Maison > Article > développement back-end > Comment écrire un simple jeu de tic-tac-toe en Python ?
Fenêtre universelle, toutes les fenêtres d'implémentation peuvent être facilement modifiées et utilisées :
from tkinter import * root = Tk() #窗口名称 root.title("憨憨制作的三子棋") f1=Frame(root) f1.pack() w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan')#创建一个画布,设置大小和背景颜色 w1.pack() root.mainloop()
Dessinez l'échiquier
#画出棋盘 for i in range(0, 4): w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560) w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)
Dessinez respectivement des lignes horizontales et verticales, quatre lignes horizontales et quatre lignes verticales pour générer neuf grilles . Vous pouvez également tracer deux lignes horizontales et deux lignes verticales, ce qui est plus proche de la forme du tic-tac-toe. Tracez simplement quelques lignes en moins, par exemple :
for i in range(1, 3): w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560) w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20)
num = 0 #记录点击的次数,用来决定点击后该画哪种图形 A = np.full((3, 3), 0) #记录每个位置的图形
Après chaque clic, nous devons faire un dessin et juger si les conditions gagnantes sont remplies.
Définissez la fonction
def dawn(event): global w1 global num, A for i in range(0, 3): for j in range(0, 3): if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180: break if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180: break if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 1 w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) num += 1 if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 2 w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1)) num += 1 if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜') elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜') w1.bind("<Button -1>", dawn)
Nous la démontons pour analyse :
Tout d'abord : déterminez la position du clic et obtenez notre cellule cliquée. Au début, je l'ai utilisé pour déterminer si elle se trouvait dans le cercle inscrit du carré, et j'ai trouvé. que cliquer sur la partie restante du carré entraînera un mauvais alignement des graphiques. Grâce à une analyse plus approfondie, il a été constaté que le carré cliqué peut être déterminé en localisant respectivement les coordonnées horizontales et verticales de la position cliquée.
for i in range(0, 3): for j in range(0, 3): if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180: break if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180: break
Ensuite, après avoir déterminé la position, nous commençons à juger si la position actuelle peut dessiner des graphiques et quels graphiques doivent être dessinés. Le dessin ❌ est plus compliqué et nécessite des calculs complexes, mais le dessin ⚪ est relativement simple.
if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0: #若为偶数就画叉号 A[i][j] = 1 w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) num += 1 if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0: #若为奇数就画圆圈 A[i][j] = 2 w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1)) num += 1
Après le tirage au sort, il faut juger si les conditions gagnantes sont remplies. Je n'ai pas pensé à une méthode simple ici, mais heureusement il n'y a qu'une poignée de situations gagnantes, seulement huit (3 horizontalement, 3 verticalement et deux). en diagonale). Énumérez donc huit situations pour déterminer si les conditions gagnantes sont remplies, et les deux graphiques doivent être répertoriés.
if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜') elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜')
Enfin, définissez les paramètres d'acquisition du temps de clic et du bouton de sortie.
w1.bind("<Button -1>", dawn) def quit(): root.quit() button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit) button1.pack()
Chaque code du jeu a été expliqué ici.
Ci-joint le code complet :
from tkinter import * import numpy as np import math import tkinter.messagebox root = Tk() #窗口名称 root.title("憨憨制作的三子棋") f1=Frame(root) f1.pack() w1 = Canvas(f1, width=580,height=580,background='lightcyan') w1.pack() #棋盘 for i in range(0, 4): w1.create_line(i * 180 + 20, 20, i * 180 + 20, 560) w1.create_line(20, i * 180 + 20, 560, i * 180 + 20) num = 0 A = np.full((3, 3), 0) def dawn(event): global w1 global num, A for i in range(0, 3): for j in range(0, 3): if 20 + j * 180 < event.y and event.y <= 20 + (j+1) * 180: break if 20 + i * 180 <= event.x and event.x <= 20 + (i+1) * 180: break if num % 2 == 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 1 w1.create_line(110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) w1.create_line(110 + 180 * i + 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * i - 45 * math.sqrt(2), 110 + 180 * j + 45 * math.sqrt(2)) num += 1 if num % 2 != 0 and A[i][j] == 0: A[i][j] = 2 w1.create_oval(20 + 180 * i, 20 + 180 * j, 20 + 180 * (i + 1), 20 + 180 * (j + 1)) num += 1 if A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 2 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 2 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 2 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 2 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 2 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 2 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 2: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '圆圈获胜') elif A[0][0] == A[0][1] == A[0][2] == 1 or A[1][0] == A[1][1] == A[1][2] == 1 or A[2][0] == A[2][1] == A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][0] == A[2][0] == 1 or A[0][1] == A[1][1] == A[2][1] == 1 or A[0][2] == A[1][2] == \ A[2][ 2] == 1 or \ A[0][0] == A[1][1] == A[2][2] == 1 or A[2][0] == A[1][1] == A[0][2] == 1: tkinter.messagebox.showinfo('消息提示', '叉号获胜') w1.bind("<Button -1>", dawn) def quit(): root.quit() button1 = Button(root, text="退出", font=('楷体', 20), command=quit) button1.pack() root.mainloop()
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