


Lors du développement de jeux dans l'unité, il est important de sauver les progrès du jeu. Il est important de trouver une méthode de stockage de données de jeu efficace et fiable. BinaryFormatter, PlayerPrefs et JSON sont couramment utilisés.
Initialement, la forme binaire était souvent utilisée dans la sérialisation des données, mais elle a eu des problèmes potentiels. Dans certains appareils, il peut rencontrer des problèmes, en particulier lors de la mise à jour ou de la modification des classes. La non-compatibilité entre les anciens paramètres et la classe mise à jour peut entraîner une perte de données. De plus, sur iOS, l'utilisation de BinaryFormatter doit définir la variable d'environnement "mono_reflection_serializer" sur "Oui".
PlayerPrefs est un autre choix, mais il est principalement utilisé pour stocker des données telles que des scores élevés ou des paramètres de jeu. Sa fonction limitée et son format binaire le rendent moins adapté aux données complexes ou sensibles.
JSON: Solution flexible et cross-plateform
JSON (objet JavaScript) est devenu le premier choix pour préserver le statut du jeu. Il s'agit d'un format basé sur du texte qui le rend facile à lire et est compatible avec les plates-formes. JSON peut représenter des structures de données complexes, des objets et des tableaux de manière structurée et portable.
converti en tableau d'octets
Bien que JSON ait besoin d'un format de chaîne, votre jeu nécessite un tableau d'octets. Pour cette raison, utilisez simplement Encoding.ascii.getBytes () pour convertir la chaîne JSON en tableau d'octets. Vous pouvez ensuite utiliser file.writeallbytes et file.readallbytes pour enregistrer et charger le tableau d'octets.
Les données sont utilisées pour enregistrer les données
Afin de faciliter l'utilisation, vous pouvez utiliser des catégories génériques telles que DataSaver. Il fournit une méthode pour enregistrer et le chargement et peut faire fonctionner n'importe quel type d'objet.Conclusion
Lors de l'enregistrement des données du jeu dans Unity, en raison de la flexibilité, de la fiabilité et de la compatibilité de la plate-forme croisée de JSON, elle est meilleure que la forme binaire et devient une méthode recommandée. En convertissant la chaîne JSON en tableau d'octets, vous pouvez répondre à vos besoins spécifiques tout en maintenant l'avantage de JSON. L'utilisation de classes de sauvegarde de données génériques peut encore simplifier le processus.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Les différences de performances entre C # et C se reflètent principalement dans la vitesse d'exécution et la gestion des ressources: 1) C fonctionne généralement mieux dans les calculs numériques et les opérations de chaîne car il est plus proche du matériel et n'a pas de frais généraux supplémentaires tels que la collecte des ordures; 2) C # est plus concis dans la programmation multi-thread, mais ses performances sont légèrement inférieures à C; 3) Quelle langue choisir doit être déterminée en fonction des exigences du projet et de la pile de technologie d'équipe.

C isnotdying; il se révolte.1) C reste réévèreurtoitSversatity et effecciation en termes

C est largement utilisé et important dans le monde moderne. 1) Dans le développement du jeu, C est largement utilisé pour ses performances élevées et son polymorphisme, telles que UnrealEngine et Unity. 2) Dans les systèmes de négociation financière, la faible latence et le débit élevé de C en font le premier choix, adapté au trading à haute fréquence et à l'analyse des données en temps réel.

Il existe quatre bibliothèques XML couramment utilisées dans C: TinyXML-2, PUGIXML, XERCES-C et RapidXML. 1.Tinyxml-2 convient aux environnements avec des ressources limitées, des fonctions légères mais limitées. 2. PUGIXML est rapide et prend en charge la requête XPath, adaptée aux structures XML complexes. 3.xerces-C est puissant, prend en charge la résolution DOM et SAX et convient au traitement complexe. 4. RapidXML se concentre sur les performances et les analyses extrêmement rapidement, mais ne prend pas en charge les requêtes XPath.

C interagit avec XML via des bibliothèques tierces (telles que TinyXML, PUGIXML, XERCES-C). 1) Utilisez la bibliothèque pour analyser les fichiers XML et les convertir en structures de données propices à C. 2) Lors de la génération de XML, convertissez la structure des données C au format XML. 3) Dans les applications pratiques, le XML est souvent utilisé pour les fichiers de configuration et l'échange de données afin d'améliorer l'efficacité du développement.

Les principales différences entre C # et C sont la syntaxe, les performances et les scénarios d'application. 1) La syntaxe C # est plus concise, prend en charge la collection des ordures et convient au développement .NET Framework. 2) C a des performances plus élevées et nécessite une gestion manuelle de la mémoire, qui est souvent utilisée dans la programmation système et le développement de jeux.

L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.

Il existe des différences significatives dans les courbes d'apprentissage de l'expérience C # et C et du développeur. 1) La courbe d'apprentissage de C # est relativement plate et convient au développement rapide et aux applications au niveau de l'entreprise. 2) La courbe d'apprentissage de C est raide et convient aux scénarios de contrôle haute performance et de bas niveau.


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