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« Implémentation d'un mini-jeu Java » : Tank Battle (suite)

黄舟
黄舟original
2016-12-27 11:54:411256parcourir

Le dernier article du blog "Java Mini Game Implementation" : La bataille de chars n'a introduit que la possibilité de contrôler un char pour se déplacer dans quatre directions. Aujourd'hui, nous allons continuer à compléter les petites fonctions une par une sur cette base.

Fonction terminée : contrôler un char pour qu'il se déplace dans 8 directions en fonction des touches du clavier

Pour compléter cette fonction, nous devons faire quelques choses

1. La situation d'appui sur les touches du clavier consiste à réécrire les événements de surveillance de l'appui et du levage du clavier

<code>采用4个boolean变量来记录,按下为true,抬起为false
</code>

Le code d'implémentation spécifique est le suivant :

<code class="hljs java">    //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
        private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
 
    //记录键盘的按键情况
        public void keyMonitor(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向,即第二步要完成的内容,具体实现看博文下面
            moveDirection();
        }
        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=false;
                break;
            }
        }</code>

2. Selon les enregistrements dans 1 Déterminez le sens de marche du réservoir en appuyant sur les boutons

<code class="hljs dos">8个运行方向采用一个枚举类型来保存。即
        private enum Direction{
            L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
        }
    //例如:如果键盘的左键和下键被按下,则运行方向dir=Direction.LD.
 
    //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
        private Direction dir = Direction.STOP;
        //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
        private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
            if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.L;
            }
            else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.LU;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.U;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.RU;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.R;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
                dir = Direction.RD;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.D;
            }
            else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.LD;
            }
            else{//其它所有情况,都是不动
                dir = Direction.STOP;
            }
 
        }
</code>

3. Déterminez la vitesse de marche spécifique en fonction du sens de déplacement en 2. Par exemple, s'il se déplace dans le sens inférieur gauche, le position actuelle du réservoir (x,y)—->(x-XSPEED,y YSPEED);où XSPEED et YSPEED sont les vitesses de fonctionnement des axes x et y.

<code class="hljs rust">        //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
        private void move(){
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.STOP){
                //... nothing
            }
 
        }</code>

Le code complet des trois étapes ci-dessus est le suivant :

<code class="hljs java">    public class Tank {
        //坦克所在的位置坐标
        private int x;
        private int y;
 
        //定义两个常量,表示运动的速度
        private static final int XSPEED = 5;
        private static final int YSPEED = 5;
 
        //定义四个布尔类型变量来记录按键的情况,默认状态下为false,表示没有键按下
        private boolean b_L,b_U,b_R,b_D;
 
        //定义一个枚举类型来表示运行的方向  
        private enum Direction{
            L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
        }
        //定义一个变量来表示坦克要运行的方向,初始状态为STOP
        private Direction dir = Direction.STOP;
 
        public Tank(int x, int y) {
            super();
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
 
        public int getX() {
            return x;
        }
 
        public void setX(int x) {
            this.x = x;
        }
 
        public int getY() {
            return y;
        }
 
        public void setY(int y) {
            this.y = y;
        }
 
        public void draw(Graphics g){
 
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillOval(x, y, 30, 30);
            g.setColor(c);
 
            move();//根据键盘按键的结果改变坦克所在的位置
        }
 
        //记录键盘的按键情况
        public void keyMonitor(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
            moveDirection();
        }
 
        //键盘按键松下时,也要进行记录
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            int key=e.getKeyCode();
            switch(key){
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=false;
                break;
            }
        }
 
        //根据键盘的按键情况来确定坦克的运行方向
        private void moveDirection() {//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
            if(b_L&&!b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.L;
            }
            else if(b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.LU;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&!b_R&&!b_D){
                dir = Direction.U;
            }
            else if(!b_L&&b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.RU;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&!b_D){
                dir = Direction.R;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&b_R&&b_D){
                dir = Direction.RD;
            }
            else if(!b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.D;
            }
            else if(b_L&&!b_U&&!b_R&&b_D){
                dir = Direction.LD;
            }
            else{//其它所有情况,都是不动
                dir = Direction.STOP;
            }
 
        }
 
        //上面有运行方向,但是还缺少具体的运行细节,例如:假设是按下了右键,则应该横坐标x+=XSPEED;
        private void move(){
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.STOP){
                //... nothing
            }
 
        }
 
 
    }</code>

La principale modification dans le fichier TarkClient.java consiste à réécrire une méthode de levage de bouton.

<code class="hljs java">    private class KeyMonitor extends KeyAdapter{
 
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) {
            tk.keyMonitor(e);
        }
 
        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) {
            tk.keyReleased(e);
        }   
 
    }</code>

Ce qui précède complète le contrôle du char dans 8 directions.

Fonction terminée : les chars peuvent tirer des balles

Comme c'est une bataille de chars, il doit être capable de tirer des balles, non, ce serait ennuyeux ?

Tout d'abord, nous créons une classe bullet. La classe bullet doit également avoir des attributs de position et de direction, ainsi que des méthodes de dessin et de déplacement.

