Maison >Tutoriel de jeu mobile >Guide du jeu mobile >Donjons & Dragons : Comment punir équitablement les joueurs
En menant une campagne Donjons & Dragons, vous devrez inévitablement punir vos joueurs. Après tout, si les joueurs réussissent tout le temps, même s’ils font des choix peu judicieux, la campagne peut commencer à paraître un peu trop facile. La punition est le meilleur moyen de garder les choses à enjeux élevés et ancrées dans la réalité.
Mais comment pouvez-vous punir les joueurs d’une manière qui semble juste ? La dernière chose que vous voulez, c’est que votre groupe d’aventuriers ait l’impression que vous êtes trop dur avec eux lorsque les choses tournent mal. Heureusement, il existe plusieurs façons d'atténuer le coup de la punition et de vous assurer que la table donne l'impression que la campagne est toujours équitable.
Tout d’abord, il est important de noter quand il est réellement juste de punir le parti. En tant que DM, vous ne voulez jamais développer un complexe divin ou donner l'impression que vous punissez injustement les joueurs. D'une manière générale, il y a quelques moments où vous ne devriez jamais punir votre parti.
Si vous évitez ce type de punitions, vous avez déjà fait le gros du travail nécessaire pour être un DM juste et miséricordieux. Mais quel est le bon moment pour punir les joueurs ? Lorsqu’il s’agit d’évaluer les conséquences, il est important de commencer par des situations neutres et objectives.
Toutes les conditions ci-dessus, qui ont toutes des règles objectives énoncées soit dans le manuel du joueur, soit dans le guide du maître du donjon, sont toujours d'excellents moyens de servir les enjeux et les conséquences aux actions des joueurs. La table ne devrait pas discuter avec voussi vous adhérez à des règles préétablies, et ils sont moins susceptibles de se sentir harcelés lorsque c'est objectif.
Si un joueur commence à contester votre décision en tant que DM, il est probablement préférable de appeler une pause et de en discuter séparément avec le joueur. Les conflits au sein d’un parti ne sont jamais amusants. Assurez-vous de expliquer pourquoi ils sont punis et assurez-leur que c'est temporaire !
Cependant, il y a aussi des moments où il est juste qu'un DM punisse le parti qui sont moins neutres et plus subjectifs. Distribuez-les avec parcimonie, mais n'ayez pas non plus peur de fuir ces situations.
L'équité peut sembler vraiment subjective, selon votre table. Il est facile pour certaines personnes de se sentir avoir l'impression d'être rabaissées pour leur créativité, surtout si vous punissez le parti pour sa mauvaise décision.
Pour que les choses restent équitables, il y a quelques aspects à garder à l'esprit lorsqu'il s'agit de créer des punitions qui semblent justes. Regardons nos exemples de punitions subjectives et comment qu'elles se sentent justes.
Action de fête |
Conséquence et punition |
Équité |
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Le plan du parti échoue | Le groupe a tenté de passer furtivement un groupe de gardes de la ville mais a été repéré. Ils ont ensuite été arrêtés et emprisonnés, et doivent maintenant trouver un moyen de s'échapper ou de troquer leur libération. | Les civilisations ont des règles et lois qui doivent être respectées. Le parti agissait illégalement et il le savait. |
Les conseils sont ignorés | Un joueur veut sauter par-dessus un gouffre de 100 pieds. Malgréavertissements du DM concernant la difficulté de cet exploit, le joueur essaie quand même et obtient un 15. Malgré le jet correct, on rappelle au joueur que sauter cette distance est presque impossible. Le joueur trébuche et subit de graves dégâts de chute. | Vous pouvez rappeler calmement au joueur qu'il a été prévenu de la difficulté du défi. Même si cela relève de la fantaisie, le monde a des règles physiques et autres qui permettent aux choses de rester ancrées. |
La fête est hors cours | Le groupe a pour mission assignée de protéger un magasin de magie d'un vol, mais ignore cette demande afin de passer du temps dans un casino local pour jouer. Le lendemain matin, le groupe trouve le magasin cambriolé, et ils sont bannis du magasin à vie. | Les choix ont un impact dans ce monde. Rappelez aux joueurs que les enjeux sont réels. Le plaisir de D&D est quevos décisions comptent, et c'est une façon de le démontrer. |
En plus de garder l'équilibre entre les conséquences des joueurs, il est également important de trouver des moyens de faire en sorte que les punitions déforment le récit de manière gratifiante.
Après tout, une punition ne ressemblera pas à une punition s'il y a une lueur d'espoir. Voici juste quelques exemples de façons dont vous pouvez faire en sorte que les conséquences subies par vos joueurs semblent des récompenses.
Conséquence/Punition |
Récompenses ou doublures argentées |
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Le parti a été arrêté ou emprisonné | En prison, le groupe découvre un passage secret qui mène à la forteresse qu'ils tentaient d'infiltrer. Ou, Lors de l'interrogatoire du groupe par un garde de la ville, les joueurs apprennent que ce garde n'est pas fidèle à la couronne, et peut être leurs yeux et oreilles sur l'intérieur. |
Un joueur subit de graves dégâts de chute | Après une chute, le joueur en question découvre qu'il a atterri près d'un coffre au trésor, avec une énigme inscrite sur sa serrure. Ou, Depuis son nouveau point de vue au sol, le joueur peut voir qu'il a voyagé dans la mauvaise direction. Ils peuvent désormais montrer au reste du groupe lala bonne voie à suivre. |
La fête est interdite dans un magasin de magie | Lorsque leur accès à l'achat et à la vente est coupé, le groupe est introduit sur le marché noir, où ils peuvent obtenir des récompenses plus précieuses à moindre coût. Ou bien, un mage rival informe le groupe qu'il est heureux de voir son concurrent commercial fermé, et offre au groupe des objets magiques s'ils continuent à l'aider à monopoliser le pouvoir. marché. |
Au-delà des exemples ci-dessus, il est également impératif de penser aux récompenses supplémentaires que vos joueurs peuvent gagner en surmontant avec succès leur punition. Donner à la fête une aubaine particulièrement puissante pour emprunter la route la moins fréquentée et ressortir à l'autre bout du fil en souriant donnera à vos joueurs le sentiment d'être des super-héros plutôt qu'une bande d'écoliers coquins punis pour mauvais comportement.
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