Maison >interface Web >js tutoriel >Traduction Canvas et Drawables Épisode 2
Adresse officielle du texte original d'Android : http://developer.android.com/guide/topics/graphics/2d-graphics.html
------Les traductions suivantes ont été incorporé dans leur propre pensée, facile à comprendre, la traduction à de nombreux endroits n'est pas très appropriée, donc le texte anglais original
Dessiner avec une toile Dessiner avec une planche à dessin (Toile)
Lorsque vous écrivez une application dans laquelle vous souhaitez effectuer un dessin spécialisé et/ou contrôler l'animation de graphiques, vous devez le faire en dessinant via un
Canvas
.
Un canevas fonctionne pour vous comme un prétexte, ou une interface, avec la surface réelle sur laquelle vos graphiques seront dessinés — il contient tous vos appels de « dessin ». Via le canevas, votre dessin est en fait réalisé sur un sous-jacent
Bitmap,
Dans le cas où vous dessinez selon la méthode
onDraw()
rappel
, le Canvas est fourni pour vous et il vous suffit de placer vos appels de dessin dessus. Vous pouvez également acquérir un Canvas auprès de
SurfaceHolder.lockCanvas()
,
lorsque vous traitez un objet SurfaceView (les deux. Les scénarios sont abordés dans les sections suivantes.) Cependant, si vous devez créer un nouveau canevas, vous devez alors définir le
Bitmap
sur
sur lequel le dessin sera réellement être exécuté. Le Bitmap est toujours requis pour un canevas. Vous pouvez configurer un nouveau canevas comme ceci :
Si vous dessinez dans la méthode de rappel onDraw(), le canevas (Canvas) est déjà fourni. vous, et il vous suffit de dessiner dessus en utilisant sa méthode de dessin. Lorsque vous souhaitez gérer l'objet SurfaceVeiw, vous pouvez également obtenir le canevas à partir de Surface.lockCanvas(). Les deux situations ci-dessus sont discutées ci-dessous. Quoi qu'il en soit, si vous devez créer un nouveau canevas, vous devez définir un Bitmap et le dessin est réellement effectué sur le Bitmap. Ce Bitmap est nécessaire pour Canvas. Vous pouvez configurer un nouveau Canvas, comme ceci :
Bitmap b = Bitmap.createBitmap(100, 100, Bitmap.Config.ARGB_8888); Canvas c = new Canvas(b);
Maintenant, votre Canvas dessinera sur le Bitmap défini. Après avoir dessiné dessus avec le Canvas, vous pourrez ensuite transférer votre Bitmap vers un autre Canvas avec l'un des. les
Canvas.drawBitmap(Bitmap,...)
méthodes.
Il est recommandé de dessiner finalement vos graphismes finaux à travers un Canvas qui vous est proposé par
View.onDraw()
ou
SurfaceHolder.lockCanvas()
(voir
les sections suivantes).
Maintenant, votre canevas dessinera des graphiques sur ce Bitmap défini. Après avoir dessiné sur le Bitmap, vous pouvez déplacer votre Bitmap vers un autre canevas via
Canvas.drawBitmap(Bitmap,...)方法其中的一种
. Il est recommandé d'utiliser le canevas fourni via la méthode View.onDraw() ou SurfaceHolder.lockCanvas() pour dessiner vos graphiques finaux.
La
Canvas
classe possède son propre ensemble
de méthodes de dessin que vous pouvez utiliser, comme
drawBitmap(...)
,
drawRect(...),
drawText(...)
,
and many more. Other classes that you might use also have
draw()
methods. For example, you'll probably have some
Drawableobjects
draw()method
这个Canvas类有它自己的一系列绘制方法,并且你可以使用,像drawBitmap(...),drawRect(),drawText()等等。你可能用到的其他含有draw()方法的类,例如:你有一些Drawable对象,并且你想绘制到Canvas上。Drawable有它自己的draw()方法,它把Canvas作为参数传进去,将自己绘制到Canvas上。
以上就是Canvas and Drawables 翻译第二集的内容,更多相关内容请关注PHP中文网(www.php.cn)!