


Quelles sont les méthodes les plus rapides pour optimiser la capture d'écran sous Windows ?
Un guide complet sur l'optimisation de la capture d'écran sous Windows
Arrière-plan
Les programmes de screencast donnent souvent la priorité à la capture d'événements d'écran avec des performances minimales impact. Le GDI étant une méthode largement connue de capture d’écran, d’autres approches méritent d’être prises en considération pour leurs gains d’efficacité potentiels. Cet article vise à explorer les méthodes les plus rapides et à fournir un aperçu de leurs implémentations.
Méthodes alternatives au GDI
L'API Windows Media et DirectX offrent des options de capture d'écran alternatives avec des fonctionnalités améliorées. performance. L'API Windows Media exploite DirectShow, permettant la création de filtres de capture personnalisés. DirectX utilise Direct3D, donnant accès à des opérations graphiques de niveau inférieur.
Accélération et performances matérielles
La désactivation de l'accélération matérielle peut améliorer considérablement les performances de capture. En effet, l'accélération matérielle décharge les tâches de rendu sur du matériel dédié, ce qui peut introduire une latence. En contournant l'accélération matérielle, le processus de capture se produit directement sur le processeur, réduisant ainsi les délais.
Pilotes de capture personnalisés
Des programmes comme Camtasia utilisent des pilotes de capture personnalisés pour atteindre une vitesse élevée. capture d'écran. Ces pilotes fonctionnent à un niveau inférieur, interceptant les appels d'API graphique et lisant les images directement à partir de la RAM du système. Cela contourne les opérations de lecture de RAM vidéo plus lentes, ce qui entraîne une efficacité améliorée.
Back Buffer vs. Front Buffer Capture
FRAPS capture les écrans en connectant l'API graphique sous-jacente et en lisant à partir de le tampon arrière. Le tampon arrière stocke l’image finale rendue, qui est plus rapide d’accès que le tampon avant. Cette technique élimine le besoin d'une capture d'écran plein écran, optimisant ainsi davantage les performances.
Exemple de code pour la capture d'écran Direct3D
Voici un extrait de code qui démontre la capture d'écran à l'aide de Direct3D dans C :
void dump_buffer() { IDirect3DSurface9* pRenderTarget=NULL; IDirect3DSurface9* pDestTarget=NULL; const char file[] = "Pickture.bmp"; // sanity checks. if (Device == NULL) return; // get the render target surface. HRESULT hr = Device->GetRenderTarget(0, &pRenderTarget); // create a destination surface. hr = Device->CreateOffscreenPlainSurface(DisplayMde.Width, DisplayMde.Height, DisplayMde.Format, D3DPOOL_SYSTEMMEM, &pDestTarget, NULL); //copy the render target to the destination surface. hr = Device->GetRenderTargetData(pRenderTarget, pDestTarget); // save its contents to a bitmap file. hr = D3DXSaveSurfaceToFile(file, D3DXIFF_BMP, pDestTarget, NULL, NULL); // clean up. pRenderTarget->Release(); pDestTarget->Release(); }
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

C est toujours important dans la programmation moderne en raison de sa nature efficace, flexible et puissante. 1) C prend en charge la programmation orientée objet, adaptée à la programmation système, au développement de jeux et aux systèmes intégrés. 2) Le polymorphisme est le point culminant de C, permettant à l'appel de dériver des méthodes de classe par des pointeurs de classe de base ou des références pour améliorer la flexibilité et l'évolutivité du code.

Les différences de performances entre C # et C se reflètent principalement dans la vitesse d'exécution et la gestion des ressources: 1) C fonctionne généralement mieux dans les calculs numériques et les opérations de chaîne car il est plus proche du matériel et n'a pas de frais généraux supplémentaires tels que la collecte des ordures; 2) C # est plus concis dans la programmation multi-thread, mais ses performances sont légèrement inférieures à C; 3) Quelle langue choisir doit être déterminée en fonction des exigences du projet et de la pile de technologie d'équipe.

C isnotdying; il se révolte.1) C reste réévèreurtoitSversatity et effecciation en termes

C est largement utilisé et important dans le monde moderne. 1) Dans le développement du jeu, C est largement utilisé pour ses performances élevées et son polymorphisme, telles que UnrealEngine et Unity. 2) Dans les systèmes de négociation financière, la faible latence et le débit élevé de C en font le premier choix, adapté au trading à haute fréquence et à l'analyse des données en temps réel.

Il existe quatre bibliothèques XML couramment utilisées dans C: TinyXML-2, PUGIXML, XERCES-C et RapidXML. 1.Tinyxml-2 convient aux environnements avec des ressources limitées, des fonctions légères mais limitées. 2. PUGIXML est rapide et prend en charge la requête XPath, adaptée aux structures XML complexes. 3.xerces-C est puissant, prend en charge la résolution DOM et SAX et convient au traitement complexe. 4. RapidXML se concentre sur les performances et les analyses extrêmement rapidement, mais ne prend pas en charge les requêtes XPath.

C interagit avec XML via des bibliothèques tierces (telles que TinyXML, PUGIXML, XERCES-C). 1) Utilisez la bibliothèque pour analyser les fichiers XML et les convertir en structures de données propices à C. 2) Lors de la génération de XML, convertissez la structure des données C au format XML. 3) Dans les applications pratiques, le XML est souvent utilisé pour les fichiers de configuration et l'échange de données afin d'améliorer l'efficacité du développement.

Les principales différences entre C # et C sont la syntaxe, les performances et les scénarios d'application. 1) La syntaxe C # est plus concise, prend en charge la collection des ordures et convient au développement .NET Framework. 2) C a des performances plus élevées et nécessite une gestion manuelle de la mémoire, qui est souvent utilisée dans la programmation système et le développement de jeux.

L'histoire et l'évolution de C # et C sont uniques, et les perspectives d'avenir sont également différentes. 1.C a été inventé par Bjarnestrousstrup en 1983 pour introduire une programmation orientée objet dans le langage C. Son processus d'évolution comprend plusieurs normalisations, telles que C 11, introduisant des mots clés automobiles et des expressions de lambda, C 20 introduisant les concepts et les coroutines, et se concentrera sur les performances et la programmation au niveau du système à l'avenir. 2.C # a été publié par Microsoft en 2000. Combinant les avantages de C et Java, son évolution se concentre sur la simplicité et la productivité. Par exemple, C # 2.0 a introduit les génériques et C # 5.0 a introduit la programmation asynchrone, qui se concentrera sur la productivité et le cloud computing des développeurs à l'avenir.


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