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En PHP, orienté objet signifie résumer les problèmes à traiter en objets, puis résoudre les problèmes réels des objets à travers les propriétés et les comportements des objets. Il existe deux concepts de base importants en orientation objet : la classe et l'objet. Une classe est l'abstraction d'un objet, et les propriétés et méthodes d'un objet peuvent être définies dans une classe. la classe ne peut être utilisée qu’après avoir été instanciée.
L'environnement d'exploitation de ce tutoriel : système Windows7, version PHP7.1, ordinateur DELL G3
Orienté objet consiste à résumer les problèmes à traiter en objets, puis à résoudre les problèmes réels de l'objet à travers les propriétés et les comportements de l'objet. Ce que nous appelons habituellement orienté objet devrait être appelé avec précision programmation orientée objet (POO), qui fait partie de l'orientation objet.
L'orientation objet est principalement divisée en trois parties, comme suit :
Analyse orientée objet (OOA) ; Conception orientée objet (OOD) ;
Programmation orientée objet (POO).
1) Classe
Tout dans le monde a ses propres attributs et méthodes, grâce auxquels différentes choses peuvent être distinguées. Par exemple, une personne possède des attributs tels que la taille, le poids et la couleur de la peau, et peut également effectuer des activités telles que manger, étudier et marcher. Ces activités peuvent être considérées comme des fonctions que possèdent les gens. Les gens peuvent être considérés comme une classe dans le programme, alors la taille d'une personne peut être considérée comme un attribut dans la classe et la marche peut être considérée comme une méthode dans la classe. En d'autres termes, une classe est un ensemble d'attributs et de méthodes, et constitue le noyau et le fondement de la programmation orientée objet. Grâce aux classes, les codes dispersés utilisés pour implémenter une certaine fonction peuvent être gérés efficacement. Par exemple, créez une classe de sport qui comprend 5 attributs : nom, taille, poids, âge et sexe, et définit 4 méthodes : football, basket-ball, haltérophilie et saut en hauteur.
En bref, une classe est un ensemble de variables (attributs de classe) et de fonctions (méthodes de classe) qui agissent sur ces variables. Les attributs et méthodes sont la base d'une classe.
2) ObjetUne classe est un modèle abstrait avec une certaine fonction Dans les applications réelles, la classe doit également être instanciée, ce qui introduit le concept d'objets. . Un objet est le produit de l'instanciation d'une classe et est une entité. Toujours en prenant comme exemple les êtres humains, il n'y a rien de mal à la phrase « Les jaunes sont des êtres humains », mais à l'inverse, « Les humains sont des gens jaunes », cette phrase doit être fausse. Car en plus des jaunes, il y a les noirs, les blancs, etc. Alors « personne de race jaune » est un objet instance de la classe « personne ».
La relation entre les objets et les classes peut être comprise de cette façon : une classe est une abstraction d'un objet, et les propriétés et méthodes de l'objet peuvent être définies dans la classe ; l'objet est une instance de la classe ; , et une classe ne peut être utilisée qu'après avoir été instanciée.
Caractéristiques de la programmation orientée objet
La programmation orientée objet présente trois caractéristiques majeures : l'encapsulation, l'héritage et le polymorphisme, qui répondent aux accent mis sur le code dans la programmation Le besoin de réutilisabilité, de flexibilité et d'évolutivité a établi la place de la programmation orientée objet dans la programmation.
1) EncapsulationL'encapsulation consiste à séparer l'utilisation et l'implémentation d'une classe, ne laissant que des interfaces (méthodes) limitées pour communiquer avec l'extérieur. Pour les développeurs qui utilisent cette classe, ils ont seulement besoin de savoir comment utiliser cette classe et n'ont pas besoin de se soucier de la façon dont cette classe est implémentée. Cela permet aux développeurs de mieux se concentrer sur autre chose, tout en évitant les désagréments causés par les interdépendances entre les programmes. Par exemple, lors de l'utilisation d'un ordinateur, nous n'avons pas besoin de démonter l'ordinateur pour comprendre l'utilisation spécifique de chaque composant. Il suffit d'appuyer sur le bouton d'alimentation pour démarrer l'ordinateur, ce qui reflète les avantages de l'emballage. .
2) HéritageL'héritage signifie qu'une classe dérivée (sous-classe) hérite automatiquement des attributs et des méthodes d'une ou plusieurs classes de base (classes parents) et peut les remplacer . Écrivez ou ajoutez de nouvelles propriétés ou méthodes. L'héritage simplifie la création d'objets et de classes et augmente la réutilisabilité du code. Par exemple, la classe A a été définie, et maintenant nous allons définir la classe B, et la classe B a de nombreux attributs et méthodes qui sont les mêmes que la classe A, alors la classe B peut hériter de la classe A, donc qu'il n'est pas nécessaire que la classe B définisse les propriétés et méthodes existantes dans la classe A, ce qui peut grandement améliorer l'efficacité du développement du programme.
L'héritage est divisé en héritage unique et héritage multiple. PHP ne prend actuellement en charge que l'héritage unique, ce qui signifie qu'une sous-classe n'a qu'une seule classe parent.
3) PolymorphismeL'état d'un objet est modifiable. Un objet peut avoir des états différents par rapport à un autre objet de la même classe. Bien qu'ils aient les mêmes propriétés et méthodes, ils peuvent avoir des états différents. De plus, une classe peut dériver plusieurs sous-classes tout en conservant certaines propriétés et méthodes de l'objet parent, ces sous-classes peuvent également définir de nouvelles méthodes et propriétés, voire réécrire complètement certaines propriétés existantes de la méthode de classe parent. Le polymorphisme améliore la flexibilité et la réutilisabilité des logiciels. Apprentissage recommandé : "Tutoriel vidéo PHP"
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