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Magic: The Gathering - Guide du deck Commander Myojin Of Night's Reach

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate Olsenoriginal
2024-12-11 21:31:12495parcourir

L'une des créatures les plus mystérieuses mais aussi les plus influentes de l'histoire de Magic: The Gathering, le Myojin de Night's Reach est enveloppé de mystère. Elle était l'une des rares créatures à réussir à voyager entre les plans avant l'introduction des planeswalkers, manipulant les événements à la fois sur Kamigawa et Dominaria.

Magic: The Gathering - Myojin Of Night's Reach Commander Deck Guide

Myojin of Night's Reach a été conçu avant que Commander ne soit un format officiellement pris en charge, et la capacité qui la rend difficile à tricher en jeu fait également d'elle un commandant particulièrement difficile à concevoir. Mais avec un peu de prévoyance (et ce guide), vous atteindrez ce deck toute la nuit.

Exemple de liste de deck

Magic: The Gathering - Myojin Of Night's Reach Commander Deck Guide

Le noir est une couleur idéale pour construire un deck monochrome, car le noir contient un peu de tout pour le bon prix. Il existe de nombreuses façons d'augmenter votre pioche de cartes, et plusieurs pour augmenter votre base de mana afin de jouer votre coûteux Commander de manière fiable.

Myojin Of Night's Reach fonctionne mieux lorsqu'il est joué depuis votre main, c'est pourquoi la liste de deck ci-dessous comprend une poignée de façons de le déplacer directement de votre zone de commandement vers votre main pour un effet maximal.

Commandant

Myojin de la portée de la nuit

Créatures (18)

Rat Blightbelly Rat cambrioleur Cœur bruni Crypte Ghast
Dauthi Marcheur du Vide Disciple Ancien Croc Spectre tombé Marchand gris d'Asphodèle
Spectre Hypnotique Mage des Coffres Momie miasmique Nécrogoyf
Rats pourris Sangromancien Syr Konrad, le sinistre Tergrid, Dieu de l'effroi // Lanterne de Tergrid
Tinybones, voleur de bibelots Yawgmoth, médecin thran Sorcellerie (11) Boue bouillonnante Damnation Accord sombre
Tuteur diabolique Noyé dans Ichor Ressusciter les morts Connectez-vous avec le sang
Syphon Esprit Tourment de la grêle Émergence de TVA Instantanés (7) Défilé Optez pour la gorge Poignée infernale
Renaissance de Malakir // Mire de Malakir Murmure des scories Artefacts (17) Feu de camp Diamant de charbon de bois Fermoir de contagion
Moteur de contagion Carte de l'expédition Lentille extraplanaire Grimoire de Geth
Médaillon Jet Grèves de foudre Autel des Néants Anneau Sol
Bottes pieds rapides Ce qui a été pris Le support Thran Dynamo
Roue de la torture Enchantements (9) Ligne ley du Vide Caresse de Liliana Megrim
Arène Phyrexienne Quête de la Pierre Nihil Réveil des Raiders Affliction hurlante
Ne gaspillez pas Planeswalkers (2) Liliana des Royaumes Sombres Terres (35) Coffres de la Cabale Forteresse de la Cabale Balise de commande
Sanatorium Geier Reach Bastion de Karn Une myriade de paysages Nykthos, sanctuaire de Nyx
Marais couvert de neige x24 Urborg, Tombeau de Yaugzebul Grotte d'Urza La Maison de la Sorcière

Le commandant

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Myojin of Night's Reach est une créature spirituelle légendaire 5/2 imprimée à l'origine dans Champions of Kamigawa. Elle coûte Eight manas à lancer, cinq génériques et trois noirs.

Pour compenser le coût de lancement élevé, Myojin of Night's Reach entre en jeu avec un marqueur divinité, mais seulement si vous la lancez depuis votre main. Cette stipulation a été incluse pour empêcher les joueurs de tromper Myojin de Night's Reach pour l'introduire en jeu depuis le cimetière, dans lequel le noir excelle, mais qui la rend également difficile à jouer en tant que commandant.

