


Comment animer efficacement plusieurs balles rebondissantes en Java sans se chevaucher ?
Balle rebondissante Java
Problème :
Lorsque vous dessinez plusieurs balles sur l'écran qui rebondissent sur les bords du cadre , la deuxième balle écrase la balle initiale.
Étant donné Code :
Le code fourni tente de dessiner plusieurs balles rebondissantes, mais la deuxième balle écrase la balle initiale.
Avec l'approche actuelle, les problèmes suivants sont présents :
- Les composants opaques sont placés les uns sur les autres.
- Un gestionnaire de mise en page n'est pas spécifié, ce qui affecte le placement des balles.
- Le contrôle de la taille et de l'emplacement de la balle n'est pas géré efficacement.
- La vitesse et l'emplacement des balles ne sont pas aléatoires.
- Les mises à jour du ballon doivent être effectuées dans le contexte de l'EDT.
- Les valeurs X/Y ne sont pas nécessaires, car les panneaux peuvent être utilisé.
Problèmes d'évolutivité avec plusieurs threads :
L'approche actuelle consiste à créer un thread séparé pour chaque balle. Cela peut mettre à rude épreuve les ressources du système, en particulier lorsque le nombre de balles augmente.
Approche alternative :
Au lieu d'utiliser des composants pour chaque balle, envisagez de créer un conteneur pour les balles. et en utilisant une simple boucle d'animation pour mettre à jour leurs positions et les redessiner. Cette approche est plus évolutive.
Mise en œuvre :
Voici une implémentation alternative qui répond aux problèmes mentionnés ci-dessus :
public class AnimatedBalls { public static void main(String[] args) { new AnimatedBalls(); } public AnimatedBalls() { EventQueue.invokeLater(() -> { JFrame frame = new JFrame("Bouncing Balls"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); frame.setSize(400, 400); frame.setVisible(true); // Create a container for the balls BallsPane ballsPane = new BallsPane(); frame.add(ballsPane); }); } public class BallsPane extends JPanel { private List<ball> balls; public BallsPane() { balls = new ArrayList(); for (int i = 0; i getWidth()) vx *= -1; if (y getHeight()) vy *= -1; // Update the ball's position x += vx; y += vy; } public void draw(Graphics g) { // Draw the ball as a filled circle g.setColor(Color.RED); g.fillOval(x - 5, y - 5, 10, 10); } } }</ball>
Dans cette implémentation alternative :
- Une seule boucle d'animation met à jour tous les balles.
- Les balles sont représentées par des structures de données simples (pas des composants).
- La boucle d'animation gère les limites des bords du cadre.
- La randomisation est utilisée pour varier la vitesse de départ et l'emplacement des balles.
- La méthode update() calcule la nouvelle position de chaque balle.
- La méthode draw() rend la balle sous la forme d'un cercle rempli.
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