Maison > Article > développement back-end > Golang ne peut-il pas utiliser de pointeurs ?
Parfois, lorsque je regarde le code Go d'autres personnes, je constate que certains d'entre eux utilisent des pointeurs dans le code et d'autres non. (Apprentissage recommandé : go)
Supposons qu'il existe un type de structure appelé Person, et qu'il s'avère que certaines méthodes utilisent func methodA (*person Person) comme paramètre, ou use func *( person Person) methodA() est utilisé comme méthode propre à la structure, c'est-à-dire que la structure person peut appeler directement la méthodeA, mais en utilisant un pointeur.
Ou vous pouvez voir l'utilisation de var personMap map[string]*Person dans la structure de la carte
Si vous transférez de Java vers Golang, cela peut ne pas être facile à comprendre. Parce qu'il n'y a pas de pointeurs dans le monde Java, vous pouvez simplement le transmettre directement et l'utiliser. Cependant, vous devez faire attention à beaucoup de choses lorsque vous allez sur Golang.
Alors quand faut-il l'utiliser ? Pourquoi est-ce nécessaire dans certains endroits ?
Si vous n'utilisez pas de pointeurs, dans certains cas, il est impossible d'attribuer des valeurs à la structure. Regardons un morceau de code. Ce code n'utilise aucun pointeur et définit d'abord. un tas d'objets à tester
type Person struct { //person结构体,包含年龄,名称,车 age int name string car Car } type Car struct { //person名下的车 name string //车的名字 } var personMap map[string]Person //一个存放person的map func setName(person Person, name string) { //给参数person设置名字 person.name = name } func (person Person) setName(name string) { //设置名字 person.name = name } func printName(person Person){ //打印person的名字 fmt.Println(person.name) } func (person Person)printName(){ //结构体person自己支持打印名字 fmt.Println(person.name) }
Ensuite, écrivez la méthode principale, je commenterai les résultats imprimés dans le code. Vous pouvez constater que la mission échoue dans de nombreux cas.
func main() { person := Person{} fmt.Println(person) //{0 {}} person.age = 12 person.name = "小明" person.car = Car{"宝马"} fmt.Println(person) //{12 小明 {宝马}},正常赋值给person变量,因为这是在方法里面的变量 setName(person, "小红") fmt.Println(person) //{12 小明 {宝马}},小红赋值失败,传递给setName方法的person没有赋值成功 person.setName("小红") fmt.Println(person) //{12 小明 {宝马}},person自己setName,还是失败 personMap = make(map[string]Person) personMap["test"] = person person = personMap["test"] person.name = "小红" fmt.Println(person) //{12 小红 {宝马}},从map中取出person,给小红赋值成功 for _, value := range personMap { //遍历map fmt.Println(value)//{12 小明 {宝马}},打印的还是小明,而不是小红,说明上面personMap["test"]对象赋值失败 } }
Ensuite, modifiez-le pour utiliser des pointeurs
type Person struct { age int name string car Car } type Car struct { name string } var personMap map[string]*Person func setName(person *Person, name string) { person.name = name } func (person *Person) setName(name string) { person.name = name } func printName(person Person){ fmt.Println(person.name) } func (person Person)printName(){ fmt.Println(person.name) }
Modifiez la méthode principale et utilisez le caractère & d'adresse
func main() { person := Person{} fmt.Println(person) //{0 {}} person.age = 12 person.name = "小明" person.car = Car{"宝马"} fmt.Println(person) //打印{12 小明 {宝马}} setName(&person, "小红") fmt.Println(person) //{12 小红 {宝马}}, 成功赋值! person.setName("小黑") fmt.Println(person) //{12 小黑 {宝马}}, 成功赋值! personMap = make(map[string]*Person) personMap["test"] = &person person = *personMap["test"] person.name = "小兰" fmt.Println(person) //{12 小兰 {宝马}},成功赋值! for _, value := range personMap { fmt.Println(value) //&{12 小兰 {宝马}},读取的也是正确的小兰 } }
Nous obtenons donc En conclusion, lorsque nous devons modifier le contenu variable de la structure, les paramètres des variables de structure transmis par la méthode doivent utiliser des pointeurs , c'est-à-dire lorsque l'adresse de la structure doit être modifiée les variables de l'architecture dans la carte, vous devez également utiliser l'adresse de la structure comme valeur de la carte
Si vous venez de lire la variable de structure, vous pouvez passer la référence directement sans utiliser le pointeur
*type La variable type stocke ici une adresse. Cela doit être clair. Vous devez utiliser &type pour obtenir l'adresse.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!