Tant que Myojin of Night's Reach a un marqueur divinité, elle est indestructible. De plus, vous pouvez retirer un marqueur divinité à tout moment pour forcer tous vos adversaires à se défausser de leurs mains.

L'obligation de jouer votre commandant depuis votre main est restrictive, mais pas insurmontable : il existe plusieurs façons de déplacer votre commandant de la zone de commandement vers votre main, ce qui devient un objectif central du jeu. pont.

Comment jouer au deck

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Il existe de bien meilleurs attaquants que Myojin de Night's Reach en mono-noir, mais elle est incroyable pour forcer vos adversaires à défausser toutes leurs mains si vous pouvez la faire entrer en jeu depuis votre main.

Manquant d'effets de désinvocation, ce deck comprend plusieurs façons de la déplacer dans votre main depuis la zone de commandement, une façon d'ajouter un marqueur divinité si elle est déjà en jeu, et de nombreux effets de prolifération pour rendre l'effet de rejet reproductible.

Une main vide ne fait pas perdre la partie à vos adversaires, surtout s'ils ont déjà des créatures puissantes en jeu. L'inclusion de plusieurs effets qui punissent les adversaires s'ils se défaussent ou ont une main vide peut en faire une condition de victoire pour vous.

Si vous construisez exclusivement pour profiter de la capacité de Myojin of Night's Reach, vous rencontrerez le problème du commandant monolithique, où vos adversaires pourront complètement arrêter votre deck en contrecarrant ou en détruisant votre commandant.A un mélange sain d'autres options de défausse vous permet de jouer efficacement sans votre commandant.

Rampe

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Le noir possède la meilleure rampe terrestre en dehors du vert, notamment sous la forme de Cabal Coffers et Cabal Stronghold. Ces deux terrains produisent du mana en fonction du nombre de marais que vous contrôlez, ils commencent donc lentement mais peuvent dégénérer rapidement. Urborg, Tombeau de Yaugzebul améliore cet effet en transformant tous les terrains en marais, permettant à vos terrains de la Cabale de se compter eux-mêmes ainsi que le reste de vos terrains non basiques.

Urborg, Tombeau de Yaugzebul ajoute le type de terrain Marais aux terrains, et les deux terrains de la Cabale vérifient le type de terrain, pas le nom de la carte. Les marais non basiques comme Witch's Cottage fonctionnent bien avec les deux.

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Utiliser les terres de la Cabale signifie que vous pouvez vous pencher sur un thème de mana « Les marais comptent ». Liliana of the Dark Realms soutient ce thème de deux manières, à la fois en recherchant un marais à ajouter à votre main à chaque tour et en vous fournissant un emblème pour quadrupler votre production de mana de marais si vos adversaires ne la gardent pas. en échec.

Crypt Ghast augmente également votre production de mana, vous permettant d'exploiter chaque marais pour deux manas noirs au lieu d'un. Ceci est cumulatif avec l'emblème de Liliana, donc si vous parvenez à obtenir les deux, vous pourrez exploiter chaque marais pour cinq manas. Crypt Ghast vous donne également un moyen de dépenser votre excès de mana en extorquant vos sorts pour drainer la vie de vos adversaires.

Enfin, Bubbling Muck peut fournir un boost de mana à court terme. Pour un seul mana, cela augmente la production de tous vos marais d'un mana noir. Une fois que vous avez au moins trois marais en jeu, cela s'avère payant, mais comme les terres de la Cabale, cela s'améliore à chaque marais supplémentaire que vous contrôlez.

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La dernière grande technologie pour la rampe mono-noire est la lentille extraplanaire, qui augmente la production de mana de chaque terrain portant le même nom que celui que vous avez exilé lors de son entrée en jeu. Le lancer et exiler un marais de base fonctionne très bien, mais si vos adversaires possèdent également des marais de base, ils bénéficieront d'une accélération de mana gratuite. Échanger tous vos marais normaux contre des marais enneigés empêchera la plupart des joueurs de vous voler la vedette.

Dessiner

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Les noirs ont une tonne d'options de tirage, mais les meilleures sont celles qui sont en synergie avec votre propre deck.

