Maison >Tutoriel de jeu mobile >Guide du jeu mobile >8 astuces qui ne fonctionnent pas dans les jeux modernes
Les jeux ont beaucoup changé au fil des années. Les graphiques dominent, des millions de polygones et de sommets nous sont projetés au visage par des machines qui sont plus puissantes à bien des égards que nous n'aurions jamais cru possible. Le jeu vidéo a parcouru un long chemin depuis ses débuts avec les aventures basées sur l'art Ascii jusqu'à là où nous en sommes aujourd'hui.
6h39C'est tout à fait naturel, mais nous avons aussi perdu certaines choses en cours de route. La plupart des illusions des premiers jeux ne peuvent tout simplement plus être réalisées. Beaucoup de ces astuces ont été utilisées pour masquer les limitations des consoles de l’époque ou sont devenues obsolètes avec l’avancement des moniteurs et des téléviseurs. Ce n'est pas une mauvaise chose en soi, mais c'est intéressant de voir beaucoup d'astuces dans ces jeux qui n'ont tout simplement plus le même effet
Avant l'avènement des téléviseurs au pixel près, des résolutions 4K et des écrans plasma, nous comptions sur des téléviseurs massifs qui étaient remplis de bruit blanc lorsqu'ils n'étaient pas connectés à une source. Pour la plupart, vous ne le remarquerez pas, mais si l'un des connecteurs RCA commençait à se détacher, vous commenceriez à avoir un son déformé, des images crépitantes, etc. Les téléviseurs modernes n'ont pas tout à fait cela, ce qui rend l'un des effets les plus célèbres d'Arkham Asylum beaucoup moins percutant.
Assez loin dans Batman : Arkham Aslyum, vous poursuivez Scarecrow quand soudain, l'écran commence à se briser, avec des artefacts graphiques commençant à recouvrir l'écran. Vous pouviez toujours contrôler Batman, ce qui donnait l'impression que c'était votre téléviseur ou votre console qui agissait, plutôt qu'un acte intentionnel du jeu lui-même. Mais ces mêmes parallèles ne peuvent pas être établis avec les écrans plats modernes.
À l’époque, c’est-à-dire avant la PS3, les consoles étaient une affaire beaucoup plus tactile. Les contrôleurs devaient être câblés directement, tous les boutons étaient physiques sur la console elle-même et il y avait d'innombrables fils pour la brancher et la câbler. Et même si ce n'était pas extrêmement courant, certains jeux ont profité de ces nombreux ports pour finaliser le gameplay.
Dans le MGS original, il y a le boss Pyscho Mantis qui peut lire toutes vos entrées. Alors, comment comptez-vous le vaincre ? Vous devez changer physiquement le port sur lequel votre contrôleur est branché. La Master Collection fait un travail louable en essayant de recréer le moment, mais il n'y a tout simplement aucun moyen de le reproduire entièrement avec une manette sans fil.
Quand le jeu était jeune, chaque nouveau jeu ressemblait à un grand pas en avant. La 2D est devenue la 3D, des visages polygonaux nets ont été soudainement animés, etc. Mais avec ces progrès massifs, d’autres domaines du jeu ont dû être cachés pour masquer les lacunes. Quelque chose comme GTA : San Andreas semblait probablement énorme à l'époque, mais enlevez ce brouillard et vous pourrez voir toute la carte depuis à peu près n'importe où.
La trilogie GTA en est un excellent exemple, avec les ports qui achèvent de dissiper le brouillard et montrent à quel point le monde est petit.
Silent Hill en est un autre excellent exemple. Même si l'on se souvient affectueusement du brouillard qui enveloppe la ville pour son atmosphère, il a été entièrement utilisé pour cacher que la ville ne se chargeait que par petits morceaux devant vous. Cependant, les consoles sont désormais trop puissantes et les mondes devraient être immenses. Le brouillard ne servirait tout simplement pas le même objectif si le monde était déjà immense.
Les réflexions sont l'un des grands débats dans le jeu vidéo, depuis les réflexions tracées avec le lancer de rayons jusqu'aux réflexions sous-spatiales plus courantes et moins intensives graphiquement. Avec le lancer de rayons moderne, bien que toujours coûteux, les réflexions peuvent paraître plus naturelles et plus réalistes.
