Maison >développement back-end >C++ >Pourquoi ma cartographie normale ne fonctionne-t-elle pas correctement ?
Le mappage normal, une technique permettant de simuler des détails supplémentaires sur une surface sans augmenter la géométrie du modèle, n'a malheureusement pas fonctionné comme prévu dans votre implémentation. Examinons le code et identifions les problèmes potentiels.
Votre vertex shader semble être en grande partie correct. Cependant, un point mineur à résoudre est l'utilisation d'attribut au lieu de in pour les attributs de sommet, car il s'agit de la syntaxe préférée dans les versions GLSL les plus récentes.
Après avoir examiné le fragment shader, plusieurs éléments critiques des problèmes apparaissent :
color.rgb *= light.ambient + diffuse + specular;
color = vec4(brownColor * (texture(diffuseMap, fsCoords).rgb + 0.25), 1.0);
Le code de calcul des vecteurs tangents et bitangents (communément appelés binormaux) dans votre fonction semble solide. Cependant, il est recommandé de normaliser les deux vecteurs pour garantir leur longueur unitaire pour des calculs TBN appropriés.
Vous utilisez la matrice TBN pour transformer les vecteurs de lumière et de surface en tangents espace. Cependant, il est essentiel de rappeler que la matrice TBN est une transposée de la matrice de base spatiale tangente (TBN). La manière correcte de créer la matrice TBN est la suivante :
mat3 TBNMatrix = mat3(normalize(tangent), normalize(bitangent), normalize(normal));
Pour déboguer efficacement les problèmes de mappage normal, envisagez les étapes suivantes :
N'oubliez pas qu'une attention méticuleuse aux détails et des tests approfondis sont cruciaux pour résoudre les problèmes de cartographie normaux.
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