Une fois que vous avez passé de nombreuses heures dans le monde de Baldur's Gate 3, les magnifiques bosquets, les cavernes mystérieuses et même les terres sombres et maudites par l'ombre peuvent commencer à vous sentir comme chez vous. Cela peut alors être un choc désagréable lorsque vous vous retrouvez définitivement exclu d’eux après avoir dépassé certains points de non-retour dans le scénario.
Malheureusement, c'est comme ça, et vous ne pourrez pas revisiter certains endroits après votre progression, sauf via d'anciennes sauvegardes. Cela dit, nous pouvons vous aider à déterminer exactement où se trouvent chacun de ces points de non-retour, afin que vous ne soyez pas pris au dépourvu.
Mise à jour le 28 décembre 2024 par Alfredo Robelo : Nous avons mis à jour ce guide pour plus de lisibilité tout en ajoutant également quelques informations sur le troisième acte lorsque vous rencontrez à nouveau un point de non-retour.
Agir sur un point de non-retour
Ce premier n'est pas exactement un "point de non-retour", puisque vous pourrez toujours librement revenir aux zones précédentes avant ce point. Cependant, c'est quand même un point à noter, car passer ce point vous bloquera l'accès au contenu suivant si vous ne l'avez pas terminé à ce stade :
- Si vous n'avez pas sauvé l'homme piégé et le conseiller Florrick de Waukeen's Rest, ils seront brûlés vifs.
- La plupart des quêtes secondaires deviendront indisponibles, ou se termineront par un échec.
- Les réfugiés tieffelins quitteront le Bosquet. Leur état de survie dépend de si vous avez trouvé Halsin dans le camp des gobelins et tué les chefs gobelins.
Ce point de non-retour se produit lorsque vous progressez dans les terres maudites par l'ombre. Vous pouvez le faire de deux manières : via le Mountain Pass ou via l'ascenseur de Grymforge.
Notez que tous les PNJ non secourus de Waukeen's Rest mourront si vous entrez dans le col de la montagne, même si vous ne progressez pas au-delà vers les terres maudites par l'ombre.
Col de montagne
Pour accéder au col de montagne, vous devrez vous rendre à l'extrême ouest de la carte, après Waukeen's Rest (X : -79, Y :572). Vous finirez par tomber sur une cinématique d'une patrouille githyanki terrorisant et massacrant un groupe de soldats du Flaming Fist.
Vous devrez faire face à la patrouille githyanki en les combattant ou en les dénigrant ; après quoi vous pourrez progresser plus à l'est dans le col de montagne.
Dans le Col de la Montagne, vous pouvez soit progresser la quête personnelle de Lae'zel en trouvant Crech Y'llek, soit progresser dans les terres maudites de l'ombre.
Grymforge
Grymforge est un avant-poste duergar dans l'Outreterre.
Vous pouvez y accéder en atteignant le Village décrépit de l'Outreterre, qui se trouve près du waypoint de la plage de l'Underdark (X :19, Y :208), et en réquisitionnant un bateau duergar du rivage.
Lors de votre premier voyage à Grymforge, vous affronterez des duergars hostiles sur votre chemin.
Une fois à Grymforge, vous vous retrouverez entraîné dans une crise dans laquelle Nere, une véritable âme, a été piégée par un effondrement. Vous pourrez choisir de l'aider à massacrer l'avant-poste en représailles, ou sauver plusieurs esclaves gnomes des profondeurs de sa colère, cette dernière vous accordera la loyauté de Barcus Wroot (et ses excellents gants).
Quoi qu'il en soit, après cela, vous pourrez prendre l'ascenseur de l'avant-poste pour rejoindre les terres maudites par l'ombre.
Grymforge est une immense zone pleine de secrets, comme laForge Adamantine et la Amulette sensible. Assurez-vous de prendre votre temps et d'explorer avant de progresser !
Acte deux, point de non-retour
Celui-ci, en revanche, est définitivement un point de non-retour, et vous exclura de tous les emplacements de l'Act One, y compris celui du Mountain Pass et Underdark une fois que vous l'avez dépassé.
De plus, cela vous bloquera également ou échouera automatiquement certaines quêtes secondaires, comme sauver Wulbren et les tieflings. Assurez-vous d'avoir fait tout vous voulez faire avant de dépasser ce point.
Ce point se trouve dans le Gantelet de Shar, au plus profond du Grand Mausolée (X : -174, Y :79) dans les terres maudites par l'ombre de l'Acte Deux.
Après avoir réussi toutes les épreuves de Shar's Gauntlet, vous serez confronté à une mare d'eau qui vous téléportera à Shadowfell et vous feraaffronter Balthazar et le Chant de la Nuit. Passer par ce portail marquera le deuxième point de non-retour.
Acte trois, point de non-retour
Ce point de non-retour est la transition entre les actes deux et trois, et se produit après que vous ayez choisi de progresser vers la ville de Baldur's Gate. Ce point vous exclura de toutes les zones avant l'acte trois – cela signifie tout ce qui se passe dans l'acte deux, l'acte un, l'Outreterre ou le col de montagne.
Si vous n'avez pas levé la malédiction de l'ombre, vous perdrez également Halsin en tant que compagnon de façon permanente.
Vous pouvez le faire en voyageant à l'l'extrême ouest des terres maudites par l'ombre de l'acte 2, au nord-ouest des tours Moonrise (X :-151, Y :-96) et au sud-ouest du Grand Mausolée (X:-174, Y:79) .
Si vous avez mis Vlaakith en colère à la crèche de Githyanki, vous affronterez un avatar de Vlaakith le long de ce chemin, juste avant le waypoint. Préparez-vous à un combat difficile avant de vous lancer.
Soyez averti : en essayant de progresser jusqu'à ce point avant de vous occuper de Ketheric Thorm et du Nightsong vous vous retrouverez face aux armées de l'Absolu.
Vos compagnons vous mettront en garde contre la force brute pour vous frayer un chemin à travers eux, et si vous ne tenez pas compte de leurs avertissements, vous vous retrouverez rapidement vous retrouverez jeté dans une cellule sous les tours Moonrise. Baldur's Gate 3 offre une liberté remarquable dans la plupart des domaines, mais vous devrez suivre le scénario principal de celui-ci.
Prendre le skiff dans les égouts de Baldur's Gate
Le point final de non-retour se produit lorsque vous prenez le skiff pour défier le Netherbrain, ledit skiff étant caché dans les profondeurs labyrinthiques des égouts de Baldur's Gate. Une fois que vous aurez récupéré les trois Netherstones, vous pourrez relever votre défi final, mais il ne s'agit pas d'un simple combat.
Vous ne pourrez plus changer de groupe une fois à bord du skiff.
Monter à bord du skiff vous fera quitter Baldur's Gate derrière vous, abandonnant toutes les quêtes en cours que vous y faisiez. En tant que tel, vous devriez terminer toutes vos affaires dans la ville puisque toutes ces quêtes peuvent se transformer en une aide supplémentaire pour la bataille finale, soit contre les forces de l'Absolu, soit contre le terrifiant Brain lui-même.
4:24Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

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