


Reinterpret_cast et création d'un constructeur par défaut
En C , certains objets peuvent être facilement créés à l'aide de reinterpret_cast sur une mémoire correctement alignée. Cependant, le comportement et les implications de telles opérations nécessitent des éclaircissements.
La déclaration originale cppreference suggère que des objets avec des constructeurs par défaut triviaux peuvent être créés à l'aide de reinterpret_cast, ce qui implique que le code suivant est valide :
struct X { int x; }; alignas(X) char buffer[sizeof(X)]; reinterpret_cast<x>(buffer)->x = 42;</x>
Cependant, une formulation plus récente de l'instruction cppreference souligne que les objets ne peuvent pas être simplement créés en réinterprétant le stockage, et que le placement-new est nécessaire pour éviter un comportement indéfini. Cela soulève plusieurs questions :
- La déclaration initiale est-elle incorrecte ?
- Si elle est correcte, quand commence la durée de vie de l'objet X et le casting lui-même constitue-t-il une acquisition de stockage ?
- Y a-t-il des changements à cet égard entre C 11 et C 1z ?
Exactité de la déclaration initiale
La déclaration mise à jour sur cppreference est exacte. Contrairement au C, les objets ne peuvent pas être créés en C en réinterprétant simplement une mémoire appropriée. Selon la norme du langage, un objet est créé via des mécanismes explicites tels que des définitions, de nouvelles expressions ou lors d'un changement implicite du membre actif d'un syndicat.
Dans l'extrait de code donné, aucune création d'objet n'a lieu. Bien que la mémoire soit allouée pour un objet X potentiel, aucun objet n'est formellement introduit dans le code. Prétendre qu'un objet X existe sur la base de cette mémoire entraîne un comportement indéfini.
Acquisition de la durée de vie et du stockage
Le placement du spécificateur alignas avant la déclaration du tampon garantit un alignement correct pour un objet X. Cependant, l'allocation de mémoire n'initie pas la durée de vie d'un objet.
alignas(X) char buffer[sizeof(X)]; // (A)
De même, le reinterpret_cast n'acquiert pas non plus de stockage pour l'objet X.
reinterpret_cast<x>(buffer)->x = 42; // (B)</x>
Étant donné qu'aucun objet est créé, il n'y a pas de durée de vie à prendre en compte et le casting n'est pas considéré comme une acquisition de stockage.
Changements de C 11 à C 1z
L'interprétation du texte cité reste la même entre C 11 et C 1z. En C 11, le paragraphe principal concernant la création d'objets est similaire à celui introduit en C 1z. Bien que ce paragraphe particulier soit désormais considéré comme la définition de « objet » en C 1z, son interprétation ne change pas.
L'instruction originale cppreference impliquant la création d'objets via reinterpret_cast pourrait potentiellement conduire à des idées fausses et à des malentendus sur les règles de création d'objets en C . Le libellé mis à jour reflète fidèlement la véritable nature de cette opération et s'aligne sur la norme du langage, qui définit explicitement quand un objet est créé et comment commence sa durée de vie.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!

Travailler avec des structures de données XML en C peut utiliser la bibliothèque TinyXML ou PUGIXML. 1) Utilisez la bibliothèque PUGIXML pour analyser et générer des fichiers XML. 2) Gérer les éléments XML imbriqués complexes, tels que les informations du livre. 3) Optimiser le code de traitement XML, et il est recommandé d'utiliser des bibliothèques efficaces et des analyses de streaming. Grâce à ces étapes, les données XML peuvent être traitées efficacement.

C domine toujours l'optimisation des performances car sa gestion de la mémoire de bas niveau et ses capacités d'exécution efficaces le rendent indispensable dans le développement de jeux, les systèmes de transaction financière et les systèmes intégrés. Plus précisément, il se manifeste comme suit: 1) dans le développement de jeux, la gestion de la mémoire de bas niveau de C et les capacités d'exécution efficaces en font le langage préféré pour le développement du moteur de jeu; 2) Dans les systèmes de transaction financière, les avantages de performance de C assurent la latence extrêmement faible et le débit élevé; 3) Dans les systèmes intégrés, la gestion de la mémoire de bas niveau de C et les capacités d'exécution efficaces le rendent très populaire dans des environnements limités aux ressources.