Tinybones, Trinket Thief pourrait facilement être échangé avec votre commandant, et le seul inconvénient est que toutes les cartes pour déplacer votre commandant dans votre main seraient inutiles. Mais pour deux manas, vous obtenez une capacité qui vous pioche une carte à la fin de chaque tour où l'un de vos adversaires a défaussé une carte. Si vous pouvez faire en sorte qu'ils se défaussent pendant leur tour, vous pouvez piocher une carte à chaque tour.

Tinybones est également en synergie avec Myojin of Night's Reach, vous permettant de faire exploser chaque adversaire pendant dix points de vie s'il n'a plus de carte en main. Étant donné que lancer Tinybones et utiliser sa capacité coûte le même prix que lancer votre commandant, vous pouvez facilement le laisser tomber pour un tir surprise le tour après avoir joué votre Myojin.

Waste Not vous offre différents bonus en fonction des cartes défaussées par vos adversaires. Une carte de créature défaussée vous donne un jeton Zombie 2/2, tandis qu'une carte de terrain défaussée vous donne deux manas noirs. Toute autre carte vous donne droit à un tirage gratuit. En pratique, vous piocherez une carte presque à chaque fois que vous forcerez un adversaire à se défausser.

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Syphon Mind est l'une de ces cartes conçues pour les jeux à deux joueurs, mais qui fonctionne mieux dans Commander. Pour quatre manas (un noir, trois génériques), vos trois adversaires défaussent une carte et vous en piochez trois. Bien sûr, c'est un effet à usage unique, mais il se remplace tout en supprimant les options de vos adversaires et en déclenchant tous les effets de défausse que vous avez en jeu.

Jouer au commandant

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Myojin of Night's Reach est l'un de ces commandants délicats qui doivent être joués depuis votre main afin d'obtenir son effet, ce qui est délicat lorsqu'il est dans la zone de commandement. Heureusement, il existe plusieurs façons de l'amener là où il doit être.

Comme il s'agit d'un deck monochrome, vous n'avez pas besoin de Command Tower, alors utilisez plutôt Command Beacon. Il produit du mana incolore la plupart du temps, mais lorsque vous êtes prêt à saisir le Myojin, vous pouvez le sacrifier pour le déplacer dans votre main. La Carte d'Expédition et la Grotte d'Urza sont également sur la liste afin de trouver ce terrain de manière plus fiable, car cela ne vous sert à rien dans la bibliothèque.

Campfire fait la même chose que Command Beacon, mais recherche également votre commandant dans le cimetière. Mieux encore, chaque fois que vous avez du mana disponible, vous pouvez l'utiliser pour gagner une vie. Ce n'est pas grand-chose, mais cela pourrait faire la différence entre une victoire et une défaite.

L'Autel du Netherborn peut être difficile à trouver en raison des tirages limités, mais c'est un moyen réutilisable de mettre votre commandant dans votre main. Cela s'avérera particulièrement utile si un adversaire décide que vous êtes une menace et continue de contrer votre commandant.

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Le plan B consiste à jouer Myojin of Night's Reach depuis votre zone de commandement, puis à ajouter un marqueur divinité une fois qu'elle est en jeu. La seule façon d'y parvenir est d'utiliser Ce qui a été pris, qui peut ajouter un marqueur divinité à n'importe quel autre permanent et le rendre indestructible. Cela a l'avantage supplémentaire de protéger vos autres permanents importants, mais peut être difficile à trouver dans votre deck sans plusieurs tuteurs.

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Votre plan de sauvegarde final consiste encore une fois à lancer Myojin of Night's Reach depuis la zone de commandement, puis à le laisser mourir. Attacher Demonic Vigor d'abord ou utiliser Raise Dead après sa mort le rendra dans votre main, vous permettant de mettre en œuvre votre stratégie.

Une fois que votre commandant est en jeu avec un marqueur divinité, utilisez l'un des effets de prolifération pour en créer un supplémentaire, garantissant qu'elle reste indestructible et vous permettant de répéter l'effet de défausse forcée.

Jeter

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Vous ne voulez pas que votre commandant soit votre seul moyen de forcer vos adversaires à défausser des cartes. Heureusement, le noir a accès à de nombreuses options.

