Cet article utilise principalement le langage PHP comme base pour expliquer comment implémenter divers modèles de conception courants en PHP.
Le modèle de conception est un ensemble d'expériences de conception de code classifiées et cataloguées qui sont utilisées à plusieurs reprises et sont connues de la plupart des gens. Le but de l'utilisation de modèles de conception est de réutiliser le code, de le rendre plus facile à comprendre par les autres et de garantir sa fiabilité. Il ne fait aucun doute que les modèles de conception sont gagnant-gagnant pour soi-même, pour les autres et pour le système ; les modèles de conception font du codage une véritable ingénierie. Les modèles de conception sont la pierre angulaire du génie logiciel, tout comme la structure d'un bâtiment.
Pour en savoir plus sur les points de connaissance des modèles de conception PHP, veuillez vous inscrire à six cours en ligne : http://www.php.cn/k.html
Connaissances liées au modèle de conception
1. Aperçu du modèle de conception
Modèle de conception (modèle de conception ) est un résumé de l'expérience de conception de code qui a été utilisée à plusieurs reprises, est connue de la plupart des gens et a été classée et cataloguée. Le but de l'utilisation de modèles de conception est de réutiliser le code, de rendre le code plus facile à comprendre par les autres et de garantir la fiabilité du code...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Aperçu des modèles de conception"
2. Le principe ouvert-fermé
Le principe ouvert-fermé (OCP) est la pierre angulaire du « design réutilisable » dans la conception orientée objet et l'un des principes fondamentaux de la conception orientée objet. des principes les plus importants de la conception orientée objet. 1. De nombreux autres principes de conception sont un moyen de réaliser le principe d'ouverture et de fermeture...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Principe d'ouverture et de fermeture"
3. Principe de substitution de Liskov
Principe de substitution de Liskov LSP parle de la relation entre les classes de base et les sous-classes. Ce n’est que lorsque cette relation existe que la relation de substitution de Richter existe. Si la relation entre deux classes spécifiques A et B viole la conception du LSP...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Principe de substitution de Richter"
4 .Principe d'isolation des interfaces
Le client ne doit pas s'appuyer sur des interfaces dont il n'a pas besoin ; la dépendance d'une classe à l'égard d'une autre classe doit être basée sur la plus petite interface. Il est préférable d’utiliser plusieurs interfaces spécialisées plutôt qu’une seule interface globale. La dépendance d'une classe à l'égard d'une autre classe doit être basée sur la plus petite interface...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Principe d'isolation de l'interface"
Modèle créatif
1. Modèle d'usine (modèle d'usine)
Le modèle d'usine (modèle d'usine) est notre exemple le plus couramment utilisé L'objet model est un modèle qui utilise des méthodes d'usine pour remplacer la nouvelle opération. Le célèbre forum Jive utilise largement le modèle d'usine. Le modèle d'usine peut être vu partout dans le système de programme Java...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Modèle d'usine"
2. Modèle Singleton
Le modèle Singleton est un modèle de conception de logiciels couramment utilisé. Il ne contient qu’une seule classe spéciale appelée classe singleton dans sa structure de base. Le mode singleton peut garantir qu'il n'y a qu'une seule instance d'une classe dans le système et que l'instance est facile d'accès depuis le monde extérieur, facilitant ainsi le contrôle du nombre d'instances et économisant les ressources du système...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Modèle de cas unique 》
3. Modèle de construction
Modèle de création est le mode de création d'objet. Il peut séparer la représentation interne d'un produit du processus de génération de produit, de sorte qu'un processus de construction puisse générer des objets de produit avec différentes représentations internes...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Builder Pattern 》
4. Prototype (Prototype)
Prototype Le modèle de prototype est un modèle de conception de création permettant à un objet de créer un autre objet personnalisable, vous ne le faites pas. besoin de connaître tous les détails sur la façon de les créer. Le principe de fonctionnement est...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Mode prototype"
Modèle structurel
1. Modèle d'adaptateur (modèle d'adaptateur)
Le modèle d'adaptateur est également appelé modèle d'adaptateur et est l'un des modèles structurels. La forme d'interface d'une classe existante (ou d'une classe externe) peut être modifiée via le modèle Adaptateur. Scénarios d'application du modèle d'adaptateur...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Modèle d'adaptateur"
Modèle composite (Modèle composite)
Mode Composition : permet aux clients de combiner des objets dans une structure arborescente pour exprimer la hiérarchie "tout/partie". La combinaison permet aux clients de traiter des objets individuels et des combinaisons d'objets de manière cohérente...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Mode de composition"
3. Mode Apparence (mode Façade)
Le mode Apparence fait référence à l'emballage de l'apparence, de sorte que l'application ne peut voir que l'objet d'apparence, mais pas l'objet de détail spécifique, ce qui réduira sans aucun doute la complexité du application. , et améliore la maintenabilité du programme...
Pour plus de détails, cliquez sur : "Mode d'apparence"
4.
Le rôle du mode proxy est similaire à celui de l'héritage, des interfaces et des combinaisons. Ils sont tous conçus pour agréger les parties communes et réduire le code des parties communes. La différence est que par rapport à l'héritage, leurs contextes sont différents. La signification exprimée par l'héritage est is-a, tandis que la signification exprimée par proxy est plus proche de l'interface, qui est has-a, et lors de l'utilisation d'un proxy, la phrase devrait être " moins" Utiliser l'héritage et les combinaisons multiples "...Pour plus de détails, cliquez sur : "Mode Agent"
Mode de décoration
Étendre dynamiquement les fonctionnalités d'un objet sans modifier le fichier de classe d'origine et en utilisant l'héritage. Il enveloppe l'objet réel en créant un objet d'emballage, c'est-à-dire une décoration...Pour plus de détails, cliquez sur : "Mode Décoration"