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JS 面向对象之神奇的prototype_javascript技巧

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2016-05-16 18:10:17772parcourir

JavaScript中对象的prototype属性,可以返回对象类型原型的引用。这是一个相当拗口的解释,要理解它,先要正确理解对象类型(Type)以及原型(prototype)的概念。
1 什么是prototype
JavaScript中对象的prototype属性,可以返回对象类型原型的引用。这是一个相当拗口的解释,要理解它,先要正确理解对象类型(Type)以及原型(prototype)的概念。
前面我们说,对象的类(Class)和对象实例(Instance)之间是一种“创建”关系,因此我们把“类”看作是对象特征的模型化,而对象看作是类特征的具体化,或者说,类(Class)是对象的一个类型(Type)。例如,在前面的例子中,p1和p2的类型都是Point,在JavaScript中,通过instanceof运算符可以验证这一点:
p1 instanceof Point
p2 instanceof Point
但是,Point不是p1和p2的唯一类型,因为p1和p2都是对象,所以Obejct也是它们的类型,因为Object是比Point更加泛化的类,所以我们说,Obejct和Point之间有一种衍生关系,在后面我们会知道,这种关系被叫做“继承”,它也是对象之间泛化关系的一个特例,是面向对象中不可缺少的一种基本关系。
在面向对象领域里,实例与类型不是唯一的一对可描述的抽象关系,在JavaScript中,另外一种重要的抽象关系是类型(Type)与原型(prototype)。这种关系是一种更高层次的抽象关系,它恰好和类型与实例的抽象关系构成了一个三层的链。
在现实生活中,我们常常说,某个东西是以另一个东西为原型创作的。这两个东西可以是同一个类型,也可以是不同类型。习语“依葫芦画瓢”,这里的葫芦就是原型,而瓢就是类型,用JavaScript的prototype来表示就是“瓢.prototype =某个葫芦”或者“瓢.prototype= new 葫芦()”。
要深入理解原型,可以研究关于它的一种设计模式——prototype pattern,这种模式的核心是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。JavaScript的prototype就类似于这种方式。
关于prototype pattern的详细内容可以参考《设计模式》(《Design Patterns》)它不是本文讨论的范围。
注意,同类型与实例的关系不同的是,原型与类型的关系要求一个类型在一个时刻只能有一个原型(而一个实例在一个时刻显然可以有多个类型)。对于JavaScript来说,这个限制有两层含义,第一是每个具体的JavaScript类型有且仅有一个原型(prototype),在默认的情况下,这个原型是一个Object对象(注意不是Object类型!)。第二是,这个对象所属的类型,必须是满足原型关系的类型链。例如p1所属的类型是Point和Object,而一个Object对象是Point的原型。假如有一个对象,它所属的类型分别为ClassA、ClassB、ClassC和Object,那么必须满足这四个类构成某种完整的原型链。
有意思的是,JavaScript并没有规定一个类型的原型的类型(这又是一段非常拗口的话),因此它可以是任何类型,通常是某种对象,这样,对象-类型-原形(对象)就可能构成一个环状结构,或者其它有意思的拓扑结构,这些结构为JavaScript带来了五花八门的用法,其中的一些用法不但巧妙而且充满美感。下面的一节主要介绍prototype的用法。

2 prototype使用技巧
在了解prototype的使用技巧之前,首要先弄明白prototype的特性。首先,JavaScript为每一个类型(Type)都提供了一个prototype属性,将这个属性指向一个对象,这个对象就成为了这个类型的“原型”,这意味着由这个类型所创建的所有对象都具有这个原型的特性。另外,JavaScript的对象是动态的,原型也不例外,给prototype增加或者减少属性,将改变这个类型的原型,这种改变将直接作用到由这个原型创建的所有对象上,例如:

复制代码 代码如下:

<script> <BR>function Point(x,y) <BR>{ <BR>this.x = x; <BR>this.y = y; <BR>} <BR>var p1 = new Point(1,2); <BR>var p2 = new Point(3,4); <BR>Point.prototype.z = 0; //动态为Point的原型添加了属性 <BR>alert(p1.z); <BR>alert(p2.z); //同时作用于Point类型创建的所有对象 <BR></script>