Les jeux plus anciens n'avaient pas ce luxe et ont trouvé une solution de contournement plutôt inventive : il suffit de tout dupliquer. Rien n'est un meilleur reflet que exactement la même chose. Avec le niveau de détail actuel de nombreux modèles de personnages, les dupliquer en gros entraînerait une baisse notable des performances. C'est en grande partie pourquoi vous ne voyez pas de miroirs fonctionnels dans de nombreux jeux, nouveaux ou anciens.
Aujourd'hui, tout est affiché à la perfection au pixel près. C'était le cas sur les PC pendant des décennies, mais ce n'est devenu courant sur les téléviseurs que vers 2010 avec les écrans HD. Jusque-là, les tubes cathodiques dominaient le marché domestique, avec leur aspect distinctif et leur effet de rafraîchissement dont il fallait tenir compte lors de la création de jeux.
De nos jours, cela a conduit à un problème plutôt malheureux. Les portages de jeux plus anciens semblent bruts et pixellisés, ce qui pour beaucoup est attribué à la nostalgie, vous faisant penser qu'ils étaient plus beaux. Mais sur un écran CRT, ils l’ont littéralement fait. L'effet de ces écrans provoquait le fusionnement des pixels, formant une image plus fluide. Les jeux PS1 Final Fantasy montrent exactement ce qui arrive à ces arrière-plans pré-rendus lorsqu'ils sont améliorés jusqu'à un écran haute résolution au pixel près.
Lorsque les jeux ont commencé à passer à la 3D, il était difficile de créer des environnements 3D complets. Les caméras ont dû être modifiées pour s'adapter à elles, ainsi qu'au mouvement. Et à bien des égards, ils étaient globalement moins détaillés. La solution à cela ? Arrière-plans pré-rendus. C'étaient déjà des artistes incroyables, et ils n'avaient pas besoin d'abandonner cela pour créer de nouveaux jeux 3D.
Le Resident Evil original, et son remake sur Gamecube en particulier, sont des exemples frappants de la façon dont un arrière-plan pré-rendu peut s'adapter à une scène. Et même s'il n'est pas strictement impossible de créer maintenant, cette impression de profondeur sur un arrière-plan pré-rendu est beaucoup plus difficile à présenter sur les systèmes modernes.
Les jeux créés aujourd'hui sont la majorité du temps conçus pour être réalisés sur autant de systèmes que possible. En tant que tels, ils utilisent des technologies et des systèmes qui fonctionnent partout, plutôt que des systèmes propriétaires. C'est globalement une bonne chose, car cela permet à davantage de personnes de découvrir davantage de jeux, même si cela aboutit parfois à un jeu qui ne peut pas atteindre son plein potentiel.
Cela se voit le plus clairement dans les jeux portés sur les consoles modernes. Certains, comme la trilogie Prince of Persia, perdent un tas de petits détails, tels que l'éclairage, l'audio et les effets graphiques. D'autres, comme Final Fantasy 8 Remastered, perdent la possibilité de fonctionner simultanément à des fréquences d'images distinctes pour différents éléments. C'est probablement l'une des principales raisons pour lesquelles Metal Gear Solid 4 est déjà si difficile à imiter et à en faire un portage moderne.
Ce n'est pas impossible à faire de nos jours, par quelque moyen que ce soit, mais la fonction et l'intention du système sont totalement différentes. Avec de nombreux premiers jeux, notamment autour de la création de cartes mémoire, de nombreux jeux ont implémenté la possibilité de détecter les données de sauvegarde d'autres jeux et de les importer, vous offrant ainsi des scènes uniques et reportant des choix, etc.
Cependant, les jeux prennent énormément de temps à créer maintenant. Dragon Age est un excellent exemple, avec deux supports d'importation de fichiers de sauvegarde directe, puis Inquisition devant s'appuyer sur un service en ligne, puis Veilguard devant y renoncer complètement. Il est difficile d'importer un fichier de sauvegarde lorsque la distance entre les jeux est si longue et que différents systèmes peuvent sauvegarder les données de manière complètement différente.
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