


Comment le retour d'un pointeur unique par valeur évite-t-il la construction de copies en C ?
Retour par valeur dans les pointeurs uniques : comprendre l'exception
Problème :
Pointeurs uniques (std::unique_ptr) en C adhérer strictement à la sémantique de déplacement, interdisant la construction de copies. Cependant, il est possible de renvoyer un pointeur unique par valeur à partir d'une fonction et d'attribuer la valeur renvoyée sans appeler le constructeur de copie. Cette action soulève des questions sur la manière dont ce comportement apparemment paradoxal est autorisé.
Question :
Y a-t-il une clause spécifique dans la spécification du langage qui autorise cette exception ?
Réponse :
Oui. Comme indiqué dans les §34 et §35 du C 11, le compilateur est autorisé à effectuer une « élision de copie » dans certains scénarios. Voici l'extrait pertinent :
When certain criteria are met, an implementation is allowed to omit the copy/move construction of a class object [...]. This elision of copy/move operations, called copy elision, is permitted [...] in a return statement in a function with a class return type, when the expression is the name of a non-volatile automatic object with the same cv-unqualified type as the function return type [...].
Essentiellement, cela signifie que si la valeur de retour est un objet automatique non volatile qui correspond au type de retour, le compilateur peut ignorer la construction de copie/déplacement.
De plus, selon la spécification :
When the criteria for elision of a copy operation are met and the object to be copied is designated by an lvalue, overload resolution to select the constructor for the copy is first performed as if the object were designated by an rvalue.
Cela implique que lors du retour d'une lvalue (objet nommé) par déplacement, le compilateur tentera de résoudre la sélection du constructeur comme s'il s'agissait d'une valeur r (objet temporaire).
Détails d'implémentation :
Cette optimisation est implémentée via des techniques de compilateur. Dans les cas où l'élision de copie est autorisée, le compilateur crée directement l'objet renvoyé dans l'emplacement mémoire désigné sans subir de construction de copie. Cette approche garantit que l'objet renvoyé est unique et évite la création et la destruction inutiles d'objets.
Il est important de noter que ce comportement est spécifique à C 0x, et dans les versions précédentes de C , renvoyer un pointeur unique par valeur entraînent généralement un comportement indéfini ou des erreurs du compilateur.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

C est largement utilisé dans les domaines du développement de jeux, des systèmes intégrés, des transactions financières et de l'informatique scientifique, en raison de ses performances et de sa flexibilité élevées. 1) Dans le développement de jeux, C est utilisé pour un rendu graphique efficace et l'informatique en temps réel. 2) Dans les systèmes embarqués, la gestion de la mémoire de C et les capacités de contrôle du matériel en font le premier choix. 3) Dans le domaine des transactions financières, la performance élevée de C répond aux besoins de l'informatique en temps réel. 4) Dans l'informatique scientifique, les capacités de mise en œuvre de l'algorithme efficace de C et de traitement des données sont pleinement reflétées.

C n'est pas mort, mais a prospéré dans de nombreux domaines clés: 1) le développement de jeux, 2) la programmation du système, 3) l'informatique haute performance, 4) les navigateurs et les applications réseau, C est toujours le choix grand public, montrant ses fortes scénarios de vitalité et d'application.

Les principales différences entre C # et C sont la syntaxe, la gestion de la mémoire et les performances: 1) la syntaxe C # est moderne, prend en charge Lambda et Linq, et C conserve les fonctionnalités C et prend en charge les modèles. 2) C # gère automatiquement la mémoire, C doit être géré manuellement. 3) Les performances C sont meilleures que C #, mais les performances C # sont également en cours d'optimisation.

Vous pouvez utiliser les bibliothèques TinyXML, PUGIXML ou LIBXML2 pour traiter les données XML dans C. 1) Parse Fichiers XML: utilisez des méthodes DOM ou SAX, DOM convient aux petits fichiers et SAX convient aux fichiers volumineux. 2) Générez le fichier XML: convertissez la structure de données au format XML et écrivez dans le fichier. Grâce à ces étapes, les données XML peuvent être gérées et manipulées efficacement.

Travailler avec des structures de données XML en C peut utiliser la bibliothèque TinyXML ou PUGIXML. 1) Utilisez la bibliothèque PUGIXML pour analyser et générer des fichiers XML. 2) Gérer les éléments XML imbriqués complexes, tels que les informations du livre. 3) Optimiser le code de traitement XML, et il est recommandé d'utiliser des bibliothèques efficaces et des analyses de streaming. Grâce à ces étapes, les données XML peuvent être traitées efficacement.

C domine toujours l'optimisation des performances car sa gestion de la mémoire de bas niveau et ses capacités d'exécution efficaces le rendent indispensable dans le développement de jeux, les systèmes de transaction financière et les systèmes intégrés. Plus précisément, il se manifeste comme suit: 1) dans le développement de jeux, la gestion de la mémoire de bas niveau de C et les capacités d'exécution efficaces en font le langage préféré pour le développement du moteur de jeu; 2) Dans les systèmes de transaction financière, les avantages de performance de C assurent la latence extrêmement faible et le débit élevé; 3) Dans les systèmes intégrés, la gestion de la mémoire de bas niveau de C et les capacités d'exécution efficaces le rendent très populaire dans des environnements limités aux ressources.

Le choix du cadre C XML doit être basé sur les exigences du projet. 1) TinyXML convient aux environnements liés aux ressources, 2) PUGIXML convient aux exigences à haute performance, 3) Xerces-C prend en charge la vérification complexe XMLSChema et les performances, la facilité d'utilisation et les licences doivent être prises en compte lors du choix.

C # convient aux projets qui nécessitent l'efficacité du développement et la sécurité des types, tandis que C convient aux projets qui nécessitent des performances élevées et un contrôle matériel. 1) C # fournit la collection des ordures et LINQ, adapté aux applications d'entreprise et au développement de Windows. 2) C est connu pour ses performances élevées et son contrôle sous-jacent, et est largement utilisé dans les jeux et la programmation système.


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