Maison >développement back-end >C++ >Comment le rendu multi-passes peut-il résoudre la transparence indépendante de l'ordre dans OpenGL ?
Dans le domaine de l'infographie, atteindre une transparence indépendante de l'ordre de rendu peut être une tâche difficile. Ce problème survient principalement en raison de la façon dont OpenGL gère le mélange alpha, où les objets dessinés plus tard peuvent obstruer ceux dessinés plus tôt avec des régions transparentes.
Le problème :
Le problème est que le mélange alpha au sein d’une seule passe de rendu fonctionne en fonction de la profondeur. Cela signifie que les objets avec des valeurs de profondeur plus élevées, dessinés plus tard, écrasent les pixels transparents des objets avec des valeurs de profondeur plus faibles, dessinés plus tôt. Par conséquent, seul l'objet transparent le plus en avant apparaît visible.
La solution :
Pour remédier à cette limitation, nous devons utiliser une approche de rendu multi-passes. Voici comment cela fonctionne :
Pass 2 :
En utilisant ceci Avec une approche multi-passes, nous pouvons diviser le processus de rendu en phases distinctes pour les objets transparents et opaques. Cela permet une gestion appropriée des pixels transparents sans problème de dépendance à l'ordre.
Ce qui précède est le contenu détaillé de. pour plus d'informations, suivez d'autres articles connexes sur le site Web de PHP en chinois!