Maison >Tutoriel de jeu mobile >Guide du jeu mobile >Red Dead Redemption 2 : Idéalisme et pragmatisme pour les débutants Procédure pas à pas de la mission des étrangers
Il existe des centaines d'activités et de missions secondaires dans Red Dead Redemption 2, et la plupart des histoires facultatives sont tout aussi intéressantes que la série de quêtes principale. Une mission ultérieure du jeu intitulée Idéalisme et pragmatisme pour les débutants est l'une de ces histoires parallèles, dans laquelle Arthur peut prendre des décisions douteuses dans la poursuite du « progrès ».
Idéalisme et pragmatisme pour les débutants se déroule en trois parties qui prennent plusieurs jours de jeu, et la plupart sont des opportunités de construire ou de perdre de l'honneur en fonction de vos décisions. Vous découvrirez ici les différentes étapes et résultats de la quête.
Pour commencer la mission Idéalisme et pragmatisme pour débutants, vous devez d'abord vous frayer un chemin jusqu'au chapitre Four de la quête de l'histoire principale lorsque vous et le gang est installé près de la ville de Saint Denis, au sud-est du pays. Même si vous précipitez l'histoire, ce processus risque de prendre au moins quelques dizaines d'heures.
Ensuite, terminez la mission du chapitre quatre « La cage dorée », où Arthur et quelques membres du gang assistent à un gala au manoir du maire de la ville. Plusieurs jours en jeu après avoir terminé la mission principale, rendez-vous dans n'importe quel bureau de poste et récupérez l'invitation auprès du maire Lemieux.
Vous saurez qu'il y a une lettre pour vous car l'icône du bureau de poste sur la carte sera une enveloppe ouverte plutôt que fermée.
La lettre vous dira de visiter son manoir n'importe quelle nuit, alors attendez après 21 heures et y allez. Faites le tour par l'arrière et approchez-vous de la porte arrière pour déclencher une cinématique expliquant votre première tâche : intimider un expert en art local pour lui dire qu'un tas de fausses peintures sont en réalité la vraie affaire.
Suivez Jean Marc, majordome du maire, jusqu'à un chariot devant, et suivez le balisage en bas de la route, en tournant à droite lorsque Jean Marc l'indique. Peu de temps après, Le professeur Shiftacre sortira d'un chemin à votre droite.Jean Marc le montrera du doigt et vous demandera de le suivre de près.
Restez à au moins quinze pieds derrière le professeur et suivez-le jusqu'à ce que vous soyez dans un petit jardin isolé. Là, vous devrez le confronter et le « convaincre » que les tableaux en question sont, en fait, « réels ».
La façon dont vous convaincrez le professeur dépendra du type de jeu que vous faites. Vous pouvez soit battre l'homme jusqu'à ce qu'il soit insensé, seulement le menacer de violence, ou même lui faire un petit bleu pour bien comprendre.
Quel que soit votre choix, tant que vous faites céder Shiftacre, ce qu'il dira à haute voix, votre tâche principale est accomplie. Retournez voir Jean Marc dans la calèche et il vous donnera 15,00 $ pour vos ennuis, plus beaucoup de grognements de sa part.
Après trois jours de jeu, une autre lettre arrivera au bureau de poste, la Deuxième Invitation du Maire Lemieux. Une fois récupéré, attendez la nuit et retournez au manoir du maire.
Cette fois, vous serez envoyé pour « convaincre » un riche homme de la région, Hector Fellowes, de financer une bibliothèque que le maire souhaite construire. Il emmène un autocar hors de la ville et vous devrez le rattraper. Le autocar se dirige vers le nord sur la route principale.
Lorsque vous atteignez le marqueur de destination sur la carte, vous devriez voir la voiture rouler lentement au loin.
Vous pouvez soit monter la calèche et sauter dessus ou demander au chauffeur de s'arrêter. Dans tous les cas, entrez dans la diligence avec M. Fellowes et, lorsque vous y êtes invité, intimidez-le.
Arthur tiendra l'homme par sa cravate devant la porte de l'entraîneur, et vous devrez laisser glisser la cravate juste un petit peu pour menacer Fellowes de passer un très mauvais moment.
Vous ne voulez pas laisser Fellowes mourir, alors soyez rapide et saisissez à nouveau sa cravate.
Après deux courtes chutes, il cédera et vous pourrez quitter le coach. Le maire souhaitera vous revoir à la tombée de la nuit.
Quand vous retournez à l'hôtel du maire, vous le trouverez à la porte plutôt que Jean Marc. Il semblerait que le bon majordome ait des doutes et Limieux souhaite que vous lui parliez.
Vous trouverez la maison de Jean Marc un peu au sud de la résidence du maire. Comme pour le Professeur dans la première partie de la mission, approchez-vous de Jean Marc et affrontez-le. Arthur l'assommera, moment auquel la viande de cette section commence.
Il faut maintenant ramener Jean Marc à la mairie sans être vu par la loi, et même si vous pouvez le faire à cheval, c'est beaucoup il est plus sûr et plus facile de le faire à pied.
Si vous obtenez le statut Recherché parce qu'un officier vous voit, la mission échouera.
Traversez la route depuis la maison de Jean Marc dans le jardin clos, puis tournez à droite pour prendre la sortie dans la partie nord-est du jardin. Assurez-vous que l'agent itinérant est assez loin pour qu'il ne vous entende pas.
Une fois de retour à la résidence du maire, faites faire le tour de Jean Marc etdéposez-le devant le maire. Limieux finira par vous dire de tuer Jean Marc, mais partira avant que l'acte ne soit accompli. Vous pouvez soit le tuer comme demandé, soitle laisser s'échapper.
Pour tuer Jean Marc, il suffit de lui tirer une balle dans la tête. Rangez votre arme pour avoir le choix de le laisser vivre.
Il y a deux résultats à Idéalisme et Pragmatisme pour débutants, que vous découvrirez environ trois jours après avoir décidé du sort de Jean Marc.
Entre les deux, tuer Jean Marc présente un avantage de gameplay bien plus important, et il existe de nombreuses façons de récupérer l'honneur perdu à la suite de la mission, à condition de le faire peu de temps après avoir accédé à la mission.
Gardez à l'esprit que cette mission devient disponible jusqu'à la fin du jeu, alors réfléchissez bien à votre choix : vous voudrez peut-être peser les implications morales par rapport aux récompenses tangibles.
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