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Comment comprendre Java orienté objet

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2019-05-29 14:50:284421parcourir

Comment comprendre Java orienté objet

Comment comprendre Java orienté objet ?

Java est un langage de programmation orienté objet. nature de Java. Ce n'est qu'avec les objets que vous pourrez maîtriser les idées et les méthodes de programmation JAVA mieux et plus rapidement. Cet article vous présente Java orienté objet pour vous aider à mieux comprendre Java.

1. Qu'est-ce qu'un objet ?

Tout d'abord, laissez-moi vous expliquer que l'objet n'est pas Java En fait, c'est juste un concept, un programme. utilisé pour résoudre des problèmes. Pour comprendre les objets, vous devez les combiner avec l'orientation objet. En mode orienté objet, une classe est formée après avoir abstrait les attributs et comportements communs d'un certain type de choses. Un exemple pratique de classe s’appelle un objet. Il ressort donc de ce qui précède qu'il existe une telle relation entre les classes et les objets : une classe est l'abstraction d'un groupe d'objets avec des noms d'attributs et des comportements communs, et un objet est un exemple réel de classe.

Une classe est le reflet d'entités dans le monde réel ou dans le monde pensant dans l'ordinateur. Elle encapsule des données et des opérations sur ces données. La classe

décrit une collection d'objets ayant les mêmes caractéristiques (éléments de données, variables d'état) et comportement (opérations sur les éléments de données, variables d'état). Si j'ai besoin d'un outil avec certaines fonctions, alors j'en ai besoin. Je peux personnaliser cette classe pour contenir les données dont j'ai besoin, ainsi que les fonctions fournies par cette classe.

Les objets sont des variables de type classe. Les classes et les objets sont des concepts de base de la technologie de programmation orientée objet. Une classe est une abstraction d’un objet et un objet est une instance concrète d’une classe. Les classes sont abstraites et n'occupent pas de mémoire, tandis que les objets sont concrets et occupent de l'espace de stockage. Une classe est un modèle de création d'objets, un modèle logiciel qui définit les méthodes et les variables incluses dans un objet d'un type spécifique.

JAVA est un langage de programmation orienté objet. Les objets sont abstraits des classes. Tous les problèmes sont traités via des objets. Les objets peuvent utiliser les attributs et les méthodes des classes pour résoudre les problèmes. comprendre la création, le fonctionnement et la mort des objets. Un objet peut être considéré comme faisant abstraction d'un certain cas particulier d'une classe d'objets. Ce cas particulier est utilisé pour traiter les problèmes qui surviennent dans ce type de chose. Dans le langage Java, les objets sont créés via l'opérateur new.

2. Objets et références d'objets

L'expression suivante : A a1 = new A cela signifie que A est une classe, a1 est une référence, et a1 n'est pas un objet, new A est l'objet et la référence a1 pointe vers le nouvel objet A.

En JAVA, "=" ne peut pas être considéré comme une instruction d'affectation. Il n'assigne pas un objet à un autre objet. Son processus d'exécution transmet essentiellement l'adresse de l'objet de droite à gauche. la référence à gauche pointe vers l'objet à droite. JAVA ne semble pas avoir de pointeurs en surface, mais sa référence est essentiellement un pointeur. Ce qui est stocké dans la référence n'est pas l'objet, mais l'adresse de l'objet, faisant le point de référence vers l'objet. En JAVA, l'instruction "=" ne doit pas être traduite en instruction d'affectation, car ce qu'elle effectue n'est en effet pas un processus d'affectation, mais un processus de transmission d'adresse. La traduction en instruction d'affectation provoquera de nombreux malentendus et la traduction est. inexact.

Un autre exemple : A a2 ; cela représente que A est une classe, a2 est une référence, a2 n'est pas un objet et l'objet pointé par a2 est nul ;

Un autre exemple : a2 = a1 ; il représente , a2 est une référence, a1 est aussi une référence, l'adresse de l'objet pointé par a1 est passée à a2 (transfert d'adresse), de sorte que a2 et a1 pointent vers le même objet.

Pour résumer, cela peut être simplement enregistré car, lors de l'initialisation, le côté gauche de l'instruction "=" est une référence, et le nouveau à droite est un objet.

Lorsque les instructions "=" suivantes sont référencées à gauche et à droite, les références gauche et droite pointent simultanément vers l'objet pointé par la référence droite. Ce qu'on appelle l'instance est en fait synonyme d'objet.

3. Analyse de l'héritage Java

L'héritage est une caractéristique importante de l'orientation objet. L'héritage est la dérivation d'une nouvelle classe à partir d'une classe existante. La nouvelle classe peut absorber les attributs de données et les comportements de la classe existante et étendre de nouvelles fonctionnalités. L'héritage Java est une technologie qui utilise la définition d'une classe existante comme base pour créer une nouvelle classe. La définition d'une nouvelle classe peut ajouter de nouvelles données ou de nouvelles fonctions, ou utiliser les fonctions de la classe parent, mais elle ne peut pas hériter de manière sélective. la classe parent. Cette technologie facilite grandement la réutilisation du code précédent, ce qui peut considérablement raccourcir le cycle de développement et réduire les coûts de développement.

L'héritage est une pierre angulaire de la technologie de programmation orientée objet Java car il permet la création de classes hiérarchiques. L'héritage peut être compris comme le processus par lequel un objet obtient les propriétés d'un autre objet. Si la classe A est la classe parent de la classe B et que la classe B est la classe parent de la classe C, nous disons également que C est une sous-classe de A et que la classe C hérite de la classe A. En Java, l'héritage de classe est un héritage unique, c'est-à-dire qu'une sous-classe ne peut avoir qu'une seule classe parent. Les deux mots-clés souvent utilisés dans l'héritage sont extends (IS-A, qu'est-ce que c'est) et Implements (Has-A, quelle fonction a-t-il). L'utilisation de ces deux mots-clés détermine si un objet a une relation IS-A avec un autre objet.



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