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Comment animer efficacement plusieurs balles rebondissantes en Java sans se chevaucher ?

Mary-Kate Olsen
Mary-Kate Olsenoriginal
2024-12-09 15:36:12936parcourir

How to Efficiently Animate Multiple Bouncing Balls in Java Without Overlapping?

Balle rebondissante Java

Problème :

Lorsque vous dessinez plusieurs balles sur l'écran qui rebondissent sur les bords du cadre , la deuxième balle écrase la balle initiale.

Étant donné Code :

Le code fourni tente de dessiner plusieurs balles rebondissantes, mais la deuxième balle écrase la balle initiale.

Avec l'approche actuelle, les problèmes suivants sont présents :

  • Les composants opaques sont placés les uns sur les autres.
  • Un gestionnaire de mise en page n'est pas spécifié, ce qui affecte le placement des balles.
  • Le contrôle de la taille et de l'emplacement de la balle n'est pas géré efficacement.
  • La vitesse et l'emplacement des balles ne sont pas aléatoires.
  • Les mises à jour du ballon doivent être effectuées dans le contexte de l'EDT.
  • Les valeurs X/Y ne sont pas nécessaires, car les panneaux peuvent être utilisé.

Problèmes d'évolutivité avec plusieurs threads :

L'approche actuelle consiste à créer un thread séparé pour chaque balle. Cela peut mettre à rude épreuve les ressources du système, en particulier lorsque le nombre de balles augmente.

Approche alternative :

Au lieu d'utiliser des composants pour chaque balle, envisagez de créer un conteneur pour les balles. et en utilisant une simple boucle d'animation pour mettre à jour leurs positions et les redessiner. Cette approche est plus évolutive.

Mise en œuvre :

Voici une implémentation alternative qui répond aux problèmes mentionnés ci-dessus :

public class AnimatedBalls {

    public static void main(String[] args) {
        new AnimatedBalls();
    }

    public AnimatedBalls() {
        EventQueue.invokeLater(() -> {
            JFrame frame = new JFrame("Bouncing Balls");
            frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
            frame.setSize(400, 400);
            frame.setVisible(true);

            // Create a container for the balls
            BallsPane ballsPane = new BallsPane();
            frame.add(ballsPane);
        });
    }

    public class BallsPane extends JPanel {

        private List<Ball> balls;

        public BallsPane() {
            balls = new ArrayList<>();

            for (int i = 0; i < 10; i++) {
                Random random = new Random();
                int x = (int) (Math.random() * getWidth());
                int y = (int) (Math.random() * getHeight());
                int vx = (int) (Math.random() * 10) - 5;
                int vy = (int) (Math.random() * 10) - 5;
                Ball ball = new Ball(x, y, vx, vy);
                balls.add(ball);
            }
        }

        protected void paintComponent(Graphics g) {
            super.paintComponent(g);

            for (Ball ball : balls) {
                ball.draw(g);
            }
        }

    }

    public class Ball {

        private int x;
        private int y;
        private int vx;
        private int vy;

        public Ball() {
            this(0, 0, 0, 0);
        }

        public Ball(int x, int y, int vx, int vy) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.vx = vx;
            this.vy = vy;
        }

        public void update() {
            // Bounce off the edges of the frame
            if (x < 0 || x > getWidth())
                vx *= -1;
            if (y < 0 || y > getHeight())
                vy *= -1;

            // Update the ball's position
            x += vx;
            y += vy;
        }

        public void draw(Graphics g) {
            // Draw the ball as a filled circle
            g.setColor(Color.RED);
            g.fillOval(x - 5, y - 5, 10, 10);
        }

    }

}

Dans cette implémentation alternative :

  • Une seule boucle d'animation met à jour tous les balles.
  • Les balles sont représentées par des structures de données simples (pas des composants).
  • La boucle d'animation gère les limites des bords du cadre.
  • La randomisation est utilisée pour varier la vitesse de départ et l'emplacement des balles.
  • La méthode update() calcule la nouvelle position de chaque balle.
  • La méthode draw() rend la balle sous la forme d'un cercle rempli.

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