Maison > Article > interface Web > Écrire un jeu push box avec JS et H5
Le jeu de la boîte à pousser est un jeu populaire il y a de nombreuses années (beaucoup de gens y jouent encore maintenant). Le but du jeu est très simple, c'est-à-dire pousser la boîte et pousser tout le monde. les cases. Lorsque vous atteignez la destination, le jeu est réussi : cela semble être une logique simple, mais c'est en fait assez difficile, je me suis également appuyé sur l'aide des autres pour le terminer. en utilisant js et html5 (par souci de commodité, nous le remplacerons par un cercle rose) :
Exigences de capacité
JavaScript. , canevas HTML, idées de base orientées objet, logique de programmation raisonnable.
2. Ordre d'écriture
Fichier 1.pushBox.html
Fichier 2.pojo.js (utilisé pour stocker tous les objets)
Fichier 3.paint.js (utilisé pour écrire des dessins déclarations)
Fichier 4.game.js (utilisé pour écrire la partie logique en cours d'exécution)
Fichier 5.allLevels.js (utilisé pour stocker les niveaux)
*Remarque : ceci est mon habitude d'écriture, divisée par contenu et fonction Séparez chaque catégorie . Si vous avez une meilleure façon de l'écrire, veuillez commenter
3. Commencez à écrire
1. Créez une pushBox de base. .html :
Le contenu est très simple. Le fichier n'a besoin que de la balise
<body> <canvas id='can1' width=1536 height=733></canvas> <audio id="walk" autoplay></audio> <audio id="push" autoplay></audio> <audio id="win" autoplay></audio> </body>
<script> Quatre autres fichiers .js sont introduits, et il y a un appel à la méthode run() : </script>
<script type="text/javascript" src="pojo.js"></script> <script type="text/javascript" src="game.js"></script> <script type="text/javascript" src="paint.js"></script> <script type="text/javascript" src="allLevels.js"></script> <script> window.onload = function(){ run(); } </script>
2. Écrivez la classe pojo :
Nous devons d'abord savoir qu'il existe ces classes :
Personne, boîte, cible Les points, les briques et les murs sont très simples. Toutes les classes ont des attributs tels que la couleur (couleur), la taille (longueur du côté/rayon), x (abscisse) et y (ordonnée). Ensuite, nous devons nous rappeler que les personnes et les briques peuvent coïncider avec le point cible, nous devons donc ajouter l'attribut isOnTarget (si cela coïncide avec le point cible) aux classes de la boîte et de la personne, et nous avons terminé :
//人类 function Person(x, y){ this.color = 'pink'; this.size = 20; this.x = x; this.y = y; //判断这个人是否在目标点上 this.isOnTarget = false; } //箱子类 function Box(x, y){ this.color = 'yellow'; this.size = 40; this.x = x; this.y = y; //判断某个箱子是否在目标点上 this.isOnTarget = false; } //目标点类 function Target(x, y){ this.size = 12; this.x = x; this.y = y; this.color = 'lime'; } //地砖类 function Brick(x, y){ this.x = x; this.y = y; this.size = 40; } //围墙类 function Wall(x, y){ this.x = x; this.y = y; this.size = 40; }
3. Écrivez la classe paint.js
Nous devons écrire des méthodes de peinture pour toutes les classes que nous venons d'écrire dans la classe pojo.js :
Il est important de noter que : Si on utilise certaines coordonnées x, y, par exemple, pour dessiner une boîte :
ctx.fillRect(x, y, size, size);
Si on l'appelle comme suit, on dessine la boîte comme ceci dans tous les niveaux :
ctx.fillRect(500, 500, 40, 40);
On ne peut pas déterminer ce qu'il y a à côté de cette case, c'est difficile à juger, il n'y a donc aucun moyen d'écrire la couche logique.
Donc, on y pense de cette façon : nous utilisons un tableau bidimensionnel pour construire ce niveau, et chaque objet (boîte, personne, point cible, brique ou mur) est placé dans ce tableau, arr1[ ] [], comme ceci :
var arr1 = [ ['','wall','wall','wall','wall','wall','',''], ['','wall','brick','person','wall','wall','wall',''], ['','wall','brick','box','brick','brick','wall',''], ['wall','wall','wall','brick','wall','brick','wall','wall'], ['wall','target','wall','brick','wall','brick','brick','wall'], ['wall','target','box','brick','brick','wall','brick','wall'], ['wall','target','brick','brick','brick','box','brick','wall'], ['wall','wall','wall','wall','wall','wall','wall','wall'] ];
Par exemple, arr1[0][1] est le mur, afin que la couche logique puisse être écrite. Et un autre avantage est qu'il est très pratique pour nous de créer de nouveaux niveaux plus tard. Il nous suffit de les écrire dans le tableau dans l'ordre des coordonnées.
