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Pourquoi ma cartographie normale ne fonctionne-t-elle pas correctement ?

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate Olsenoriginal
2024-12-12 19:08:11500parcourir

Why Isn't My Normal Mapping Working Correctly?

Le mappage normal a mal tourné

Le mappage normal, une technique permettant de simuler des détails supplémentaires sur une surface sans augmenter la géométrie du modèle, n'a malheureusement pas fonctionné comme prévu dans votre implémentation. Examinons le code et identifions les problèmes potentiels.

Vertex Shader

Votre vertex shader semble être en grande partie correct. Cependant, un point mineur à résoudre est l'utilisation d'attribut au lieu de in pour les attributs de sommet, car il s'agit de la syntaxe préférée dans les versions GLSL les plus récentes.

Fragment Shader

Après avoir examiné le fragment shader, plusieurs éléments critiques des problèmes apparaissent :

  • Affectations de couleurs multiples : Vous semblez définir la couleur de sortie plusieurs fois dans le fragment shader. En règle générale, vous ne définissez la couleur finale qu'une seule fois à la fin.
  • Ajout de couleur incorrect : Au lieu d'effectuer l'ajout de couleur, vous ajoutez des intensités dans le shader de fragment. La formulation correcte doit être :
color.rgb *= light.ambient + diffuse + specular;
  • Écrasement de la couleur : La couleur de base est définie deux fois, écrasant tous les calculs de couleur ultérieurs. Supprimez l'initiale :
color = vec4(brownColor * (texture(diffuseMap, fsCoords).rgb + 0.25), 1.0);

Calcul vectoriel normal

Le code de calcul des vecteurs tangents et bitangents (communément appelés binormaux) dans votre fonction semble solide. Cependant, il est recommandé de normaliser les deux vecteurs pour garantir leur longueur unitaire pour des calculs TBN appropriés.

Matrice spatiale tangente (TBNMatrix)

Vous utilisez la matrice TBN pour transformer les vecteurs de lumière et de surface en tangents espace. Cependant, il est essentiel de rappeler que la matrice TBN est une transposée de la matrice de base spatiale tangente (TBN). La manière correcte de créer la matrice TBN est la suivante :

mat3 TBNMatrix = mat3(normalize(tangent), normalize(bitangent), normalize(normal));

Conseils de débogage

Pour déboguer efficacement les problèmes de mappage normal, envisagez les étapes suivantes :

  • Vérifiez les journaux de shader : Consultez les journaux de compilation et de liaison pour les shaders de sommet et de fragment. Des erreurs ou des avertissements peuvent fournir des informations précieuses.
  • Inspecter les vecteurs TBN : Vérifiez manuellement les vecteurs TBN à différents points du maillage pour vous assurer qu'ils représentent correctement la courbure de la surface.
  • Commencez plus simplement : Commencez par un scénario plus simple, comme une surface plane avec une seule lumière, et ajoutez progressivement de la complexité à mesure que vous gagnez confiance dans le processus.

N'oubliez pas qu'une attention méticuleuse aux détails et des tests approfondis sont cruciaux pour résoudre les problèmes de cartographie normaux.

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