Maison >développement back-end >C++ >Pourquoi mon mappage normal OpenGL ne fonctionne-t-il pas ?
Mappage normal : une mauvaise configuration
Malgré vos efforts pour implémenter le mappage normal dans votre application OpenGL, les résultats sont loin d'être satisfaisants. Cet article explore les causes potentielles de vos problèmes.
Le Vertex Shader et la matrice TBN
Votre vertex shader est responsable de la génération de la tangente (T), de la bitangente ( B) et les matrices normales (N) (TBN). Ces informations sont cruciales pour la cartographie normale, car elles définissent le système de coordonnées local pour chaque sommet.
Dans votre fonction de calcul de matrice TBN, vous calculez les vecteurs tangents et bitangents à partir des coordonnées UV fournies pour chaque triangle. Il est cependant important de vérifier l'exactitude de ces calculs. Vous devez vous assurer que la tangente est perpendiculaire à la bitangente et que les deux vecteurs sont orthogonaux à la normale.
Le Fragment Shader et le Normal Mapping
Le fragment shader est l'endroit où une cartographie normale a lieu. Dans votre shader, vous échantillonnez correctement la carte normale et convertissez ses valeurs RVB en un vecteur normal. Cependant, le calcul des couleurs semble erroné. Plus précisément :
Autres problèmes potentiels
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!