如果给某个对象的类型的原型添加了某个名为a的属性,而这个对象本身又有一个名为a的同名属性,则在访问这个对象的属性a时,对象本身的属性“覆盖”了原型属性,但是原型属性并没有消失,当你用delete运算符将对象本身的属性a删除时,对象的原型属性就恢复了可见性。利用这个特性,可以为对象的属性设定默认值,例如:
复制代码 代码如下:

<script> <BR>function Point(x, y) <BR>{ <BR>if(x) this.x = x; <BR>if(y) this.y = y; <BR>} <BR>Point.prototype.x = 0; <BR>Point.prototype.y = 0; <BR>var p1 = new Point; <BR>var p2 = new Point(1,2); <BR></script>

上面的例子通过prototype为Point对象设定了默认值(0,0),因此p1的值为(0,0),p2的值为(1,2),通过delete p2.x, delete p2.y; 可以将p2的值恢复为(0,0)。下面是一个更有意思的例子:
复制代码 代码如下:

<script> <BR>function classA() <BR>{ <BR>this.a = 100; <BR>this.b = 200; <BR>this.c = 300; <br><br>this.reset = function() <BR>{ <BR>for(var each in this) <BR>{ <BR>delete this[each]; <BR>} <BR>} <BR>} <BR>classA.prototype = new classA(); <br><br>var a = new classA(); <BR>alert(a.a); <BR>a.a *= 2; <BR>a.b *= 2; <BR>a.c *= 2; <BR>alert(a.a); <BR>alert(a.b); <BR>alert(a.c); <BR>a.reset(); //调用reset方法将a的值恢复为默认值 <BR>alert(a.a); <BR>alert(a.b); <BR>alert(a.c); <BR></script>

利用prototype还可以为对象的属性设置一个只读的getter,从而避免它被改写。下面是一个例子:
复制代码 代码如下:

<script> <BR>function Point(x, y) <BR>{ <BR>if(x) this.x = x; <BR>if(y) this.y = y; <BR>} <BR>Point.prototype.x = 0; <BR>Point.prototype.y = 0; <br><br>function LineSegment(p1, p2) <BR>{ <BR>//私有成员 <BR>var m_firstPoint = p1; <BR>var m_lastPoint = p2; <BR>var m_width = { <BR>valueOf : function(){return Math.abs(p1.x - p2.x)}, <BR>toString : function(){return Math.abs(p1.x - p2.x)} <BR>} <BR>var m_height = { <BR>valueOf : function(){return Math.abs(p1.y - p2.y)}, <BR>toString : function(){return Math.abs(p1.y - p2.y)} <BR>} <BR>//getter <BR>this.getFirstPoint = function() <BR>{ <BR>return m_firstPoint; <BR>} <BR>this.getLastPoint = function() <BR>{ <BR>return m_lastPoint; <BR>} <br><br>this.length = { <BR>valueOf : function(){return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)}, <BR>toString : function(){return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)} <BR>} <BR>} <BR>var p1 = new Point; <BR>var p2 = new Point(2,3); <BR>var line1 = new LineSegment(p1, p2); <BR>var lp = line1.getFirstPoint(); <BR>lp.x = 100; //不小心改写了lp的值,破坏了lp的原始值而且不可恢复 <BR>alert(line1.getFirstPoint().x); <BR>alert(line1.length); //就连line1.lenght都发生了改变 <BR></script>

将this.getFirstPoint()改写为下面这个样子:
复制代码 代码如下:

this.getFirstPoint = function()
{
function GETTER(){};
GETTER.prototype = m_firstPoint;
return new GETTER();
}

则可以避免这个问题,保证了m_firstPoint属性的只读性。
复制代码 代码如下:

<script> <BR>function Point(x, y) <BR>{ <BR>if(x) this.x = x; <BR>if(y) this.y = y; <BR>} <BR>Point.prototype.x = 0; <BR>Point.prototype.y = 0; <br><br>function LineSegment(p1, p2) <BR>{ <BR>//私有成员 <BR>var m_firstPoint = p1; <BR>var m_lastPoint = p2; <BR>var m_width = { <BR>valueOf : function(){return Math.abs(p1.x - p2.x)}, <BR>toString : function(){return Math.abs(p1.x - p2.x)} <BR>} <BR>var m_height = { <BR>valueOf : function(){return Math.abs(p1.y - p2.y)}, <BR>toString : function(){return Math.abs(p1.y - p2.y)} <BR>} <BR>//getter <BR>this.getFirstPoint = function() <BR>{ <BR>function GETTER(){}; <BR>GETTER.prototype = m_firstPoint; <BR>return new GETTER(); <BR>} <BR>this.getLastPoint = function() <BR>{ <BR>function GETTER(){}; <BR>GETTER.prototype = m_lastPoint; <BR>return new GETTER(); <BR>} <br><br>this.length = { <BR>valueOf : function(){return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)}, <BR>toString : function(){return Math.sqrt(m_width*m_width + m_height*m_height)} <BR>} <BR>} <BR>var p1 = new Point; <BR>var p2 = new Point(2,3); <BR>var line1 = new LineSegment(p1, p2); <BR>var lp = line1.getFirstPoint(); <BR>lp.x = 100; //不小心改写了lp的值,但是没有破坏原始的值 <BR>alert(line1.getFirstPoint().x); <BR>alert(line1.length); //line1.lenght不发生改变 <BR></script>

实际上,将一个对象设置为一个类型的原型,相当于通过实例化这个类型,为对象建立只读副本,在任何时候对副本进行改变,都不会影响到原始对象,而对原始对象进行改变,则会影响到副本,除非被改变的属性已经被副本自己的同名属性覆盖。用delete操作将对象自己的同名属性删除,则可以恢复原型属性的可见性。下面再举一个例子:
复制代码 代码如下:

<script> <BR>function Polygon() <BR>{ <BR>var m_points = []; <br><br>m_points = Array.apply(m_points, arguments); <br><br>function GETTER(){}; <BR>GETTER.prototype = m_points[0]; <BR>this.firstPoint = new GETTER(); <br><br>this.length = { <BR>valueOf : function(){return m_points.length}, <BR>toString : function(){return m_points.length} <BR>} <br><br>this.add = function(){ <BR>m_points.push.apply(m_points, arguments); <BR>} <br><br>this.getPoint = function(idx) <BR>{ <BR>return m_points[idx]; <BR>} <br><br>this.setPoint = function(idx, point) <BR>{ <BR>if(m_points[idx] == null) <BR>{ <BR>m_points[idx] = point; <BR>} <BR>else <BR>{ <BR>m_points[idx].x = point.x; <BR>m_points[idx].y = point.y; <BR>} <BR>} <BR>} <BR>var p = new Polygon({x:1, y:2},{x:2, y:4},{x:2, y:6}); <BR>alert(p.length); <BR>alert(p.firstPoint.x); <BR>alert(p.firstPoint.y); <BR>p.firstPoint.x = 100; //不小心写了它的值 <BR>alert(p.getPoint(0).x); //不会影响到实际的私有成员 <BR>delete p.firstPoint.x; //恢复 <BR>alert(p.firstPoint.x); <br><br>p.setPoint(0, {x:3,y:4}); //通过setter改写了实际的私有成员 <BR>alert(p.firstPoint.x); //getter的值发生了改变 <BR>alert(p.getPoint(0).x); <BR></script>

注意,以上的例子说明了用prototype可以快速创建对象的多个副本,一般情况下,利用prototype来大量的创建复杂对象,要比用其他任何方法来copy对象快得多。注意到,用一个对象为原型,来创建大量的新对象,这正是prototype pattern的本质。
下面是一个例子:
复制代码 代码如下:

<script> <BR>var p1 = new Point(1,2); <BR>var points = []; <BR>var PointPrototype = function(){}; <BR>PointPrototype.prototype = p1; <BR>for(var i = 0; i < 10000; i++) <BR>{ <BR>points[i] = new PointPrototype(); <BR>//由于PointPrototype的构造函数是空函数,因此它的构造要比直接构造//p1副本快得多。 <BR>} <BR></script>

