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Concepts de base de l'orienté objet en PHP

(1), concepts de base de l'orienté objet

1 Qu'est-ce qu'un objet

l L'anglais orienté objet est orienté objet, qui, une fois décomposé, est

- Orienté (Orienté)

- Objet (Objet)

concept : Qu'est-ce qu'un objet

l Tout dans le monde est un objet

n Tout visible

u Un vieil homme, un ordinateur portable

u Une table

u Une joueuse

u Une présentatrice

n Toute chose invisible peut aussi être un objet

u Une bactérie dans l'air

u Un concept abstrait

l L'abstrait, comme son nom l'indique, est quelque chose qui a été dépouillé de son image spécifique. Par exemple : Les personnes peuvent être considérées comme un concept relativement abstrait, car une personne spécifique a des caractéristiques spécifiques telles que le sexe, l'âge, la taille, l'apparence, les relations sociales, etc., mais abstraites « Les gens est un concept qui ne contient pas ces caractéristiques spécifiques, il est donc abstrait et le concept spécifique de personnes devrait être Zhang San, Li ; Attends. Par conséquent, les concepts abstraits font généralement référence à chaque type de chose, plutôt qu'à une chose spécifique.

2. Composition de l'objet

l La composition de l'objet se compose de deux parties

n Les éléments constitutifs de l'objet

u est le modèle de données de l'objet , les données utilisées pour décrire l'objet

u sont également appelées l'attribut de l'objet , ou les variables membres de l'objet

n Comportement de l'objet

u est le modèle de comportement de l'objet, est utilisé pour décrire ce que l'objet peut faire

u est également appelée la méthode de l'objet

3 Caractéristiques des objets

l Chaque objet est unique

n Par exemple, Zhang San est Zhang San, Li Si est Li Si, votre table est la vôtre et non celle de quelqu'un d'autre, et la table de votre chambre n'est pas la table du salon. Celles-ci ne peuvent pas être confondues

l<.> Un objet est une chose spécifique, et sa fonction est de remplir une fonction spécifique

n

Par exemple, une table, Il n'est qu'une table. Elle est conçue pour répondre à vos besoins lorsque vous mangez. Vous pouvez y mettre de la nourriture, ce qui la rend pratique pour manger

n

Un autre exemple est les joueurs, dont les fonctions sont de passer, dribbler, tirer et dunk Voilà ce qu'ils doivent faire

l

Les objets peuvent être réutilisés n

Par exemple, le joueur James, après avoir fini de jouer au basket, il peut continuer à jouer. Cela ne veut pas dire que c'est fini après avoir joué un match et qu'il ne peut plus jouer. 🎜>n

Un autre exemple est la table à manger Une fois que vous avez fini de manger, vous pouvez continuer à utiliser cette table la prochaine fois que vous mangez, elle est donc OK. 🎜>n

Un autre exemple est une voiture qui roule de Pékin à Guangzhou. Cela ne signifie pas qu'elle sera mise au rebut lorsqu'elle arrivera à Guangzhou, mais elle peut faire des allers-retours. plusieurs fois

4. Qu'est-ce que l'orientation objetl

L'orientation signifie que lors de la programmation, gardez toujours l'objet à l'esprit

n

Par exemple, si vous faites face au mur, tout ce que vous voyez c'est le mur,

n

Par exemple L'enseignant enseigne, à qui il s'adresse, les étudiants, donc l'enseignant doit tout le temps faire face aux étudiants lorsqu'il enseigne

n

Orienté objet , c'est-à-dire que lors de la programmation, j'ai toujours été orienté objet dans mon cœur

l

La programmation orientée objet fait référence à la conversion de tous les modèles de données en structures d'objet pour stockage lors de la programmation,

n

En fait, lors de la programmation, nous convertissons toutes les structures de données sous forme d'objets tels que des propriétés et des méthodes de stockage. méthode pour C'est ce qu'on appelle la programmation orientée objet

5. Pourquoi utiliser la programmation orientée objet

  • Description des objets La méthode est plus en phase avec le monde réel et nous permet de mieux comprendre la logique métier des grands projets

n Au début, nous étions une programmation orientée processus, c'est-à-dire que nous parlions chaque jour de la structure organisationnelle du code, mais avec la méthode de description d'objet , on peut aussi dire que ce que j'écris est un objet, et puis il y a diverses interactions entre eux

n En cours de programmation , cette Une méthode de développement orientée objet rapproche la distance entre le code et le monde réel

6. L'essence de l'orientation objet

l On fait tout Il faut observer l'essence des choses, donc l'essence de l'orienté objet est

n Stocker tous les problèmes à résoudre dans la vie à travers des objets. Qu'est-ce que le stockage d'objets, c'est stocker la structure des données comme les attributs et les méthodes de l'objet

u Par exemple, si nous voulons créer une maison logiciel, nous pouvons utiliser tous les appareils électroménagers qu'il contient. Utiliser les propriétés et les méthodes de l'objet pour le représenter, comme sa taille, sa couleur, ses dimensions, etc.

