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Introduction détaillée aux classes et objets en Java

王林
王林avant
2019-11-30 14:36:272335parcourir

Introduction détaillée aux classes et objets en Java

Classes et objets

Les objets, comme nous le savons, représentent une entité clairement identifiable dans le monde réel (tout est un objet ). Chaque objet Chacun a sa propre identité, son statut et son comportement.

Une classe est un terme collectif désignant des choses ayant des caractéristiques et un comportement similaires. Utilisez une classe commune pour définir des objets du même type. Une classe est un modèle, un plan ou un contrat qui définit les champs de données de l'objet et le rôle de ses méthodes.

Un objet est une instance d'une classe, et plusieurs instances peuvent être créées à partir d'une classe.

Remarque : La fonction principale n'a pas besoin de créer un objet et peut être appelée directement (par JVM).

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Classification des classes

Classe principale : Principalement responsable de le programme en cours d'exécution

Classe d'entité : principalement responsable de la description des choses

Classe d'outils : généralement, les objets ne sont pas créés et les fonctions sont appelées directement via des classes (statiques)

Le les suivantes sont celles que nous utilisons couramment Plusieurs classes d'outils familières :

Math.abs() Math.random()
Arrays.toString();
System.out.println();

La relation entre les objets et les classes :

Une classe est la définition d'un objet, et un objet est créé à partir d’une classe. Par exemple, dog est une classe, un nom collectif pour tous les chiens, et Husky est un objet entité de la classe dog.

Comment définir une classe

Définir principalement ses caractéristiques et ses comportements

Caractéristiques : variables

Comportement : fonctions

Définissez la classe de chien. Ses caractéristiques incluent le nom, le sexe, l'âge, la taille, le poids et la couleur du pelage. Définissez 6 variables membres pour le stockage. Définissez deux fonctions membres pour l'implémenter.

class Dog{
    //直接定义在类中的变量 成员变量
    姓名 String name;
    性别 String sex;
    年龄 int age;
    身高 double heigth;
    体重 double weight;
    毛色 String color;
    
    //成员函数(非static函数)
    吃   public void eat(){... return;}
    睡   public void sleep(){... return;}
}

Créer des objets spécifiques :

public class Mian{
    public static void main(String[] args) {
        Dog Huskies=new Dog();
    }
}

Processus de création d'objets

1. La fonction principale fait avancer la pile

2 , exécutez new Dog() sur le côté droit de l'instruction, ouvrez un espace dans la mémoire du tas et attribuez aléatoirement l'adresse

3. Créez un espace pour les variables membres dans l'espace objet, initialisez les variables membres par défaut, et créer des fonctions membres (Pas dans l'espace objet, ni sur la pile, mais appelées sur la pile)

4. Créez une variable locale dans la pile de fonctions, qui stocke l'adresse de. l'objet dans la mémoire du tas

La différence entre les variables locales et les variables membres

Différence 1 : L'emplacement de la définition est différent

Les variables membres sont définies dans la classe et les variables locales sont définies dans les méthodes ou instructions In

Différence 2 : différents emplacements en mémoire

Les variables membres sont stockées dans les objets en mémoire du tas, tandis que les variables locales sont stockées dans la mémoire de la pile

Différence trois : différents cycles de déclaration

Les variables membres apparaissent dans le tas lorsque l'objet apparaît, et disparaissent du tas lorsque l'objet disparaît, les variables locales apparaissent sur la pile pendant l'exécution de la méthode et disparaissent lorsque la méthode fait apparaître la pile

Différence 4 : initialisation différente

Les variables membres sont dans la mémoire du tas, ont une valeur d'initialisation par défaut, les variables locales n'ont pas de valeur d'initialisation par défaut et doivent se voir attribuer manuellement une valeur avant de pouvoir être utilisées

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