraîchissement de 120 Hz, champ de vision de 116°, précision de suivi du contrôleur au niveau millimétrique, chaque donnée a une énorme augmentation de l'expérience de jeu VR, offrant ainsi aux joueurs une meilleure expérience de jeu.
Plus important encore, contrairement à Apple MR, Pico et Quest, qui ont besoin de temps pour accumuler la quantité et la qualité des jeux dans leurs propres magasins d'applications, Dapeng E4, qui s'appuie sur la plateforme Steam, a produit plusieurs chefs-d'œuvre VR de niveau AAA depuis son lancement. naissance. Par exemple, les séries "Half-Life: Alex", "Vertigo", etc. sont disponibles pour que les joueurs puissent jouer à volonté.
Dans une certaine mesure, E4, né après sept ans de développement, est comme la réalité dans le domaine des jeux. Ils rendent les produits VR plus polyvalents et plus faciles à accepter grâce à des avancées technologiques, une optimisation des performances, des améliorations légères, etc.
Et d'un point de vue plus réaliste, le rapport qualité/prix de l'E4 est nettement meilleur que celui de Reality, qui est relativement cher, ou d'autres machines tout-en-un et PCVR, ce qui lui donne plus de potentiel de vulgarisation et de promotion. . "Franchement, il s'agit peut-être de l'un des produits PCVR d'entrée de gamme les plus rentables." a commenté un utilisateur sur une plateforme de commerce électronique étrangère.
Quoi qu’il en soit, la sortie d’Apple MR est un coup de pouce pour l’ensemble du secteur, rafraîchissant la compréhension du public des produits VR/AR/MR et jetant les bases de sa croissance en une nécessité quotidienne comme les smartphones. À partir de ce moment-là, de plus en plus d'utilisateurs choisiront d'entrer en contact et de comprendre. Dans ce processus, le seuil le plus bas et le moyen le plus attractif sont les jeux VR, qui se concentrent sur cela, assumeront également la responsabilité de l'industrie. Offrez le plaisir de l’espace virtuel à davantage de personnes.
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