Plusieurs créatures ont des effets similaires au Rat cambrioleur, qui oblige vos adversaires à se défausser de cartes lorsqu'ils entrent sur le champ de bataille. Pour deux manas, vous obtenez trois cartes dans les cimetières et un corps 1/1, ce qui n'est pas une mauvaise affaire. Faites juste attention à Miastic Mummy et Rotting Rats, qui vous obligent également à défausser une carte.

Hypnotic Specter est une créature classique qui peut forcer vos adversaires à se défausser à chaque fois qu'elle inflige des blessures de combat à l'un d'eux, ce qui est assez simple puisqu'elle a le vol. Puisqu'il coûte exactement trois manas, vous pouvez invoquer les débuts de Magic en le laissant tomber au premier tour avec un rituel sombre !

Dark Deal est ce qui se rapproche le plus d'une Roue de la Fortune en mono-noir. Cela vous affecte ainsi que vos adversaires, mais comme vous le verrez venir, vous pourrez jouer tous vos sorts importants avant de le lancer. Il est préférable de l'utiliser lorsque vous avez des effets en jeu qui punissent vos adversaires pour s'être défaussés et qu'un ou plusieurs d'entre eux ont une main énorme.

Le support

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Vos adversaires avoir les mains vides n'est pas synonyme de victoire de la même manière que des bibliothèques vides, et à moins que vous n'ayez une condition de victoire, vous serez simplement coincé dans un jeu ennuyeux où personne d'autre ne peut y accéder. jouer. C'est là qu'intervient The Rack.

Le Rack est une carte classique qui punit votre adversaire s'il a moins de trois cartes en main. Malheureusement, il a été réimprimé alors que Magic ne tenait pas compte de plusieurs adversaires, il n'affecte donc qu'un seul d'entre eux. Wheel of Torture fait la différence, punissant tous vos adversaires pour avoir de petites mains.

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Par souci de redondance, l'exemple de decklist comprend plusieurs cartes avec des effets similaires, notamment Quête de la pierre de Nihil, qui fait perdre cinq points de vie à chaque adversaire lorsqu'il n'a aucune carte en main, et Affliction hurlante, qui leur fait perdre trois points de vie lorsqu'ils ont une carte ou moins.

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S'appuyer sur des effets comme The Rack donne à vos adversaires la possibilité de les contourner en sauvegardant les opportunités de tirage jusqu'à juste avant leur tour. Pour les punir plus activement, il existe plusieurs récompenses spécifiquement pour forcer vos adversaires à se défausser.

Megrim est la condition classique de victoire de défausse. Il inflige deux dégâts à vos adversaires lorsqu'ils défaussent une carte, et des effets similaires, comme la Caresse de Liliana et le Spectre déchu, se cumulent avec elle. Juste quelques-uns de ces effets sont en jeu lorsque vous activez la capacité de votre commandant, et vous pouvez zapper chaque adversaire pendant quinze ou vingt points de vie.

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Il existe quelques autres récompenses pour forcer les rejets. Si vous disposez de nombreuses options pour forcer vos adversaires à lancer des cartes, Tergrid, Dieu de la peur peut les forcer à être pointilleux, puisque tout permanent qu'ils défaussent entrera en jeu sous votre contrôle.

Si vous avez besoin de plus de moyens pour les forcer à se défausser de cartes, la Lanterne de Tergrid au verso les oblige à choisir entre perdre trois points de vie, sacrifier un permanent ou défausser une carte. De plus, il fournit un puits de mana pratique au cas où vous seriez à plat sur les marais.

Dauthi Voidwalker vous offre également des tonnes d'options tout en limitant la capacité de vos adversaires à récupérer les cartes défaussées du cimetière. Tout ce qu'ils défaussent d'une carte (ou envoient quelque chose dans leur cimetière de toute autre manière), cette carte sera exilée. Ensuite, vous pouvez sacrifier votre Voidwalker pour jouer gratuitement n'importe lequel de ces sorts exilés, ce qui en fait la carte la plus polyvalente du deck.

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