


Sélection de nombres aléatoires pondérés en programmation
Lors de la génération de nombres aléatoires, il peut être avantageux d'attribuer différents poids aux résultats possibles pour créer un distribution. Dans cet article, nous explorons comment implémenter la sélection de nombres aléatoires pondérés dans la programmation, en nous concentrant sur son intégration avec les fonctions de génération de nombres aléatoires de Boost.
Boost et caractère aléatoire pondéré
Boost ne fournit pas explicitement de fonction directe pour la génération de nombres aléatoires pondérés. Au lieu de cela, nous pouvons exploiter l'algorithme classique de sélection aléatoire pondérée :
- Calculez la somme des poids pour tous les résultats potentiels.
- Générez un nombre aléatoire dans la plage de la somme des poids.
- Parcourez les résultats, en soustrayant leurs poids du nombre aléatoire jusqu'à ce que le résidu devienne inférieur à celui du résultat actuel. poids.
Cet algorithme peut être facilement adapté aux capacités de génération de nombres aléatoires de Boost :
// Function to generate weighted random numbers template <typename t typename weighttype> T weighted_random(std::vector<t>& values, std::vector<weighttype>& weights) { WeightType total_weight = std::accumulate(weights.begin(), weights.end(), 0.0); WeightType random_weight = boost::random::uniform_real_distribution(0.0, total_weight)(boost::random::mt19937()); T selected_value; WeightType current_weight = 0.0; for (size_t i = 0; i <p><strong>Sélection de nombres aléatoires pondérés avec d'autres cadres</strong></p> <p>L'algorithme fourni peut également être appliqué à d'autres cadres de génération de nombres aléatoires. La clé est de créer une cartographie entre les poids et les résultats, puis d'échantillonner à plusieurs reprises la distribution jusqu'à ce que le résultat souhaité soit obtenu.</p></weighttype></t></typename>
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

C est toujours important dans la programmation moderne en raison de sa nature efficace, flexible et puissante. 1) C prend en charge la programmation orientée objet, adaptée à la programmation système, au développement de jeux et aux systèmes intégrés. 2) Le polymorphisme est le point culminant de C, permettant à l'appel de dériver des méthodes de classe par des pointeurs de classe de base ou des références pour améliorer la flexibilité et l'évolutivité du code.

Les différences de performances entre C # et C se reflètent principalement dans la vitesse d'exécution et la gestion des ressources: 1) C fonctionne généralement mieux dans les calculs numériques et les opérations de chaîne car il est plus proche du matériel et n'a pas de frais généraux supplémentaires tels que la collecte des ordures; 2) C # est plus concis dans la programmation multi-thread, mais ses performances sont légèrement inférieures à C; 3) Quelle langue choisir doit être déterminée en fonction des exigences du projet et de la pile de technologie d'équipe.

C isnotdying; il se révolte.1) C reste réévèreurtoitSversatity et effecciation en termes

C est largement utilisé et important dans le monde moderne. 1) Dans le développement du jeu, C est largement utilisé pour ses performances élevées et son polymorphisme, telles que UnrealEngine et Unity. 2) Dans les systèmes de négociation financière, la faible latence et le débit élevé de C en font le premier choix, adapté au trading à haute fréquence et à l'analyse des données en temps réel.

Il existe quatre bibliothèques XML couramment utilisées dans C: TinyXML-2, PUGIXML, XERCES-C et RapidXML. 1.Tinyxml-2 convient aux environnements avec des ressources limitées, des fonctions légères mais limitées. 2. PUGIXML est rapide et prend en charge la requête XPath, adaptée aux structures XML complexes. 3.xerces-C est puissant, prend en charge la résolution DOM et SAX et convient au traitement complexe. 4. RapidXML se concentre sur les performances et les analyses extrêmement rapidement, mais ne prend pas en charge les requêtes XPath.

C interagit avec XML via des bibliothèques tierces (telles que TinyXML, PUGIXML, XERCES-C). 1) Utilisez la bibliothèque pour analyser les fichiers XML et les convertir en structures de données propices à C. 2) Lors de la génération de XML, convertissez la structure des données C au format XML. 3) Dans les applications pratiques, le XML est souvent utilisé pour les fichiers de configuration et l'échange de données afin d'améliorer l'efficacité du développement.

Les principales différences entre C # et C sont la syntaxe, les performances et les scénarios d'application. 1) La syntaxe C # est plus concise, prend en charge la collection des ordures et convient au développement .NET Framework. 2) C a des performances plus élevées et nécessite une gestion manuelle de la mémoire, qui est souvent utilisée dans la programmation système et le développement de jeux.

L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.


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