Donc, nous écrivons comme ceci dans paint.js. Chaque méthode effectue quelques opérations sur x et y pour qu'elle puisse être dessinée correctement sur la page Web :
//首先还是清屏 function clearScreen(ctx){ ctx.clearRect(0,0,1536,750); } //画人 function paintPerson(ctx, x, y, size,color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; //我们在内部就写好该往哪里画,传过来的x,y坐标值就可以直接在里面计算了 ctx.arc(530+x*size*2+20, 180+y*size*2+20, size, 0, 2*Math.PI); ctx.fill(); } //画箱子 function paintBox(ctx, x, y, size,color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); ctx.strokeStyle = 'black'; ctx.lineWidth = 2; ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size); ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+size); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size+size, 180+y*size); ctx.lineTo(530+x*size, 180+y*size+size); ctx.stroke(); ctx.strokeRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); } //画目标点 function paintTarget(ctx, x, y, size,color){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = color; ctx.arc(530+x*size*4+20, 180+y*size*4+20, size, 0, 2*Math.PI); ctx.fill(); } //画地砖,其中用了for循环简化了代码量 function paintBrick(ctx, x, y, size){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'blue'; ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); ctx.strokeStyle = 'lightblue'; for(var i = 0; i <= 3; i++){ ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); } for(var i = 0; i < 4; i++){ ctx.beginPath(); if(i%2 == 0){ ctx.moveTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+0.25*i*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); }else{ ctx.moveTo(530+x*size+0.25*size, 180+y*size+0.25*i*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.25*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size+0.75*size, 180+y*size+0.25*i*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.75*size, 180+y*size+0.25*(i+1)*size); ctx.stroke(); } } } //画围墙 function paintWall(ctx, x, y, size){ ctx.beginPath(); ctx.fillStyle = 'gray'; ctx.fillRect(530+x*size, 180+y*size, size, size); ctx.strokeStyle = 'white'; ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size); ctx.lineTo(530+x*size+0.5*size, 180+y*size+size); ctx.stroke(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(530+x*size, 180+y*size+0.5*size); ctx.lineTo(530+x*size+size, 180+y*size+0.5*size); ctx.stroke(); }
Puis, quand on appelle la méthode de dessin, on l'appelle ainsi, en dessinant en fonction de la position de chaque bloc dans le tableau :
unction getMap(ctx, person){ clearScreen(ctx); for(var i = 0; i<arr1.length; i++){ for(var j = 0; j<arr1[0].length; j++){ //画初始图 if(arr1[i][j] == 'wall'){ //这样我们就把坐标作为参数,引入到那些paint方法里,经过计算,在网页中正确显示了 paintWall(ctx,j,i,40); }else if(arr1[i][j] == 'brick'){ paintBrick(ctx, j, i,40); }else if(arr1[i][j] == 'target'){ paintBrick(ctx, j, i,40); paintTarget(ctx, j, i,10,'lime'); }else if(arr1[i][j] == 'box'){ paintBrick(ctx, j, i,40); var index = getBoxIndex(boxes,i,j); if(boxes[index].isOnTarget){ paintBox(ctx, j, i,40,'red'); }else{ paintBox(ctx, j, i,40,'yellow'); } }else if(arr1[i][j] == 'person'){ paintBrick(ctx, j, i,40); paintPerson(ctx, j, i,20,'pink'); } } } }
Après avoir appelé la méthode getMap() dans run() dans game.js , le l'effet est comme ceci :
Classe 4.game.js :
Nous devons d'abord créer les objets des personnes et des boîtes :
var person = new Person(0,0);
var boxLevel1Count = 3; var boxes = new Array(boxLevel1Count); for(var i = 0;i<boxLevel1Count;i++){ boxes[i] = new Box(0,0); }
Ensuite, nous devons connaître la position (coordonnées) de la personne dans le tableau bidimensionnel et les coordonnées des trois cases qu'il contient. Nous avons besoin des deux méthodes suivantes :
//找到人的坐标 function findPerson(){ for (var i = 0; i < arr1.length; i++) { var tmp = arr1[i]; for (var j = 0; j < tmp.length; j++) { if (arr1[i][j] == 'person') { //使用json传变量 return {personX:i,personY:j}; } } } } //找箱子的坐标,并把他们放到数组里 function findBox(){ var count = 0; for (var i = 0; i < arr1.length; i++) { var tmp = arr1[i]; for (var j = 0; j < tmp.length; j++) { if (arr1[i][j] == 'box') { boxes[count].x = i; boxes[count].y = j; count++; } } } return boxes; }Après avoir trouvé les coordonnées de la personne, nous devons associer les x, y de l'objet personne à i, j dans le tableau bidimensionnel, qui est :
//接收person的坐标 var position = findPerson(); //i是person的横坐标 var i = position.personX; //j是person的纵坐标 var j = position.personY; //使对象的属性和人在二维数组的坐标关联 person.x = i; person.y = j;
<br/>Ensuite, nous pouvons commencer à écrire une logique, par exemple, l'utilisateur appuie sur la direction Appuyez sur le bouton gauche pour déterminer ce qui se trouve à gauche. S'il s'agit d'une boîte, vous devez également déterminer ce qui se trouve à gauche de la boîte :
.
