Maison >interface Web >js tutoriel >Résumé des exemples d'implémentation javascript de l'algorithme A*
Cet article présente principalement l'utilisation de JavaScript pour implémenter l'effet d'animation de l'algorithme heuristique A* à huit chiffres sur les pages Web. Les amis dans le besoin peuvent se référer au récent professeur d'intelligence artificielle auquel j'ai vu beaucoup d'expériences à huit chiffres. inspirations à huit chiffres sur Internet. Algorithme de Formule A*, mais la plupart d'entre eux sont implémentés sur la console en utilisant C ou C++, j'ai donc utilisé js pour en créer un similaire sur la page Web. Tout d'abord, le nombre à huit chiffres est une grille de neuf carrés, avec un espace et les huit autres nombres correspondants de 1 à 8. Déplacez les espaces pour que l'état final soit en ordre, comme indiqué ci-dessous. L'algorithme signifie que lors de la résolution, la fonction heuristique est utilisée pour supprimer les nombres qui ne respectent pas les règles. Les nœuds de solution sont supprimés pour réduire l'espace de solution du problème. L'algorithme A* est un algorithme heuristique qui utilise une fonction d'évaluation. Dans cet exemple, le nombre de grilles qui diffèrent entre l'état actuel du nœud et l'état final du nœud est utilisé pour évaluer la qualité du nœud. développé plus tard et les nœuds inférieurs sont supprimés. Pour y parvenir en utilisant le Web, ajoutez d'abord neuf zones de texte de saisie, comme indiqué dans la figure dans le code HTML. L'image d'arrière-plan est une grille numérique. Le code de la page est 1. Introduction au code graphique qui utilise JavaScript pour implémenter les effets d'animation de l'algorithme heuristique A* à huit chiffres sur les pages Web
Introduction : Cet article présente principalement l'utilisation de JavaScript pour implémenter l'effet d'animation de l'algorithme heuristique A* à huit chiffres sur les pages Web Amis dans le besoin. peut s'y référer
2 Algorithme HTML5+A* pour implémenter le partage de code pour la recherche de chemin de jeu
Introduction : Description fonctionnelle : Une démo de recherche de chemin qui combine l'algorithme A* et HTML5. Cliquez sur n'importe quel emplacement sur la carte et l'oiseau trouvera la distance la plus courte jusqu'à l'emplacement<.>
3. Introduction : Le chapitre précédent parlait de l'utilisation de l'algorithme A star. dans cocos2dx. Ce chapitre parle de A* combiné avec Tiledmap. Jetons un coup d'oeil d'abord. Le rendu est un peu moche, les blocs verts représentent le parcours du personnage (le résultat de l'algorithme A*). La partie rouge représente les points recherchés par l'algorithme A* (moins il y en a, plus la vitesse est rapide). La partie noire (en fait incolore) car le fond est noir) représente l'obstacle. Cette image est.
4. Introduction : Copiez le fichier d'en-tête et le fichier source dans le projet et vous pourrez l'utiliser ! using cocos2dx 3.2 Les principes sont les mêmes. Les points bleu clair sont la carte. Les points bleu foncé sont les obstacles. Les points vert foncé sont les recherches. chemin. L'algorithme dijkstra trouvera le chemin le plus court, mais de nombreux chemins ont été recherchés (la vitesse de calcul est lente). Le meilleur【Recommandations de questions-réponses associées] :
java - Le graphe de la structure des données nécessite certaines arêtes spécifiées pour trouver la solution optimale ?
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