除了上面所说的这些使用技巧之外,prototype因为它独特的特性,还有其它一些用途,被用作最广泛和最广为人知的可能是用它来模拟继承,关于这一点,留待下一节中去讨论。
3 prototype的实质
上面已经说了prototype的作用,现在我们来透过规律揭示prototype的实质。
我们说,prototype的行为类似于C++中的静态域,将一个属性添加为prototype的属性,这个属性将被该类型创建的所有实例所共享,但是这种共享是只读的。在任何一个实例中只能够用自己的同名属性覆盖这个属性,而不能够改变它。换句话说,对象在读取某个属性时,总是先检查自身域的属性表,如果有这个属性,则会返回这个属性,否则就去读取prototype域,返回protoype域上的属性。另外,JavaScript允许protoype域引用任何类型的对象,因此,如果对protoype域的读取依然没有找到这个属性,则JavaScript将递归地查找prototype域所指向对象的prototype域,直到这个对象的prototype域为它本身或者出现循环为止,我们可以用下面的图来描述prototype与对象实例之间的关系:
//TODO:
4 prototype的价值与局限性
从上面的分析我们理解了prototype,通过它能够以一个对象为原型,安全地创建大量的实例,这就是prototype的真正含义,也是它的价值所在。后面我们会看到,利用prototype的这个特性,可以用来模拟对象的继承,但是要知道,prototype用来模拟继承尽管也是它的一个重要价值,但是绝对不是它的核心,换句话说,JavaScript之所以支持prototype,绝对不是仅仅用来实现它的对象继承,即使没有了prototype继承,JavaScript的prototype机制依然是非常有用的。
由于prototype仅仅是以对象为原型给类型构建副本,因此它也具有很大的局限性。首先,它在类型的prototype域上并不是表现为一种值拷贝,而是一种引用拷贝,这带来了“副作用”。改变某个原型上引用类型的属性的属性值(又是一个相当拗口的解释:P),将会彻底影响到这个类型创建的每一个实例。有的时候这正是我们需要的(比如某一类所有对象的改变默认值),但有的时候这也是我们所不希望的(比如在类继承的时候),下面给出了一个例子:
复制代码 代码如下:

<script> <BR>function ClassA() <BR>{ <BR>this.a=[]; <BR>} <BR>function ClassB() <BR>{ <BR>this.b=function(){}; <BR>} <BR>ClassB.prototype=new ClassA(); <BR>var objB1=new ClassB(); <BR>var objB2=new ClassB(); <BR>objB1.a.push(1,2,3); <BR>alert(objB2.a); <BR>//所有b的实例中的a成员全都变了!!这并不是这个例子所希望看到的。 <BR></script>

JavaScript实现:
在Java语言中对象都继承自java.lang.Object,而java.lang.Object就提供了Clone的方法,只要实现接口Cloneable,即表示支持Clone,否则抛出异常。在这点JavaScript是非常接近的,所有的对象都是从Object继承,不过Object并不支持Clone的方法,但是我们可以通过自己对于JavaScript通过expanddo的形式实现Clone方法,这样日后所有的对象创建都实现了Clone方法。
因为JavaScript本身没有提供Clone的方法,同时对于对象的赋值如var a=new Object();var b=a,这样的代码a,b是指向同一对象的,要创建一个对象必须通过new这个关键字来实现,因此在Clone的实现过程,我内部定义了一个构造子(constructor)CloneModel,同时指定其父对象为要进行Clone活动本身的对象,因此使用了this关键字,在我们定义的构造子CloneModel的基础上我们创建一个一个对象,因为构造子内部没有任何代码,新创建的对象实际上说所有的实现都在父对象中,也就是我们需要进行Clone的对象。到目前为止,我们已经创建了一个需要复制的对象,但是所有的值都是指向父对象的。
在 JavaScript的面向对象方式中 ,我们曾经讨论过,如果没有覆盖父对象的值,那么这个时候是直接指向父对象的,在Prototype Pattern是要求Clone之后的对象的内部值是不应该相关的,而只要赋值一次,objClone的值都会在自己的内存空间里头,而不是还指向父对象。基于如此的考虑,objClone[v]=objClone[v];语句就是实现将父对象的值通过覆盖的方式拷贝到自己的内存来。