La logique correcte est la suivante (prenons comme exemple une personne qui se déplace vers la gauche, puis le haut, le bas et la droite sont les mêmes) : La syntaxe spécifique est très simple : par exemple, selon le premier exemple, il y a des briques à gauche, et la personne qui marche n'est pas le point cible :if(arr1[i][j-1] == 'brick'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; Audio1.src = '走路emm.wav'; }Si dans notre étape suivante, le personne marche sur le point cible, nous devons définir person.isOnTarget sur true Lorsque la personne s'éloigne, nous définissons cette propriété sur false
.
当人左边是箱子的时候,比较麻烦,首先必须明白有一点:我们到底推的是哪个箱子?之前已经有了一个存放所有箱子的数组了,所以现在需要一个方法,可以让我们知道我们推的是哪个箱子:
function getBoxIndex(boxes, i,j){ var index = 0; for(var k = 0;k<boxes.length;k++){ if(boxes[k].x == i && boxes[k].y == j){ //找到了这个箱子的下标 index = k; } } return index; }
在实际调用中,里面的参数(i,j)就写下一步要走的那个位置,比如说向左走,就是
var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1);
这个index就是我们要找的第i个箱子了,接下来就很好办了,我们按照刚才的逻辑一步一步写,一堆的if、else,只需注意两点,当人踩到目标点时,把person.isOnTarget = true,移开之后false;箱子踩到目标点时boxes[index].isOnTarget = true,移开之后false,然后再整理一下,简化代码量,就是:
//玩家操作 document.onkeydown = function(ev){ var oCan = document.getElementById('can1'); var ctx = oCan.getContext('2d'); var oEvent = ev || event; var Audio1 = document.getElementById('walk'); var Audio2 = document.getElementById('push'); //接收person的坐标 var position = findPerson(); //i是person的横坐标 var i = position.personX; //j是person的纵坐标 var j = position.personY; //使对象的属性和人在二维数组的坐标关联 person.x = i; person.y = j; if(oEvent.keyCode == 37){ if(person.isOnTarget){ if(arr1[i][j-1] == 'brick'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; person.isOnTarget = false; }else if(arr1[i][j-1] == 'box' && arr1[i][j-2] != 'wall' && arr1[i][j-2] != 'box'){ var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1); if(!boxes[index].isOnTarget){ if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; person.isOnTarget = false; }else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; person.isOnTarget = false; boxes[index].isOnTarget = true; } }else if(boxes[index].isOnTarget){ if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; boxes[index].isOnTarget = false; }else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; } } boxes[index].y--; }else if(arr1[i][j-1] == 'target'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'target'; } }else if(!person.isOnTarget){ if(arr1[i][j-1] == 'brick'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; }else if(arr1[i][j-1] == 'box' && arr1[i][j-2] != 'wall' && arr1[i][j-2] != 'box'){ var index = getBoxIndex(boxes, i,j-1); //箱子踩的不是目标点 if(!boxes[index].isOnTarget){ //箱子左边是地面 if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; }//箱子左边是目标点 else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; boxes[index].isOnTarget = true; } }else if(boxes[index].isOnTarget){ if(arr1[i][j-2] == 'brick'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; boxes[index].isOnTarget = false; person.isOnTarget = true; }else if(arr1[i][j-2] == 'target'){ arr1[i][j-2] = 'box'; arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; person.isOnTarget = true; } } boxes[index].y--; }else if(arr1[i][j-1] == 'target'){ arr1[i][j-1] = 'person'; arr1[i][j] = 'brick'; person.isOnTarget = true; } } }
这样,向左走的所有逻辑就完成了,然后是上,右,下,接着else if 就行,照猫画虎,把里面的i和j一更换就完成了。
所有逻辑写完,验证无误后,我们要判断通关条件,这个很简单,当所有的箱子都isOnTarget时候,成功,当然是在每次按完方向键之后都要判断:
function judgeWin(boxes){ var count = 0; for(var p = 0;p<boxes.length;p++){ if(boxes[p].isOnTarget) count++; }if(count == boxes.length){ var Audio3 = document.getElementById('win'); Audio3.src = '鼓掌.mp3'; alert('You Win! 一共走了'+countStep+'步'); } }
通关的画面如下:
最后,我们加入音效,主要划分成以下几类:人走到砖块的,人推箱子的,人碰到墙的(和人推箱子碰到墙的),成功后的掌声。
总结:
1.我开始以为这个很简单,和我之前做的那个flappy bird 差不多,没想到这里面的逻辑其实很复杂,我的flappy bird链接如下:点击打开链接。所以,一定要在刚开始的时候要构思好大局,别越写越麻烦,容易产生放弃心里。
2.利用二维数组存放地图,然后在paint()方法里面写画的位置,大小等,调用的时候paint()里面就填坐标,这样有两个好处:(1)可以知道每个物块的上下左右都是什么,易于判断;(2)新建关卡的时候易于创建,只需要按照坐标位置,把wall,brick,person,target,box放进去即可
3.在创建人的对象后,我们需要在地图数组中把人的坐标找出来,然后将对象的x,y属性和坐标关联;在创建箱子的对象数组后,我们需要getIndex()方法,找到人到底推的是哪个箱子,才能使这个箱子的isOnTarget改成true或者false,这两点很关键。
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