L'Orienté Objet (OO) est une méthode de développement logiciel. Les concepts et applications orientés objet ont transcendé la programmation et le développement de logiciels et se sont étendus à des domaines tels que les systèmes de bases de données, les interfaces interactives, les structures d'application, les plates-formes d'application, les systèmes distribués, les structures de gestion de réseau, la technologie de CAO, l'intelligence artificielle et d'autres domaines. L'orientation objet est une méthode de compréhension et d'abstraction du monde réel. C'est le produit du développement de la technologie de programmation informatique jusqu'à un certain stade
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Concept
⑴ Objet.
Un objet est tout ce que les gens veulent étudier. Des entiers les plus simples aux avions complexes, ils peuvent être considérés comme des objets. Ils peuvent non seulement représenter des choses spécifiques, mais aussi des règles abstraites, un plan ou un événement. .
⑵L'état et le comportement de l'objet.
Les objets ont des états, et un objet utilise des valeurs de données pour décrire son état.
Les objets ont également des opérations, qui sont utilisées pour changer l'état de l'objet. L'objet et ses opérations sont le comportement de l'objet.
L'objet réalise la combinaison de données et d'opérations, de sorte que les données et les opérations soient encapsulées dans l'unité de l'objet
⑶ classe.
L'abstraction d'objets ayant les mêmes caractéristiques (éléments de données) et comportement (fonctions) est une classe. Par conséquent, l'abstraction d'un objet est une classe, et la concrétisation d'une classe est un objet. On peut également dire qu'une instance d'une classe est un objet et qu'une classe est en fait un type de données.
Les classes ont des attributs, qui sont des abstractions de l'état des objets et utilisent des structures de données pour décrire les attributs de la classe.
Une classe a une opération, qui est une abstraction du comportement de l'objet, décrite par le nom de l'opération et la méthode pour implémenter l'opération.
⑷ Structure des classes.
Il existe plusieurs catégories dans le monde objectif, et il existe certaines relations structurelles entre ces catégories. Il existe généralement deux relations structurelles principales, à savoir les relations structurelles générales-spécifiques et les relations structurelles globales.
①Général--La structure spécifique est appelée une structure de classification, qui peut également être considérée comme une relation « ou », ou une relation « est une ».
②La structure en parties entières est appelée structure d'assemblage, et la relation entre elles est une relation « et », ou une relation « a un ».
⑸Messages et méthodes.
La structure utilisée pour communiquer entre les objets s'appelle un message. Dans les opérations sur les objets, lorsqu'un message est envoyé à un objet, le message contient des informations permettant à l'objet récepteur d'effectuer une certaine opération. L'envoi d'un message doit au moins inclure le nom de l'objet recevant le message et le nom du message envoyé à l'objet (c'est-à-dire le nom de l'objet, le nom de la méthode). Généralement, les paramètres doivent être expliqués. Les paramètres peuvent être des noms de variables connus de l'objet qui connaît le message, ou des noms de variables globales connus de tous les objets.
Le processus d'implémentation des opérations dans une classe est appelé une méthode. Une méthode a un nom de méthode, une valeur de retour, des paramètres et un corps de méthode.
Caractéristiques
⑴Unicité de l'objet.
Chaque objet possède son propre identifiant unique, grâce auquel l'objet correspondant peut être retrouvé. Pendant toute la durée de vie d'un objet, son identité ne change pas et différents objets ne peuvent pas avoir la même identité.
⑵Abstraction.
L'abstraction fait référence à l'abstraction d'objets avec des structures de données (propriétés) et des comportements (opérations) cohérents en classes. Une classe est une abstraction qui reflète les propriétés importantes liées à une application tout en ignorant les autres contenus non pertinents. La division de toute classe est subjective, mais doit être liée à l'application spécifique.
⑶Héritage.
L'héritage est un mécanisme permettant aux sous-classes de partager automatiquement les structures de données et les méthodes de la classe parent. Il s'agit d'une relation entre les classes. Lors de la définition et de l'implémentation d'une classe, vous pouvez le faire sur la base d'une classe existante, prendre le contenu défini par la classe existante comme votre propre contenu et ajouter du nouveau contenu.
L'héritage est la caractéristique la plus importante qui distingue les langages de programmation orientés objet des autres langages, et c'est quelque chose que les autres langages n'ont pas.
Dans la hiérarchie des classes, une sous-classe n'hérite que de la structure de données et des méthodes d'une classe parent, ce qu'on appelle l'héritage unique.
Dans la hiérarchie des classes, lorsqu'une sous-classe hérite des structures de données et des méthodes de plusieurs classes parents, on parle d'héritage multiple.
L'héritage multiple, JAVA, VB, NET et Objective-C ne prennent en charge que l'héritage unique. Notez que lorsque vous utilisez l'héritage multiple C++, vous devez faire attention à l'ambiguïté.
Dans le développement de logiciels, l'héritage des classes rend le logiciel créé ouvert et extensible. Il s'agit d'une méthode efficace d'organisation et de classification des informations. Elle simplifie la création d'objets et de classes, augmentant ainsi la réutilisabilité du code.
Utilisez l'héritage pour fournir une structure hiérarchique standardisée des classes. Grâce à la relation d'héritage des classes, les fonctionnalités publiques peuvent être partagées, améliorant ainsi la réutilisabilité des logiciels
⑷Polymorphisme (polymorphisme)
Le polymorphisme signifie que la même opération, fonction ou processus peut être appliqué à plusieurs types d'objets et obtenir des résultats différents. Différents objets peuvent produire des résultats différents lorsqu'ils reçoivent le même message. Ce phénomène est appelé polymorphisme.
Le polymorphisme permet à chaque objet de répondre à un message commun de la manière qui lui convient.
Le polymorphisme améliore la flexibilité et la réutilisabilité des logiciels.
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