Quelles sont les méthodes Par exemple, certaines ? les meubles peuvent être pliés, et ce pliage est sa méthode

u Pour un autre exemple, quels sont les attributs d'un joueur, comme la taille, l'âge, l'équipe, couleur de peau, etc. Qu'en est-il des méthodes telles que le dribble, la passe, le tir, les compétences de base telles que le dunk sont les méthodes du joueur

l L'interaction entre les objets est complété via l'appel de méthodes. Ceci est un peu abstrait, et sera discuté plus tard. Nous procéderons à une analyse détaillée à travers des exemples

n Exemples

.

u Par exemple, je viens de A la porte de la classe, j'ai fait environ 10 pas et je suis arrivé au milieu du podium. Puis j'ai regardé Zhang San et. a posé une question : « Bonjour, quel est votre nom ? » Finalement, Zhang San a répondu : « Bonjour, j'ai appelé Zhang San », puis a appelé la méthode de réponse de l'objet de Zhang San

Quest-ce que le PHP orienté objet exactement ? Tutoriel graphique de dix minutes facile à comprendre

7. Idées de base orientées objet

l

Chapitre Première étape : Identifier l'objet

- Toute entité peut être appelée un objet l

Deuxième étape : Identifier les attributs de l'objet

n

Les données stockées dans l'objet sont des attributs

n

Nous devrions faire attention aux différentes entreprises Les attributs sont différents

u

Par exemple, dans le scénario ci-dessus, nous voulons utiliser une approche orientée objet pour le restaurer, alors les attributs sur lesquels nous nous concentrons sont le nom et l'identité, il existe 3 méthodes, marcher, regarder et demander

u Par exemple, les présentatrices et les joueuses sont toutes deux des êtres humains, mais comme leurs activités sont différentes, les attributs et les méthodes sur lesquels nous nous concentrons seront différents. Par exemple, les femmes. présentateurs, nous accordons plus d'attention à son nom de scène, ainsi qu'à son chant et à son joueur, nous sommes plus préoccupés par l'équipe dans laquelle il appartient et ses compétences

l Étape 3 : Identifier le comportement de l'objet

n Par exemple, les modifications dans les propres données de l'objet sont des comportements

n objet Interaction avec l'extérieur

8. Principes de base de l'orientation objet

l L'intérieur de l'objet est hautement cohérent

n Contient une seule fonction spécifique (la fonction peut être grande ou petite)

u Par exemple, un joueur est uniquement responsable de jouer au basket-ball, et une présentatrice féminine n'est responsable que de chanter. Bien qu'ils puissent aussi faire d'autres choses, leurs fonctions sont différentes en raison de différentes activités et. les autres fonctions ne sont pas incluses

n Tout le contenu lié à l'objet est encapsulé à l'intérieur de l'objet

l Il est faible à l'extérieur de l'objet Couplé

n Le monde extérieur ne peut voir que certaines des propriétés de l'objet, mais pas tout le

n Le monde extérieur ne peut voir qu'une partie du comportement de l'objet, pas la totalité

u Cette cohésion élevée et ce faible couplage ne sont pas du Guanxi, ce sont certains principes de base des objets. C'est aussi un principe important dans toute notre programmation. En particulier, un faible couplage est plus important. Est-ce parce qu'une fois le faible couplage atteint, la dépendance entre les objets changera très peu, et les avantages sont qu'elle est plus maintenable et évolutive. Par exemple, si vous créez un logiciel de jeu, l'objet joueur peut être utilisé par. plusieurs jeux, afin que vous puissiez développer de nouveaux jeux. , il peut être utilisé directement dans ce cas, la réutilisabilité est également améliorée

u L'avantage d'une cohésion élevée. c'est que tu as tout ce que tu devrais avoir, essaie de l'écrire le plus complètement possible pour qu'il ne manque ni bras ni jambes

u Haute cohésion et faible le couplage n'est pas seulement la base lorsque nous concevons des objets, c'est aussi un principe de conception important pour notre programmation



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