Maison > Article > développement back-end > Résumé C++ : concepts de base de l'orientation objet
Langage orienté objet
Au premier semestre de première année, nous avons appris le langage C. C'est un langage très classique et très basique. Tous les étudiants en informatique n'ont probablement pas échappé à ses griffes. d'après son nom. C'est un dérivé du C. Il inclut presque tout le contenu du C. Cependant, leurs idées de conception sont assez différentes. C est un programme orienté processus, tandis que C++ est un programme orienté objet, expliquons la différence. entre les deux.
Orienté processus : Analysez les étapes nécessaires pour résoudre le problème, puis utilisez les fonctions pour mettre en œuvre ces étapes étape par étape. Lors de l'utilisation, appelez-les simplement une par une.
Orienté objet : consiste à décomposer la transaction qui constitue le problème en divers objets. Le but de l'établissement de l'objet n'est pas de terminer une étape, mais de décrire le comportement de quelque chose dans l'ensemble de l'étape. de résoudre le problème.
Par exemple, au backgammon, l'idée de conception orientée processus consiste à analyser d'abord les étapes du problème : 1. Démarrer le jeu, 2. La pierre noire bouge en premier, 3. Dessiner l'image, 4. Juger le gagnant. ou perdre, 5. C'est le tour des Blancs, 6. Dessiner l'image, 7. Déterminer la victoire ou la défaite, 8. Revenir à l'étape 2, 9. Afficher le résultat final. Implémentez chacune des étapes ci-dessus avec des fonctions distinctes et le problème sera résolu.
La conception orientée objet résout les problèmes sous un autre angle. L'ensemble du backgammon peut être divisé en 1. les côtés noir et blanc, dont les comportements sont exactement les mêmes ; 2. le système d'échiquier, qui est responsable de dessiner l'image, 3. le système de règles, qui est responsable de déterminer les fautes et de gagner ; et perdre, etc. Le premier type d'objet (objet joueur) est chargé d'accepter les entrées de l'utilisateur et d'informer le deuxième type d'objet (objet échiquier) des modifications apportées à la disposition des pièces d'échecs. Une fois que l'objet échiquier a reçu les modifications des pièces d'échecs, il est. responsable de l'affichage de ce changement à l'écran, et en même temps d'utiliser le troisième type d'objet (système de règles) est utilisé pour juger le jeu d'échecs.
On voit clairement que l'orientation objet divise les problèmes par fonctions et non par étapes. Il s'agit également de dessiner un jeu d'échecs. Un tel comportement est dispersé en plusieurs étapes dans une conception orientée processus, et différentes versions de dessin sont susceptibles d'apparaître, car les concepteurs effectuent généralement diverses simplifications en tenant compte de la situation réelle. Dans la conception orientée objet, le dessin ne peut apparaître que dans l'objet échiquier, assurant ainsi l'unité du dessin.
L'unification des fonctions assure l'évolutivité de la conception orientée objet. Par exemple, si je veux ajouter la fonction de regret des échecs, si je veux changer la conception orientée processus, alors la série d'étapes de la saisie au jugement jusqu'à l'affichage doit être modifiée, et même l'ordre entre les étapes doit être ajusté sur une grande échelle. S'il est orienté objet, il vous suffit de modifier l'objet de l'échiquier. Le système d'échiquier enregistre les enregistrements d'échecs des côtés noir et blanc et revient simplement en arrière. L'affichage et le jugement des règles n'ont pas besoin d'être pris en compte en même temps. temps, l’ordre complet d’appel des fonctions objet reste inchangé. Les modifications ne sont que partielles.
Pour un autre exemple, je souhaite transformer ce jeu de backgammon en un jeu de Go. Si vous concevez pour le processus, alors les règles du backgammon sont distribuées dans tous les coins de votre programme. Si vous souhaitez le modifier, il est préférable de le faire. réécrivez-le. Mais si vous aviez une conception orientée objet dès le début, il vous suffit alors de modifier les objets de règles. La différence entre le backgammon et le Go n'est-elle pas les règles ? (Bien sûr, la taille de l'échiquier semble être différente, mais pensez-vous que c'est un problème ? Apportez simplement quelques petites modifications à l'objet échiquier.) Les étapes générales du jeu d'échecs n'ont pas du tout changé par rapport à un jeu d'échecs orienté objet. perspective. .
Bien sûr, pour apporter des modifications seulement partielles, le concepteur doit avoir suffisamment d'expérience. L'utilisation d'objets ne garantit pas que votre programme soit orienté objet. Les programmeurs débutants ou très mauvais sont susceptibles d'agir de manière orientée objet et. devenir orientés processus. En fait, il est difficile pour les programmes dits orientés objet conçus de cette manière d'avoir une bonne portabilité et évolutivité.
(C'est la réponse que j'ai trouvée sur Baidu ! Je ne l'ai pas écrite moi-même. Merci au gars qui a répondu à la question !!!)
1. Objet
Explication scientifique : L'objet dans la méthode orientée objet est une entité utilisée pour décrire des faits objectifs dans le système. C'est une unité de base utilisée pour constituer le système. Un objet est constitué d'un ensemble de propriétés et d'un ensemble de comportements.
Auto-explication : Par exemple, "les gens" est un très grand concept, mais quand il s'agit de vous-même, vous êtes l'objet Celui qui a une entité et une signification spécifique est l'objet. cours, j'espère que vous comprendrez mieux. Après tout, mon chinois n'est pas bon. . .
2. Classe
Résume beaucoup de choses et les divise en certaines catégories. Le principe de classification est l'abstraction, c'est-à-dire ignorer les caractéristiques non essentielles des choses et ne prêter attention qu'aux caractéristiques essentielles liées à l'objectif actuel, donc quant à découvrir les caractéristiques des choses. La communauté fait référence à la division des choses ayant des propriétés communes en une seule catégorie pour en dériver un concept abstrait, comme des pierres, des arbres, des voitures, des maisons, etc.
3. Encapsulation
L'encapsulation est un principe important de la méthode orientée objet, qui consiste à combiner les propriétés et les services de l'objet dans une unité système indépendante et à masquer autant que possible les détails internes de l'objet.
4. Hériter
L'héritage est l'une des raisons importantes pour lesquelles la technologie orientée objet peut améliorer l'efficacité du développement logiciel. Sa définition est la suivante : les objets d'une classe spéciale ont toutes les propriétés et services de sa classe générale, ce qu'on appelle l'héritage d'une classe spéciale. classe générale par une classe spéciale.
Par exemple, après avoir compris les caractéristiques d'un navire, quand on considère un navire à passagers, on sait qu'un navire à passagers est aussi un navire, on peut donc penser qu'il a toutes les caractéristiques d'un navire, nous devons donc nous concentrer uniquement sur les caractéristiques uniques d’un navire à passagers.
5. Polymorphisme
Le polymorphisme fait référence aux attributs ou comportements définis dans une classe générale. Après avoir été hérité par une classe spéciale, il peut avoir différentes données, types ou montrer différents comportements. (Cela sera expliqué plus tard avec des exemples spécifiques !)
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