Les objets en Java - et dans tout autre langage "orienté objet" - sont les éléments de base de toutes les applications Java, représentant tout objet du monde réel que vous pourriez trouver autour de vous : une pomme, un chat, une voiture ou un humain.
Deux caractéristiques qu'un objet possède toujours sont l'état et le comportement. Considérons un personnage. Son statut peut inclure la couleur des cheveux, le sexe, la taille et le poids, ainsi que des sentiments de colère, de frustration ou d'amour. Ses actions peuvent inclure marcher, dormir, cuisiner, travailler ou toute autre activité qu’une personne pourrait faire.
Les objets constituent le cœur de tout langage de programmation orienté objet.
Qu'est-ce que la programmation orientée objet ?
Des centaines de livres ont été écrits pour décrire les subtilités de la programmation orientée objet, mais fondamentalement, la POO simplifie le temps de développement en se basant sur une approche holistique qui met l'accent sur la réutilisation et l'héritage. Les langages procéduraux plus traditionnels, tels que Fortran, COBOL et C, adoptent une approche descendante, décomposant une tâche ou un problème en une série de fonctions logiquement ordonnées.
Par exemple, considérons une simple application ATM utilisée par les banques. Avant d'écrire du code, un développeur Java crée d'abord une feuille de route ou un plan expliquant comment procéder, en commençant généralement par une liste de tous les objets qui doivent être créés et de la manière dont ils interagiront. Les développeurs peuvent utiliser des diagrammes de classes pour clarifier les relations entre les objets. Les objets utilisés dans les transactions aux guichets automatiques peuvent être des devises, des cartes, des soldes, des reçus, des retraits, des dépôts, etc. Ces objets doivent fonctionner ensemble pour finaliser la transaction : par exemple, un dépôt doit produire un rapport de solde et peut-être un reçu. Les objets transmettront des messages entre eux pour accomplir des tâches.
Objets et classes
Un objet est une instance d'une classe : c'est un concept clé et réutilisable en programmation orientée objet. Avant qu’un objet puisse exister, il doit exister une classe sur laquelle il peut être basé.
Peut-être voulons-nous un objet livre : pour être précis, nous voulons un livre "Le Guide du voyageur galactique". Nous devons d’abord créer un livre de classe. Cette leçon pourrait servir de base à n’importe quel livre dans le monde.
Cela pourrait ressembler à ceci :
public class Book { String title; String author; //methods public String getTitle( { return title; } public void setTitle() { return title; } public int getAuthor() { return author; } public int setAuthor() { return author; } // etc. }
La classe Book a un titre et un auteur, et ses méthodes vous permettent de définir ou d'obtenir n'importe lequel de ces éléments (elle a également plus d'éléments , mais cet exemple n'est qu'un extrait). Mais ce n’est pas encore un objet – les applications Java ne peuvent encore rien faire avec. Il doit être instancié pour devenir un objet utilisable.
Créer un objet
La relation entre les objets et les classes est la suivante : une classe peut créer plusieurs objets. Chaque objet possède ses propres données, mais sa structure sous-jacente (par exemple, le type de données qu'il stocke et son comportement) est définie par la classe.
On peut créer plusieurs objets à partir de la classe livre. Chaque objet est appelé une instance d'une classe.
Book HitchHiker = new Book("The HitchHiker's Guide to the Galaxy", "Douglas Adams"); Book ShortHistory = new Book("A Short History of Nearly Everything", "Bill Bryson"); Book IceStation = new Book("Ice Station Zebra", "Alistair MacLean");
Ces trois objets sont désormais disponibles : ils peuvent être lus, achetés, empruntés ou partagés.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!