Java orienté objet fait référence à la simulation de concepts dans le monde réel dans des programmes informatiques et à l'utilisation d'entités similaires dans des programmes informatiques pour simuler des entités dans le monde réel à l'aide de descriptions d'objets.
Que sont les objets et la programmation orientée objet ?
Les objets sont des entités spécifiques qui existent, avec des états et des comportements clairement définis. Ils constituent le cœur de la programmation orientée objet. Ils sont utilisés pour décrire des entités dans le monde réel, fournissent une base d'entité pour les applications informatiques et. sont également un moyen d’effectuer des tâches spécifiques. C'est un peu long de décrire l'objet ainsi. Parce qu'il est différent du langage C traditionnel, le langage C est un langage procédural et le langage Java est un langage orienté objet, les objets sont donc le cœur du langage Java.
Alors, qu’est-ce qu’un objet exactement ? Pouvez-vous donner un exemple ? En fait, dans nos vies, tout peut être résumé dans un objet. Par exemple, si vous avez une voiture, cette voiture est l'objet. Cet objet (voiture) a une couleur, une marque, un lieu d'origine, etc. peut aussi appeler ces choses Ses propriétés, il peut aussi fonctionner, doit être réparé, etc., nous devenons son comportement. C'est l'objet.
En programmation orientée objet (abréviation : POO), tout dans le monde réel est considéré comme un objet. Le but de la POO est de simuler des concepts du monde réel dans des programmes informatiques. Nous pouvons utiliser des entités similaires pour simuler des entités du monde réel dans des programmes informatiques à l'aide de descriptions d'objets. Dans le même temps, la POO est également une méthode de conception et de mise en œuvre de systèmes logiciels.
Pensée orientée objet
Car la pensée orientée objet peut se résumer de trois manières simples : Encapsulation, Héritage et Polymorphisme.
Encapsulation : Il s'agit de sceller certains contenus afin que d'autres ne puissent pas le connaître. Certains objets ont des détails d'implémentation internes de leurs propres attributs que nous ne voulons pas que les autres objets connaissent, afin que nous puissions les encapsuler. C'est le concept de base de l'encapsulation.
Héritage : Comme son nom l'indique, l'héritage est l'héritage d'un fils de son père. Une classe peut également avoir des sous-classes et des classes parentes. La sous-classe hérite de la classe parent, mais l'héritage n'est pas entièrement hérité si la sous-classe et la classe parent se trouvent dans le même package. La sous-classe hérite de toutes les méthodes membres non privées (à l'exception des constructeurs) et des variables membres non privées de la classe parent. Nous présenterons les détails de l'héritage plus tard. Le but de l'héritage est de réutiliser le code et de gagner du temps de développement.
Polymorphisme : La même opération agit sur différents objets et peut avoir différentes interprétations et produire des résultats d'exécution différents. Au moment de l'exécution, les méthodes de la sous-classe implémentée peuvent être appelées via un pointeur vers la classe parent. Le polymorphisme en Java est généralement divisé en réécriture de méthodes et surcharge de méthodes.
Polymorphisme au moment de la compilation : le polymorphisme au moment de la compilation est obtenu grâce à la surcharge. Pour les membres non virtuels, le système détermine quelle opération implémenter en fonction des paramètres transmis, du type renvoyé et d'autres informations au moment de la compilation.
Polymorphisme d'exécution : le polymorphisme d'exécution signifie que ce n'est que lorsque le système est en cours d'exécution que l'opération est décidée en fonction de la situation réelle. Le polymorphisme au moment de la compilation nous offre une vitesse d'exécution rapide, tandis que le polymorphisme au moment de l'exécution apporte une grande flexibilité et abstraction.
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