Maison >Tutoriel de jeu mobile >Guide du jeu mobile >Donjons & Dragons : Comment créer une aventure à l'aide du guide du maître du donjon 2024
Les nouveaux outils présentés dans le Dungeon Master's Guide 2024 rendent l'exécution d'une partie de Donjons & Dragons plus facile que jamais. Il s’agit cependant toujours d’un livre volumineux qui peut être intimidant pour les nouveaux venus dans ce passe-temps. Créer une aventure unique mélange la créativité d'un écrivain avec l'improvisation et les compétences sociales d'un DM.
Certaines parties de l'expérience seront difficiles à préparer, ou vous ne saurez peut-être même pas que vous devez vous préparer avant de les avoir rencontrées au moins une fois. Cela est doublement vrai lors de la création de contenu original au lieu d'un module pré-écrit. Voici quelques conseils pour créer des aventures fantastiques.
Une bonne aventure doit répondre aux joueurs et à leurs personnages. Cela signifie que vous voudrez avoir une idée de leurs désirs et de leurs besoins avant de progresser au-delà de la première ébauche.
La fiche de suivi des types de motivations des joueurs est un bon point de départ. Il se concentre sur ce que les joueurs espèrent tirer du jeu et suscite l’enthousiasme. Utilisez-le pour identifier les leviers narratifs et mécaniques que vous pouvez créer pour interagir avec eux.
Le suivi des attentes du jeu est un autre outil utile à utiliser ici. En plus de apprendre leurs limites strictes et souples, il vous permet de savoir quel thème ils souhaitent que le jeu suive et les attentes pour vous et leurs camarades joueurs.
Pour les matchs publics où vous ne parvenez pas à vous coordonner avec vos joueurs au préalable, vous souhaiterez avoir un argumentaire éclair qui résume l'attrait du jeu et le style dans lequel vous avez l'intention de courir. Soyez franc sur tout contenu potentiellement bouleversant que le jeu inclura.
Le multivers de Donjons & Dragons permet aux histoires de se dérouler dans des contextes extrêmement différents. Chacun permet de raconter plus facilement certains types d’histoires.
Le Dungeon Master's Guide contient de nombreuses notes sur certains des paramètres régulièrement utilisés, avec une attention particulière accordée à Greyhawk. Cela peut être un bon échafaudage sur lequel s'appuyer, mais si votre concept d'aventure s'appuie sur un autre type de fantaisie, n'ayez pas peur de consulter d'autres sources ou même de sortir du livre.
À plus petite échelle, vous souhaitez considérer les emplacements pertinents, les fiches de localisation faisant office de guide utile. Même si vous improvisez entièrement au fur et à mesure, ils peuvent vous aider à réfléchir à la manière dont un lieu doit être conçu. Un trait déterminant, un leader local et une calamité continue sont souvent tout ce dont vous avez besoin pour lier un lieu. ensemble et donner aux joueurs quelque chose à faire.
Une aventure bien conçue est capable de se suffire à elle-même ou de se transformer de manière transparente en une campagne plus large en fonction de la réponse du joueur et de l'intention du DM. Vous voudrez décider très tôt de la portée de l'aventure et si vous avez d'autres ambitions au-delà de l'histoire actuelle.
Le Dungeon Master's Guide recommande de démarrer chaque nouveau groupe avec des oneshots, des aventures autonomes qui ne nécessitent pas d'engagement à long terme.
Chaque aventure a des thèmes qui jouent sur le décor et les personnages. Vous n'êtes pas obligé de vous engager dans des dilemmes moraux ou des projets politiques élaborés, mais même une simple histoire de massacre de dragons aura un motif.
Le suivi des conflits est un bon moyen d'exposer cela. L'aventure les place-t-elle en opposition à une faction établie, au monde naturel ou à des ennemis de leur propre passé ? Une aventure peut avoir plusieurs conflits en cours qui interagissent les uns avec les autres , comme se précipiter pour tuer un dragon devant un groupe d'aventuriers rivaux.
Le nouveau système de suivi des objets magiques permet de déterminer beaucoup plus facilement la quantité de butin à distribuer à vos joueurs, mais vous voudrez quand même en mettre travail de préparation pour le distribuer progressivement. Le tracker est divisé en quatre groupes de niveaux, mais vous ne voulez pas donner à votre groupe les 11 objets magiques juste avant qu'ils n'atteignent le niveau quatre.
Pensez à disperser vos objets magiques dans des endroits où ils apparaîtront au cours du processus naturel d'exploration. Une épée magique peut être récupérée sur un ennemi tombé au combat, et les nouvelles entrées à Strixhaven pourraient recevoir gratuitement une peluche mascotte enchantée.
Vous voudrez être un peu plus généreux avec cette méthode car vous ne pouvez pas garantir qu'ils exploreront tout. Notez les éléments du tracker au fur et à mesure qu'ils apparaissent et si les joueurs sont plus curieux que prévu, vous pouvez faire en sorte que quelque chose se produise pour les précipiter.
Le Dungeon Master's Guide estime que le groupe moyen peut accomplir trois choses en une heure, comme de simples interactions sociales, des énigmes ou des combats non menaçants. Avec cela comme modèle, vous pouvez déterminer la quantité de contenu à préparer en fonction de la durée pendant laquelle vous prévoyez de jouer.
Cela vaut généralement la peine de faire une certaine flexibilité dans la conception de votre rencontre. Peut-être que le groupe évite complètement une rencontre, se déplaçant plus vite que prévu, ou est perplexe face à une énigme que vous pensiez pouvoir résoudre rapidement. Le Dungeon Master's Guide divise la préparation des rencontres en « certaine », « possible » et « improbable » en fonction de la probabilité qu'elles se produisent.
Une autre façon de voir les choses est les rencontres peuvent être fixes, modulaires ou facultatives selon la façon dont vous les utilisez lors de l'exécution.
Voici combien de chaque vous pourriez en vouloir dans une aventure de trois heures :
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Nombre par session | Description | ||||||||||||
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Corrigé | Deux ou trois. | Il est peu probable que les événements corrigés changent. À moins que quelque chose ne dépasse largement vos attentes, vos joueurs termineront l’aventure en combattant le méchant. Ce sont les rencontres pour lesquelles vous souhaitez préparer des cartes. | ||||||||||||
Modulaire | Trois à cinq. | Les événements modulaires peuvent être inscrits à plusieurs moments de l'aventure, mais il est peu probable qu'ils soient ignorés. Si le groupe n'a pas rencontré de PNJ important, vous pouvez toujours conserver les notes de leur rencontre sociale et les présenter ultérieurement. | ||||||||||||
Facultatif | Trois-ish. | Les événements facultatifs n'ajoutent aucun élan à l'histoire mais peuvent quand même améliorer la qualité de l'aventure. Une conversation avec un PNJ peut être une scène mémorable même s'ils ne se reverront jamais. Une salle au trésor facultative ne fait pas avancer l'intrigue mais rend vos joueurs heureux lorsqu'ils la trouvent. |
Semblable à la version DMG, vous souhaiterez diviser votre temps de préparation pour donner la priorité aux rencontres les plus susceptibles de se produire. Si vous manquez de temps, étoffez les rencontres fixes et faites un briefing notes pour savoir comment improviser les autres.
Toutes les rencontres ne devraient pas être des combats (et si c'est le cas, vous souhaiterez avoir beaucoup moins de rencontres). La plupart des sessions prévoient peut-être un combat majeur et une ou deux échauffourées évitables.
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