J'ai récemment essayé d'implémenter un agent d'échecs basé sur DQN.
Maintenant, quiconque sait comment fonctionnent les DQN et les échecs vous dira que c'est une idée stupide.
Et... ça l'était, mais en tant que débutant, j'ai néanmoins apprécié. Dans cet article, je partagerai les informations que j'ai apprises en travaillant là-dessus.
Comprendre l'environnement.
Avant de commencer à implémenter l'agent lui-même, j'ai dû me familiariser avec l'environnement que j'utiliserai et créer un wrapper personnalisé par-dessus afin qu'il puisse interagir avec l'agent pendant la formation.
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J'ai utilisé l'environnement d'échecs de la bibliothèque kaggle_environments.
from kaggle_environments import make env = make("chess", debug=True)
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J'ai également utilisé Chessnut, qui est une bibliothèque Python légère qui permet d'analyser et de valider les jeux d'échecs.
from Chessnut import Game initial_fen = env.state[0]['observation']['board'] game=Game(env.state[0]['observation']['board'])
Dans cet environnement, l'état de la carte est stocké au format FEN.
Il fournit un moyen compact de représenter toutes les pièces du plateau et le joueur actuellement actif. Cependant, comme j'avais prévu d'alimenter l'entrée d'un réseau de neurones, j'ai dû modifier la représentation de l'état.
Conversion de FEN au format Matrix
Comme il y a 12 types de pièces différents sur un plateau, j'ai créé 12 canaux de grilles 8x8 pour représenter l'état de chacun de ces types sur le plateau.
Créer un emballage pour l'environnement
class EnvCust: def __init__(self): self.env = make("chess", debug=True) self.game=Game(env.state[0]['observation']['board']) print(self.env.state[0]['observation']['board']) self.action_space=game.get_moves(); self.obs_space=(self.env.state[0]['observation']['board']) def get_action(self): return Game(self.env.state[0]['observation']['board']).get_moves(); def get_obs_space(self): return fen_to_board(self.env.state[0]['observation']['board']) def step(self,action): reward=0 g=Game(self.env.state[0]['observation']['board']); if(g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='q'): reward=7 elif g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='n' or g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='b' or g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='r': reward=4 elif g.board.get_piece(Game.xy2i(action[2:4]))=='P': reward=2 g=Game(self.env.state[0]['observation']['board']); g.apply_move(action) done=False if(g.status==2): done=True reward=10 elif g.status == 1: done = True reward = -5 self.env.step([action,'None']) self.action_space=list(self.get_action()) if(self.action_space==[]): done=True else: self.env.step(['None',random.choice(self.action_space)]) g=Game(self.env.state[0]['observation']['board']); if g.status==2: reward=-10 done=True self.action_space=list(self.get_action()) return self.env.state[0]['observation']['board'],reward,done
Le but de ce wrapper était de fournir une politique de récompense pour l'agent et une fonction étape qui est utilisée pour interagir avec l'environnement pendant la formation.
Chessnut était utile pour obtenir des informations telles que les mouvements légaux possibles dans l'état actuel du plateau et également pour reconnaître Checkmates pendant la partie.
J'ai essayé de créer une politique de récompense pour donner des points positifs pour les échecs et mats et l'élimination des pièces ennemies tandis que des points négatifs pour la perte de la partie.
Création d'un tampon de relecture
Le tampon de relecture est utilisé pendant la période d'entraînement pour enregistrer la sortie (état, action, récompense, état suivant) du réseau Q et est ensuite utilisé de manière aléatoire pour la rétropropagation du réseau cible
Fonctions auxiliaires
Chessnut renvoie une action en justice au format UCI qui ressemble à « a2a3 », mais pour interagir avec le réseau neuronal, j'ai converti chaque action en un index distinct en utilisant un modèle de base. Il y a un total de 64 carrés, j'ai donc décidé d'avoir 64*64 index uniques pour chaque mouvement.
Je sais que tous les mouvements 64*64 ne seraient pas légaux, mais je pouvais gérer la légalité en utilisant Chessnut et le modèle était assez simple.
Structure du réseau neuronal
from kaggle_environments import make env = make("chess", debug=True)
Ce réseau neuronal utilise les couches convolutives pour prendre en compte l'entrée à 12 canaux et utilise également les index d'action valides pour filtrer la prédiction de sortie de récompense.
Implémentation de l'agent
from Chessnut import Game initial_fen = env.state[0]['observation']['board'] game=Game(env.state[0]['observation']['board'])
Il s'agissait évidemment d'un modèle très basique qui n'avait aucune chance de bien fonctionner (et ce n'est pas le cas), mais cela m'a aidé à comprendre un peu mieux comment fonctionnent les DQN.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

La syntaxe de base pour le découpage de la liste Python est la liste [Démarrage: arrêt: étape]. 1.Start est le premier index d'élément inclus, 2.STOP est le premier indice d'élément exclu et 3.StEP détermine la taille de l'étape entre les éléments. Les tranches sont non seulement utilisées pour extraire les données, mais aussi pour modifier et inverser les listes.

ListesoutPerformarRaySin: 1) dynamicingizingandfrequentinSertions / Deletions, 2) StoringheteroGeneousData, and3) MemoryEfficiencyForsparsedata, butmayhaveslightperformanceCostSincertorations.

Toconvertapythonarraytoalist, usethelist () Constructororageneratorexpression.1) ImportTheArrayModuleandCreateArray.2) Uselist (Arr) ou [Xforxinarr] à Convertittoalist, considérant la performance et le domaine de l'émie-efficacité pour les étages.

ChooseArraySoverListsInpyThonforBetterperformanceAndmemeMoryEfficacitéInSpecificScenarios.1) LargenumericalDatasets: ArraySreduceDeMemoryUsage.2)

Dans Python, vous pouvez utiliser pour les boucles, énumérer et les compréhensions de liste pour traverser les listes; En Java, vous pouvez utiliser des boucles traditionnelles et améliorées pour les boucles pour traverser les tableaux. 1. Les méthodes de traversée de la liste Python incluent: pour la compréhension de la boucle, de l'énumération et de la liste. 2. Les méthodes de traversée du tableau Java comprennent: traditionnel pour la boucle et amélioré pour la boucle.

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