21.2.1 什么是 prototype
JavaScript 中对象的 prototype 属性,可以返回对象类型原型的引用。这是一个相当拗口的解释,要理解它,先要正确理解对象类型(Type)以及原型(prototype)的概念。 前面我们说,对象的类(Class)和对象实例(Instance)之间是一种“创建”关系,因此我们把“类”看作是对象特征的模型化,而对象看作是类特征的具体化,或者说,类(Class)是对象的一个类型(Type)。例如,在前面的例子中,p1 和p2 的类型都是 Point,在 JavaScript 中,通过instanceof运算符可以验证这一点: p1 instanceof Point p2 instanceof Point 但是,Point 不是 p1 和 p2 的唯一类型,因为 p1 和 p2 都是对象,所以 Obejct 也是它们的类型,因为Object 是比 Point 更加泛化的类,所以我们说,Obejct和 Point之间有一种衍生关系,在后面我们会知道,这种关系被叫做“继承”,它也是对象之间泛化关系的一个特例,是面向对象中不可缺少的一种基本关系。 在面向对象领域里,实例与类型不是唯一的一对可描述的抽象关系,在 JavaScript 中,另外一种重要的抽象关系是类型(Type)与原型(prototype)。这种关系是一种更高层次的抽象关系,它恰好和类型与实例的抽象关系构成了一个三层的链,

图 21.2 描述了这种关系:
                        图 21.2 对象、类型与原型的关系
在现实生活中,我们常常说,某个东西是以另一个东西为原型创作的。这两个东西可以是同一个类型,也可以是不同类型。习语“照猫画虎”,这里的猫就是原型,而虎就是类型,用 JavaScript的 prototype 来表示就是“虎.prototype =某只猫”或者“虎.prototype= new 猫()”。 “原型”是描述自然界事物之间“归类”关系的一种,另外几种关系包括“继承”和“接口”。一般来说,“继承”描述的是事物之间固有的衍生关系,能被“继承”所描述的事物之间具有很强的关联性(血缘)。“接口”描述的是事物功用方面的共同特征。而“原型”则倾向于描述事物之间的“相似性”。从这一点来看,“原型”在描述事物关联性的方面,比继承和接口更加广义。 如果你是 Java 程序员,上面的例子从继承的角度来考虑,当然不可能用“猫”去继承“虎”,也不可能用“虎”去继承“猫”,要描述它们的关系,需要建立一个涵盖了它们共性的“抽象类”,或者你会叫它“猫科动物”。可是,如果我的系统中只需要用到“猫”和“老虎”,那么这个多余的“猫科动物”对于我来说没有任何意义,我只需要表达的是,“老虎”有点像“猫”,仅此而已。在这里,用原型帮我们成功地节省了一个没有必要建立的类型“猫科动物”。 要深入理解原型,可以研究关于它的一种设计模式——prototype pattern,这种模式的核心是用原型实例指定创建对象的种类,并且通过拷贝这些原型创建新的对象。JavaScript 的 prototype 就类似于这种方式。 关于 prototype pattern的详细内容可以参考《设计模式》(《Design Patterns》)它不是本书讨论的范围。 注意,原型模式要求一个类型在一个时刻只能有一个原型(而一个实例在一个时刻显然可以有多个类型)。对于 JavaScript 来说,这个限制有两层含义,第一是每个具体的 JavaScript 类型有且仅有一个原型(prototype),在默认的情况下,该原型是一个 Object 对象(注意不是 Object 类型!)。第二是,这个类型的实例的所有类型,必须是满足原型关系的类型链。例如 p1 所属的类型是 Point 和 Object,而一个 Object对象是 Point 的原型。假如有一个对象,它所属的类型分别为 ClassA、ClassB、ClassC 和 Object,那么必须满足这四个类构成某种完整的原型链,例如:
例 21.4 原型关系的类型链
function ClassA()
{
……
}
ClassA.prototype = new Object(); //这个可以省略
function ClassB()
{
……
}
ClassB.prototype = new ClassA(); //ClassB以 ClassA的对象为原型
function ClassC()
{
   ……
}
ClassC.prototype = new ClassB(); //ClassC以 ClassB的对象为原型
var obj = new ClassC();
alert(obj instanceof ClassC); //true
alert(obj instanceof ClassB); //true
alert(obj instanceof ClassA); //true
alert(obj instanceof Object); //true

图 21.3 简单描述了它们之间的关系:
图 21.3 原型关系的类型链
有意思的是,JavaScript并没有规定一个类型的原型的类型(这又是一段非常拗口的话),因此它可以是任何类型,通常是某种对象,这样,对象-类型-原形(对象)就可能构成一个环状结构,或者其它有意思的拓扑结构,这些结构为 JavaScript 带来了五花八门的用法,其中的一些用法不但巧妙而且充满美感。下面的一节主要介绍 prototype 的用法。
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