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Comment Quaternion.Slerp obtient-il une rotation fluide des objets dans Unity ?

Patricia Arquette
Patricia Arquetteoriginal
2025-01-13 18:42:42299parcourir

How Does Quaternion.Slerp Achieve Smooth Object Rotation in Unity?

Utilisez Quaternion.Slerp pour implémenter la rotation des objets dans Unity

Lors de la manipulation d'objets à l'aide du moteur Unity, il est essentiel de comprendre comment contrôler la rotation des objets au fil du temps. Cet article explorera Quaternion.Slerp, une méthode couramment utilisée.

Le rôle de Quaternion.Slerp

Quaternion.Slerp est une méthode pour générer un nouveau quaternion qui interpole entre deux quaternions sources. Il est souvent utilisé pour une rotation fluide des objets car il contrôle la transition d'une rotation à une autre.

Malentendus courants

Une idée fausse courante à propos de Quaternion.Slerp est que le dernier paramètre (t) représente le temps. Cependant, ce n’est pas le cas. Le paramètre t représente l'échelle d'interpolation entre les quaternions sources. Une valeur de 0 indique le début de l'interpolation et une valeur de 1 indique la fin de l'interpolation.

Mise en œuvre correcte

Pour faire pivoter un objet selon un angle spécifique (90, 180, 270), voici une implémentation améliorée :

<code class="language-c#">public float speed = 0.1F;
private float rotation_x;

void Update()
{
    if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
    {
        rotation_x += 90; // 旋转增量为 90 度
        rotation_x = rotation_x % 360; // 保持旋转在 0-360 度之间
    }

    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, Quaternion.Euler(rotation_x, transform.eulerAngles.y, transform.eulerAngles.z), Time.deltaTime * speed);
}</code>

Autres notes

  • Les implémentations basées sur Lerp ont des limites lors de la gestion des rotations, car elles peuvent choisir des chemins plus longs vers la rotation souhaitée.
  • Envisagez d'utiliser des fonctions de rotation dédiées ou des coroutines pour un contrôle de rotation plus fluide et plus précis.
  • Assurez-vous toujours que le paramètre t est dans la plage [0, 1] pour une interpolation correcte.

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