Le code est le suivant :

<code class="hljs java">    public class Missile {
 
        //定义两个常量,表示运动的速度
        private static final int XSPEED = 20;
        private static final int YSPEED = 20;
 
        //子弹所在的位置
        private int x;
        private int y;
 
        //子弹的运行方向
        private Direction dir;
 
        public Missile(int x, int y, Direction dir) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.dir = dir;
        }
        public void draw(Graphics g){
            Color c = g.getColor();
            g.setColor(Color.YELLOW);
            g.fillOval(x, y, 5, 5);
            g.setColor(c);
            move();
        }
 
        private void move() {
            if(dir==Direction.L){//L,LU,U,RU,R,RD,D,LD,STOP
                x -= XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LU){
                x -= XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.U){
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RU){
                x += XSPEED;
                y -= YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.R){
                x += XSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.RD){
                x += XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.D){
                y += YSPEED;
            }
            else if(dir==Direction.LD){
                x -= XSPEED;
                y += YSPEED;
            }
        }
    }
</code>

Ensuite, testons-le en dessinant une balle incontrôlée dans l'interface,

Dans la classe TankClient, Il y a un Missile objet, puis appelez le dessin de Missile dans la peinture pour le dessiner.

<code class="hljs java">    public class TankClient extends Frame{
 
        //....无关代码没有显示
        private Missile ms =new Missile(50,50,Direction.D);//一个子弹对象
 
 
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //直接调用坦克至圣的draw方法
            tk.draw(g); 
            if(ms!=null){
                ms.draw(g);
            }       
 
        }
 
        //....无关代码没有显示
 
    }</code>

Il faut maintenant se rendre compte que les balles sont tirées depuis le char en appuyant sur la touche Ctrl. Puisqu'un tank tire une balle, il devrait y avoir une méthode pour tirer des balles dans la classe tank, nommée fire(), et la valeur de retour est un objet bullet. L'objet balle est initialisé avec la position et la direction actuelles du char.

<code class="hljs cs">        public Missile fire(){
 
            Missile ms = new Missile(x,y,dir);
            return ms;
        }
</code>

Nous voulons tirer une balle lorsque la touche Ctrl est enfoncée.

Donc, dans la méthode keyPressed de la classe tank, ajoutez le cas où la valeur de la clé est ctrl. Parce que l'objet Missile renvoyé par fire() doit être utilisé pour initialiser la référence Missile dans la classe TankClient. Par conséquent, dans la classe Tank, vous devez conserver une référence à TankClient pour accéder à la référence Missile dans TankClient.

<code class="hljs cs">        private TankClient tc;
 
        public Tank(int x, int y) {
            this.x = x;
            this.y = y;
        }
 
        public Tank(int x, int y, TankClient tc) {
            this(x,y);
            this.tc = tc;
        }
    //记录键盘的按键情况
        public void keyPressed(KeyEvent e){
            int key=e.getKeyCode();
            //System.out.println(key);
            switch(key){
            case 17:  //按下Ctrl键时的处理情况,tc是一个TankClient对象,里面有一个子弹的引用
                tc.setMs(fire());
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                b_L=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_UP:
                b_U=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                b_R=true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                b_D=true;
                break;
            }
            //根据上面的按键情况,确定坦克即将要运行的方向
            moveDirection();

Le code de la classe TankClient.java est le suivant :

<code class="hljs java">    public class TankClient extends Frame{
 
        private final static int GAME_WIDTH=600;
        private final static int GAME_HEIGHT=600;
 
 
        private Tank tk=new Tank(50,50,this);//将this穿进去初始化TankClient
 
        private Missile ms ;//持有一个Missile的引用
 
        public Missile getMs() {
            return ms;
        }
 
        public void setMs(Missile ms) {
            this.ms = ms;
        }
 
        private Image offScreenImage = null;
        public static void main(String[] args) {
            new TankClient().launchFrame();
        }
 
        @Override
        public void update(Graphics g) {
            if (offScreenImage == null) {
                offScreenImage = this.createImage(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
            }
            Graphics goffScreen = offScreenImage.getGraphics();// 重新定义一个画虚拟桌布的画笔//
            Color c = goffScreen.getColor();
            goffScreen.setColor(Color.darkGray);
            goffScreen.fillRect(0, 0, GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
            goffScreen.setColor(c);
            paint(goffScreen);
            g.drawImage(offScreenImage, 0, 0, null);
        }
 
        @Override
        public void paint(Graphics g) {
            //直接调用坦克至圣的draw方法
            tk.draw(g); 
            if(ms!=null){
                ms.draw(g);
            }       
 
        }
 
        public void launchFrame(){
 
            this.setTitle("坦克大战");
            this.setLocation(300, 400);
            this.setSize(GAME_WIDTH, GAME_HEIGHT);
            this.setBackground(Color.GRAY);
            //为关闭窗口添加响应
            this.addWindowListener(new WindowAdapter(){
 
                @Override
                public void windowClosing(WindowEvent e) {
                    System.exit(0);
                }
 
            });
            //设置是否允许用户改变窗口的大小,这里限制下,不允许
            this.setResizable(false);
            this.setVisible(true);
 
            new Thread(new MyRepaint()).start();
            this.addKeyListener(new KeyMonitor());
 
        }
 
        private class MyRepaint implements Runnable{
 
            @Override
            public void run() {
                while(true){
                    //每50ms重画一次
                    repaint();
                    try {
                        Thread.sleep(50);
                    } catch (InterruptedException e) {
                        e.printStackTrace();
                    }
                }
            }
 
        }
 
        private class KeyMonitor extends KeyAdapter{
 
            @Override
            public void keyPressed(KeyEvent e) {
                tk.keyPressed(e);
            }
 
            @Override
            public void keyReleased(KeyEvent e) {
                tk.keyReleased(e);
            }   
 
        }
 
    }
</code>

Ce qui précède implémente un char qui tire une balle en appuyant sur la touche Ctrl.

Pas encore terminé ! ! !

Ce qui précède est le contenu de "Java Mini Game Implementation" : Tank Battle (suite). Pour plus de contenu connexe, veuillez faire attention au site Web PHP chinois (www.php.cn) !


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