Le choix du cadre C XML doit être basé sur les exigences du projet. 1) TinyXML convient aux environnements liés aux ressources, 2) PUGIXML convient aux exigences à haute performance, 3) Xerces-C prend en charge la vérification complexe XMLSChema et les performances, la facilité d'utilisation et les licences doivent être prises en compte lors du choix.

C # convient aux projets qui nécessitent l'efficacité du développement et la sécurité des types, tandis que C convient aux projets qui nécessitent des performances élevées et un contrôle matériel. 1) C # fournit la collection des ordures et LINQ, adapté aux applications d'entreprise et au développement de Windows. 2) C est connu pour ses performances élevées et son contrôle sous-jacent, et est largement utilisé dans les jeux et la programmation système.

L'optimisation du code C peut être réalisée grâce aux stratégies suivantes: 1. Gérer manuellement la mémoire pour l'utilisation d'optimisation; 2. Écrivez du code conforme aux règles d'optimisation du compilateur; 3. Sélectionnez les algorithmes et structures de données appropriés; 4. Utiliser les fonctions en ligne pour réduire les frais généraux d'appel; 5. Appliquer la métaprogrammation du modèle pour optimiser au moment de la compilation; 6. Évitez la copie inutile, utilisez la sémantique mobile et les paramètres de référence; 7. Utilisez Constir correctement pour aider à l'optimisation du compilateur; 8. Sélectionnez des structures de données appropriées, telles que STD :: Vector.

Le mot-clé volatil en C est utilisé pour informer le compilateur que la valeur de la variable peut être modifiée en dehors du contrôle du code et ne peut donc pas être optimisée. 1) Il est souvent utilisé pour lire des variables qui peuvent être modifiées par des programmes de service matériel ou interrompus, tels que l'état du capteur. 2) Volatile ne peut garantir la sécurité multi-thread et doit utiliser des serrures mutex ou des opérations atomiques. 3) L'utilisation du volatile peut entraîner une légère diminution des performances, mais assurer l'exactitude du programme.

La mesure des performances du thread en C peut utiliser les outils de synchronisation, les outils d'analyse des performances et les minuteries personnalisées dans la bibliothèque standard. 1. Utilisez la bibliothèque pour mesurer le temps d'exécution. 2. Utilisez le GPROF pour l'analyse des performances. Les étapes incluent l'ajout de l'option -pg pendant la compilation, l'exécution du programme pour générer un fichier gmon.out et la génération d'un rapport de performances. 3. Utilisez le module Callgrind de Valgrind pour effectuer une analyse plus détaillée. Les étapes incluent l'exécution du programme pour générer le fichier callgrind.out et la visualisation des résultats à l'aide de Kcachegrind. 4. Les minuteries personnalisées peuvent mesurer de manière flexible le temps d'exécution d'un segment de code spécifique. Ces méthodes aident à bien comprendre les performances du thread et à optimiser le code.

L'utilisation de la bibliothèque Chrono en C peut vous permettre de contrôler plus précisément les intervalles de temps et de temps. Explorons le charme de cette bibliothèque. La bibliothèque Chrono de C fait partie de la bibliothèque standard, qui fournit une façon moderne de gérer les intervalles de temps et de temps. Pour les programmeurs qui ont souffert de temps et ctime, Chrono est sans aucun doute une aubaine. Il améliore non seulement la lisibilité et la maintenabilité du code, mais offre également une précision et une flexibilité plus élevées. Commençons par les bases. La bibliothèque Chrono comprend principalement les composants clés suivants: std :: chrono :: system_clock: représente l'horloge système, utilisée pour obtenir l'heure actuelle. std :: chron


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