Maison >développement back-end >Tutoriel Python >Comment implémenter la marche et le double saut des elfes des personnages du jeu à l'aide de pygame
Je dois admettre que la traduction et la composition du livre "Python Game Programming Introduction" sont très mauvaises, mais les démos qu'il contient sont toujours très bonnes. J'ai fait quelques adaptations et je les ai mises ici. .
D'abord les matériaux :
Contexte
Elfes
Tous les matériaux sont tirés de ce livre
L'étape suivante consiste à créer la classe elfe :
(self) self.master_image === -1= 1= 1=== 1============rect == (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1 update(self, current_time, rate=30 current_time > self.last_time ++= 1 self.frame >== self.frame !== (self.frame % self.columns) *= (self.frame // self.columns) *=== self.frame
L'elfe classe " "Placer" sur l'écran de jeu, et ajouter un arrière-plan
pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) font = pygame.font.Font(None, 24) framerate = pygame.time.Clock() bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha() pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()# 创建精灵组group = pygame.sprite.Group() player = MySprite(screen) player.load("caveman.png", 50, 64, 8) player.first_frame = 1player.last_frame = 7player.position = 400, 303group.add(player)while True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT: sys.exit()# 设置帧数framerate.tick(30) ticks = pygame.time.get_ticks()
Dans ce cas, le sprite est sur la toile, et il faut faites-le bouger de gauche à droite :
keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]: sys.exit()if keys[K_RIGHT]: player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0: player.X -= 8
Puis sautez et doublez sauter
Ici, nous devons faire attention au deuxième saut :
1 Vous ne pouvez sauter que deux fois avant d'atterrir, ce qui signifie que l'elfe ne peut plus sauter après le deuxième saut
<.>2 .Après avoir appuyé sur l'espace, l'accélération du sprite est réinitialisée , ce qui nécessite de modifier le code précédent :jump_vel = 0.0# 设置一个记录跳跃次数的变量space_number = 0# 跳跃判断player_jumping = False player_start_y = player.Ywhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT: sys.exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:# 跳跃次数小于2次时,if space_number < 2: jump_vel = -15.0space_number += 1player_jumping = True keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]: sys.exit()if keys[K_RIGHT]: player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0: player.X -= 8# 设置帧数framerate.tick(30) ticks = pygame.time.get_ticks()# 当按下空格后,jump_vel变量不断变大,直到接触地面if player_jumping: player.Y += jump_vel jump_vel += 2# 落地后,重置跳跃速度和其他判断变量if player.Y >= player_start_y: player_jumping = False player.Y = player_start_y jump_vel = 0 space_number = 0# 创建背景 screen.blit(bg, (0, 0))# 精灵组更新group.update(ticks, 50) group.draw(screen) pygame.display.update()
import sys, time, random, math, pygamefrom pygame.locals import *class MySprite(pygame.sprite.Sprite):def __init__(self, target): pygame.sprite.Sprite.__init__(self) self.master_image = None self.frame = 0 self.old_frame = -1self.frame_width = 1self.frame_height = 1self.first_frame = 0 self.last_frame = 0 self.columns = 1self.last_time = 0# 使用property方法,让精灵类对坐标操作更方便def _getx(self):return self.rect.xdef _setx(self, value): self.rect.x = value X = property(_getx, _setx)def _gety(self):return self.rect.ydef _sety(self, value): self.rect.y = value Y = property(_gety, _sety)def _getpos(self):return self.rect.topleftdef _setpos(self, pos): self.rect.topleft = pos position = property(_getpos, _setpos)def load(self, filename, width, height, columns): self.master_image = pygame.image.load(filename).convert_alpha() self.frame_width = width self.frame_height = height self.rect = Rect(0, 0, width, height) self.columns = columns rect = self.master_image.get_rect() self.last_frame = (rect.width // width) * (rect.height // height) - 1def update(self, current_time, rate=30):# 更新帧数if current_time > self.last_time + rate: self.frame += 1if self.frame > self.last_frame: self.frame = self.first_frame self.last_time = current_time# 当帧数发生改变时,创建新的图片if self.frame != self.old_frame: frame_x = (self.frame % self.columns) * self.frame_width frame_y = (self.frame // self.columns) * self.frame_height rect = Rect(frame_x, frame_y, self.frame_width, self.frame_height) self.image = self.master_image.subsurface(rect) self.old_frame = self.frame pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((800, 600)) font = pygame.font.Font(None, 24) framerate = pygame.time.Clock() bg = pygame.image.load("background.png").convert_alpha() pl = pygame.image.load('caveman.png').convert_alpha()# 创建精灵组group = pygame.sprite.Group() player = MySprite(screen) player.load("caveman.png", 50, 64, 8) player.first_frame = 1player.last_frame = 7player.position = 400, 303group.add(player) jump_vel = 0.0# 设置一个记录跳跃次数的变量space_number = 0# 跳跃判断player_jumping = False player_start_y = player.Ywhile True:for event in pygame.event.get():if event.type == QUIT: sys.exit()if event.type == KEYDOWN:if event.key == K_SPACE:# 跳跃次数小于2次时,if space_number < 2: jump_vel = -15.0space_number += 1player_jumping = True keys = pygame.key.get_pressed()if keys[K_ESCAPE]: sys.exit()if keys[K_RIGHT]: player.X += 8if keys[K_LEFT]:if player.X > 0: player.X -= 8# 设置帧数framerate.tick(30) ticks = pygame.time.get_ticks()# 当按下空格后,jump_vel变量不断变大,直到接触地面if player_jumping: player.Y += jump_vel jump_vel += 2# 落地后if player.Y >= player_start_y: player_jumping = False player.Y = player_start_y jump_vel = 0 space_number = 0 rush_number = 0# 创建背景 screen.blit(bg, (0, 0))# 精灵组更新group.update(ticks, 50) group.draw(screen) pygame.display.update()
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